Friday, February 23, 2018

Bagaimana Xbox 360 Mendominasi satu Dekade

Tim Xbox memiliki ambisi yang berani, namun hanya sedikit di dalam perusahaan yang mengharapkan 360 menjadi konsol buatan Barat yang paling sukses sepanjang sejarah. Xbox 360 mengubah lanskap judul triple-A. Ini mematahkan dominasi Sony selama 11 tahun di pasar. Ini memperjuangkan era game HD. Di bawah ini kita melihat kembali beberapa keputusan utama yang membentuk kesuksesannya, dengan masukan dari orang-orang kunci yang berada di sana pada saat itu.

23 Februari 2018

Perang Game

Beberapa hal yang sangat luar biasa tidak masuk akal untuk dibayangkan daripada Peter Moore yang berpura-pura menjadi arsitek PlayStation Ken Kutaragi selama dua hari penuh. Namun hal itu terjadi.

Pada akhir tahun 2004, kira-kira setahun sebelum peluncuran Xbox 360, Moore dan sekitar 30 karyawan Microsoft dipanggil ke Doubletree Hotel di Bellevue (sebelumnya bernama Red Lion, sekarang Hilton) untuk sebuah latihan bisnis yang dikenal secara internal sebagai War Games.

Moore, bersama dengan eksekutif utama Xbox lainnya seperti Robbie Bach dan J Allard, masing-masing menugaskan sebuah perusahaan untuk bermain peran selama dua hari. Bach diminta untuk menjadi Microsoft, Moore mengambil bagian dari Sony, beberapa di antaranya berpura-pura menjadi Activision, sementara yang lainnya adalah EA, Rockstar, AMD, dan sebagainya.

Pada nilai nominal ini mungkin terlihat seperti konvensi cosplay terburuk dalam sejarah Amerika. Tempat itu ideal untuk perbedaan seperti itu; sebuah suite hotel yang lembap dan suram, menurut mereka yang hadir, megah dengan perabot tua yang anggun, dengan bau yang masih ada dari dapur yang berdekatan. Kampus Redmond ini tidak. Mengapa Microsoft memesan tempat seperti itu pada tahun yang sama melaporkan pendapatan sebesar $ 37 miliar merupakan misteri bagi semua orang yang sejauh ini telah berbicara tentang latihan tersebut.

Meskipun buruk, ada sesuatu yang sangat brilian dalam teori di balik Perang Game: Jika Anda berpura-pura menjadi perusahaan saingan, jika Anda mewujudkan kekuatan dan kelemahan mereka, dan jika Anda berdebat dan berdebat dari sudut pandang mereka, Anda mulai secara alami berbicara tidak menarik, mentah, kebenaran penting Jadi Moore, yang diminta untuk berpikir dalam hal mencaplok bisnis Xbox 360, melakukannya sementara berpura-pura menjadi pengusaha yang melakukannya secara nyata di sisi lain dunia, Ken Kutaragi.


Bos Moore, Bach, yang pada saat itu adalah kepala divisi Xbox, mengatakan bahwa Perang Game menciptakan pemahaman yang lebih jelas tentang bagaimana lima tahun ke depan kemungkinan akan dimainkan, untuk lebih baik atau lebih buruk.

"Permainan perang adalah momen psikologis yang sangat menarik bagi semua orang," katanya padaku. "Kami memiliki kewarasan - memeriksa apa yang sebenarnya kami lakukan. Kami juga menyoroti ketidakpastian kami sendiri tentang apakah kami merencanakan yang benar."

Pada akhir latihan peran, Bach memberi semua orang di tim Xbox beberapa uang palsu 100 juta dolar, yang sebagai tumpukan mewakili anggaran Microsoft untuk meluncurkan Xbox 360. Dia kemudian menyusun diagram berbagai unit bisnis yang Timnya bisa menurunkan catatan mereka, seperti kesepakatan pihak ketiga, pengembangan pihak pertama, perbaikan perangkat keras, pemasaran, dan sebagainya. Krusial, sesuai dengan kenyataan bisnis, tidak ada yang punya cukup uang untuk mendanai semuanya.

Di sinilah, di suite hotel kumuh yang sesekali berbau sarapan pagi ini, setelah dua hari menjalani cosplay korporat dan setelah tumpukan uang Monopoli telah dipecah dengan hati-hati, bahwa Microsoft meletakkan fondasi terakhir untuk proyek Xbox 360-nya (dikenal secara internal sebagai Xenon) . Bach dan Allard, setelah melihat rekan mereka menempatkan tumpukan uang palsu yang signifikan untuk pengembangan perangkat keras, memutuskan untuk membatalkan rencana untuk menetapkan Xbox berikutnya dengan memori 256MB. Meskipun proyek Xenon hanya satu tahun jauh dari rilis, diputuskan bahwa cadangan RAM harus dua kali lipat menjadi 512MB. Dalam pengembangan perangkat keras konsol, di mana waktu tunggu manufaktur selama odysseys, perangkat keras kunci berubah sekitar 12 bulan sebelum peluncuran mewakili sentuhan dramatis pada jam kesebelas. Ini juga merupakan penyesuaian yang tidak nyaman, menambahkan biaya yang dikalikan dengan setiap penjualan. Jika keputusan ini tidak dibuat, gagasan tentang game HD penuh di Xbox mungkin tidak dapat dicapai.

Perang Game merupakan momen penting bagi proyek Xenon, tapi memang membawa kekurangan: Sepanjang latihan dua hari, tidak ada yang datang sebagai Nintendo, perusahaan Kyoto yang bangga yang masih menjilati luka-lukanya dari usaha GameCube yang gagal. Tidak ada Satoru Iwata palsu. Tidak ada replika Reggie Fils-Aime.

Bach mengakui bahwa "mungkin sebuah kesalahan" untuk mengabaikan pesaing Jepang lainnya. "Tapi saya benar-benar tidak berpikir kita bisa melakukan Perang Game dengan Nintendo, bukan karena mereka tidak pantas mendapatkannya, tapi karena akan lebih sulit untuk mengatur permainan dengan mereka. Anda juga harus ingat itu, di Saatnya, orang mempertanyakan masa depan Nintendo, seperti sekarang lagi. "

Tidak pernah ada waktu di Microsoft untuk merenungkan Nintendo. Sony adalah obsesi yang memicu Xbox sejak awal. Sejak PlayStation 2 mengungkap pada tahun 1999, raksasa perangkat lunak Windows telah disita oleh paranoia bahwa konsol rumahan Sony akan merebut kerajaan PC-nya.

"Dengan Xbox pertama, kami benar-benar membuat segalanya saat kami berjalan bersama. Ada pemahaman bahwa kami tidak diizinkan melakukannya untuk kedua kalinya."

Robbie Bach

Menurut catatan dalam esai semi-otobiografi Bach, Xbox Revisited, pendiri Microsoft Bill Gates dengan tergesa-gesa membuat rencana untuk sebuah konsol untuk "mencegah Sony mengendalikan komputer di luar desktop." Xbox pertama, yang dikirim pada tahun 2001, adalah manifestasi dari kepanikan itu; sebuah kotak hitam humongous dan tak sedap dipandang, diikat ke bola mata dengan silikon canggih, berjualan di atas meja dengan kerugian yang luar biasa. Ini juga merupakan prestasi teknik yang luar biasa dari tim neophytes konsol ambisius, yang diberi waktu hanya 20 bulan untuk membangun sebuah sistem dari awal dan meluncurkannya ke seluruh dunia. Dalam kabut penemuan tersebut, Microsoft membangun sebuah konsol yang kemudian mengklaim seperempat pangsa pasar Amerika Utara dan Eropa - lebih tinggi dari pada ekspektasi internal - namun juga bisnis dengan begitu banyak lubang sehingga kehilangan lebih dari $ 4 miliar dalam empat tahun. Xenon perlu menjadi urusan yang jauh lebih terukur dan hemat.

"Sebagai konsekuensi dari periode waktu yang singkat untuk membangun Xbox pertama, kami benar-benar membuat segalanya saat berjalan," kata Bach. "Ada sebuah pemahaman bahwa kami tidak diizinkan melakukan hal itu untuk kedua kalinya, karena Steve [Ballmer] dan Bill [Gates], saya pikir pandangan mereka selalu bahwa kami akan membuat konsol kedua. rencana besar.Ada anggapan bahwa rencana kami untuk konsol berikutnya harus jauh lebih baik daripada yang pertama.

"Dengan Xbox 360, kami perlu memiliki konsep yang lebih rinci tentang apa yang kami lakukan, pemahaman yang lebih baik tentang siapa pelanggan kami dan bagaimana kami akan membangun merek, dan cengkeraman yang lebih kuat tentang bagaimana kami akan mengelola biaya. "

Buah dari pekerjaan teliti ini adalah konsol yang kemudian menjual 84 juta unit di seluruh dunia, yang bisa dibilang menjadikannya produk perangkat keras Microsoft yang paling sukses yang pernah ada, dan pastinya konsol buatan Barat yang paling makmur dalam sejarah. Mereka yang berada di dalam saat itu mengatakan bahwa Allard, mungkin lebih dari orang lain, patut mendapat pujian karena meletakkan fondasinya.

J's Three-Pager

Pada bulan April 2003, Allard mengirimkan sebuah dokumen tiga halaman rahasia untuk memilih karyawan dan eksekutif Xbox, yang secara formal menguraikan untuk pertama kalinya visi Microsoft untuk konsol next-gen. Allard, yang pada dasarnya memimpin proyek Xenon, mengatakan kepada rekan-rekannya bahwa Microsoft menargetkan pangsa pasar di seluruh dunia sebanyak 40 persen kali ini. Krusial, dia menyatakan bahwa seharusnya tidak ada penekanan pada "kinerja kecepatan dan umpan", dan "lebih fokus pada pengalaman - konten dan layanan." (Untuk yang penasaran: dia juga bilang sistemnya bisa bertahan delapan sampai sepuluh tahun.)

Sering direferensikan dalam dokumen tersebut adalah Sony dan PS3. "Kita harus siap pada saat yang sama dengan mereka [Sony], dengan asumsi mereka mempersiapkan rencana Liburan 2005," tulis Allard. "Untuk game yang akan ada di Xenon dan PS3, kita perlu menyediakan alat dan dinamika yang tepat untuk memaksimalkan kemungkinan judul-judul ini dikirimkan bersamaan pada kedua konsol. Dalam skenario ideal, judul-judul ini akan dimulai sebagai Xenon. judul dan kemudian bermigrasi ke PS3. "


Ambisi seperti itu akan berkembang menjadi tantangan teknis bagi pengembang perangkat lunak Xbox seperti Boyd Multerer, pemimpin teknis yang membantu terciptanya ketiga konsol Microsoft tersebut. Sejak bergabung dengan Xbox pada bulan Agustus 2000, dan sampai kepergiannya pada bulan Desember 2014, Multerer mempelopori banyak proyek di seluruh divisi ini. Dia mungkin paling dikenal sebagai pendiri dan orang pertama yang masuk Xbox Live, dan digambarkan di situs berita Microsoft sebagai "bapak penemuan Xbox." Dia tidak dikenal luas karena membantu meyakinkan Microsoft untuk melipatgandakan memori Xbox One dari 4GB menjadi 8GB, tapi itu akan menjadi salah satu keputusan utamanya sebagai direktur pengembangan konsol. Sebagai bukti etika kerja Multerer, pada satu titik selama proyek Xenon, dia bekerja bersamaan di Xbox Live, membantu 360, dan membangun kerangka pengkodean XNA.

Berbicara tentang proyek Xenon untuk pertama kalinya sejak kepergiannya dari Microsoft, Multerer mengatakan kepada saya bahwa dokumen tiga halaman Allard adalah langkah penting yang tidak boleh diabaikan, dan merupakan bagian dari rencana yang jauh lebih luas dan disengaja.

"Dengan proyek-proyek besar ini, sulit untuk mengatakan kapan dimulai. Dalam beberapa hal, proyek 360 dimulai saat konsol pertama dikirim, tapi sangat nyata ketika J Allard menulis tiga halaman," katanya. "Tapi ada dua bagian lain untuk proses ini, kemudian datang tiga puluh halaman yang membahas lebih jauh tentang strategi untuk penglihatannya. Kemudian akhirnya 300 halaman itu tiba dan itu semua adalah dokumen teknik."

Perencanaan cermat seperti itu, kata Multerer, memberi Xbox 360 itu cukup waktu untuk berkembang menjadi produk yang lebih terfokus selama pembuatannya. "Saya benar-benar berpikir bahwa proses 3-30-300 sangat penting dalam memberi kita fokus," katanya, "dan Allard harus mendapatkan banyak pujian untuk itu, dia benar-benar layak mendapatkannya. Xbox pertama adalah tentang mendapatkan kaki kita di Pintu yang kedua seharusnya membuktikan bahwa kita adalah kesepakatan nyata. "

Multerer memperkirakan bahwa, dari semua fitur yang direncanakan dalam dokumen Xenon, tim tersebut mengirimkan sekitar 60 persen. "Itu sebenarnya cukup bagus," tambahnya. "Tapi yang penting adalah bahwa kami tidak hanya memiliki rencana untuk diluncurkan, Allard telah menciptakan sebuah strategi untuk tiga tahun pertama setelahnya. Itu adalah hal-hal seperti berapa banyak penembak di tahun ini, betapa pentingnya pertandingan olah raga ini dan ini. tahun kapan peluncuran Halo 3 versus Call of Duty? Keseluruhan strategi berjalan dengan sangat baik."

Kapitalisasi Sony

Sebagai tim Xbox terengah-engah dan memastikan bahwa Xbox 360 diluncurkan dengan momentum dan strategi yang bagus untuk dua liburan pertama, harapan untuk bersaing dengan Sony di Amerika Utara dan Eropa telah menjadi kemungkinan yang jauh lebih besar karena serangkaian bencana seputar peluncuran PlayStation 3.

Berlawanan dengan harapan awal Allard, rilis PlayStation 3 ditunda sampai awal tahun 2006, dan kekurangan komponen utama memaksa penundaan tersebut berlangsung hingga November 2006. Peluncuran Eropa, sementara itu, didorong kembali lebih jauh lagi, sampai Maret 2007. Pada saat itu PS3 dirilis di seluruh Jepang, Microsoft berada di jalur untuk mengirimkan lebih dari sepuluh juta unit Xbox 360 ke ritel. Selama wawancara dengan pers menjelang peluncuran PS3, Moore secara rutin menekankan pentingnya head-start tersebut, yang mereferensikan teori bisnis penggerak pertama.

Tapi mungkin masalah yang lebih besar untuk Sony adalah harga konsol berikutnya, dengan harga $ 600, harganya $ 200 lebih mahal daripada Xbox 360 premium. Bach mengungkapkan saat kegembiraan, sampai-sampai kecurigaan, di Microsoft saat mereka mendengar tentang harga Sony. strategi. "Salah satu momen penting bagi kami adalah E3 2006, saat Sony mengumumkan harga PlayStation 3. Ketika Sony mengatakan $ 599, kami benar-benar harus memeriksa dengan orang-orang untuk memastikan kami mendengarnya dengan benar. Sejak saat itu kami merasa memiliki kesempatan nyata. "

"Ketika Sony mengatakan $ 599, kami benar-benar harus memeriksa dengan orang-orang untuk memastikan kami mendengarnya dengan benar."

Robbie Bach

Tak terduga karena tampaknya dalam retrospeksi, Kutaragi awalnya ingin pengapalan PlayStation 3 tanpa GPU. Dia mengantisipasi bahwa semua beban grafis bisa ditangani oleh prosesor Cell yang eksotis dan maju. Mungkin mau tidak mau, dia kemudian menerima bahwa rencana ambisius ini sama sekali tidak mungkin dilakukan. Akhir perkembangan, GPU ditambahkan ke sistem. Jika Microsoft sedih atas biaya penambahan 256MB memori ke konsol, maka mudah untuk membayangkan bagaimana dewan direksi Sony menanggapi saat menemukan bahwa setiap PS3 tiba-tiba diperlukan untuk menyertakan GPU Nvidia agar dapat berfungsi. Biaya manufaktur meroket, dan perkiraan dampak awal memperkirakan bahwa Sony kehilangan lebih dari $ 300 untuk setiap sistem yang terjual.

"Tantangan bagi produsen konsol selalu menemukan sweet-spot dalam teknologi, antara harga, kompleksitas, dan kemampuan, dan yang sebenarnya adalah Sony over-shot dengan PS3," kata Bach. "Mereka menggunakan desain chipset ini yang lebih rumit daripada harganya, dan mereka membeli Blu-ray, yang harganya mahal. Ini tidak pernah merupakan transisi langsung dari satu generasi ke generasi berikutnya, tapi kami ingin memastikan bahwa kami lebih mudah daripada kebanyakan. Koherensi antara pengembangan Xbox original dan Xbox 360, seiring dengan kontinuitas Xbox Live, membantu membuat hidup pengembang lebih mudah jika mereka mengembangkan permainan untuk kita. "

Selama wawancara kami, Multerer sangat senang mengajar saya tentang sistem operasi konsol rahasia. Dia menjelaskan bahwa biasanya saat game Xbox 360 beralih antar level, misalnya, sistem reboot seluruh permainan untuk memastikan tidak ada kebocoran memori. Dia juga bersumpah bahwa jika Anda berhasil menemukan Xbox 360 di alam liar yang belum pernah diperbarui, game ini akan boot jauh lebih lambat daripada firmware terbaru. Setidaknya dua kali lebih lambat, katanya. Biasanya saat diberi pertanyaan dia akan berhenti sejenak, dengan cara yang mengingatkan saya sedikit pada arsitek PS4 Mark Cerny, untuk mengevaluasi jawabannya. Tapi ketika ditanya tentang tujuan utama Xenon, jawabannya hampir instan, seolah mantra Allard masih dibor.

"Sejauh ini prioritas nomor satu dengan Xbox 360 adalah permainan yang benar-benar servis. Perlu bermain fenomenal dalam bermain game yang bagus, saat bermain game triple-A, saat bermain game HD."

Memesan memori sebanyak mungkin hanya untuk gameplay sangat penting untuk proses ini, tambahnya. Meskipun sistem operasi 360 melakukan pekerjaan bagus untuk meniru pengalaman multimedia yang mulus, kenyataannya tidak pernah menjalankan lebih dari satu aplikasi konsumen secara bersamaan. Multerer mengatakan bahwa hanya 3 persen memori dan CPU disisihkan untuk operasi latar belakang, yang terutama dialokasikan ke jendela dalam aplikasi yang muncul saat tombol pemandu ditekan. Saya katakan padanya bahwa menciptakan overlay berjendela yang interaktif dengan hanya beberapa megabyte terdengar sangat sulit. Dia tersenyum kembali kepada saya dengan campuran frustrasi dan kegembiraan yang aneh, sedikit mengingatkan pada Patrick Bateman saat ditanya oleh Paul Allen apakah dia mengenakan jas hujan dan menjawab, "Ya, benar memang begitu."

"Saya ingat ketika kita melihat hal ini, kita mengumpulkan dan berkata, wow, kita akan mendapatkan 720p untuk ini, mungkin kita akan mendapatkan 1080p dari itu."

Boyd Multerer

Hemat hemat memori saja tidak bisa menyulut era HD game, tentunya. Xbox 360 dikirim dengan kartu ATI yang digambarkan Multerer sebagai sesuatu yang mengerikan. "Anda harus menunggu setahun bahkan untuk membeli kartu video untuk PC yang sesuai dengan itu," tambahnya.

"Menjadi jelas bahwa pindah ke definisi tinggi dan grafis dengan kepadatan tinggi akan benar-benar mengubah proses dan ekonomi dalam membuat permainan. Saya ingat ketika kita melihat hal ini, kita mengumpulkan dan berkata, wow, kita akan mendapatkan 720p pada ini, kita bahkan mungkin mendapatkan 1080p dari itu. "

Sejak PlayStation 3 menggabungkan prosesor Cell dengan GPU Nvidia, dan mengingat sistem ini jauh lebih mahal daripada pesaingnya, para pemain secara teratur tercengang saat mengetahui bahwa game tertentu tampak superior di Xbox 360. Ini bukan perbedaan yang hampir tak terbaca antara 900p dan 1080p, ini adalah kesenjangan kinerja kolosal dalam game utama seperti Bayonetta, PES 2008, Lost Planet, Valve' Orange Box, dan sebagainya.


Rahasia kinerja Xbox 360 yang superior adalah bagaimana menangani memori; Ini adalah konsol game utama pertama yang menyatukan RAM di GPU dan CPU. The PlayStation 3, sebaliknya, membagi memori secara merata antara grafik dan pemrosesan, dengan keduanya dibatasi 256MB. Artinya, dalam game yang dikembangkan untuk PC atau Xbox 360 - seperti semua yang disebutkan di atas - jika adegan tertentu menuntut memori jauh lebih banyak daripada 256MB untuk grafis, Xbox dapat menyesuaikannya dengan benar. Tapi saat kode itu di porting ke PS3, penyesuaiannya tidak bisa direplikasi. Seperti kebanyakan masalah dalam pengembangan game, ada banyak solusi untuk ini, namun cara termudah adalah menurunkan grafis pada PS3.

"Terlalu banyak orang saat itu berpikir masalah ini dihitung; berapa banyak gigaflops atau teraflops Ini bukan. Sama besarnya dengan masalah bandwidth memory, "kata Multerer, yang kemudian menawarkan sebuah program kilat untuk grafis rendering. "Jadi ada tiga bagian pada mesin permainan. Yang pertama adalah manajer sumber daya yang menarik barang dari disk ke memori, dan untuk terus mengelola apa yang ada di sana. Itu sangat rumit. Mesin rendering, sementara itu, melihat-lihat semua sumber daya di memori dan mencoba untuk menarik gambar dari mereka Dan itu akan melakukan itu sejumlah besar per detik, dan itu mungkin akan berada di layar besar dengan banyak piksel, jadi Anda harus memindahkan banyak memori

"Tapi ada masalahnya Jika manajer sumber dan perender berjalan di ruang memori yang terpisah [seperti PS3], Anda harus menyalin semua sumber daya itu ke bus untuk menggambar. Namun, di 360, sumber daya Manajer memasukkan data ke dalam RAM, dan kemudian melewati sesuatu seperti empat byte di atas, yang merupakan penunjuk, ke tempat yang sebenarnya. Itu jauh lebih cepat, ini adalah keuntungan yang luar biasa. "

Unified memory tidak umum sebelum Xbox 360 diluncurkan, namun pengaruhnya tidak bisa diremehkan. "Begini," Multerer menambahkan, "ada alasan mengapa kedua konsol baru itu menyatukan memori."

Melompat keluar

Rilis over-budget, kehilangan uang dari hari pertama, dan membingungkan tersedia dengan atau tanpa hard drive, saat meluncurkan Xbox 360 tidak cukup mencerminkan perencanaan penuh perhatian dan inventif yang telah mendahuluinya. Namun, ini adalah sistem yang dikirimkan setahun penuh di depan pesaingnya, dengan harga $ 200 lebih sedikit, dan akan terbukti jauh lebih mudah bagi pengembang untuk bekerja dengannya. Fundamental seperti itu membantu Xbox 360 menjual hampir empat kali lipat volume pendahulunya; sebuah prestasi yang luar biasa.

"Saya tidak ingat persisnya jumlah yang kami tembak dengan Xbox 360, tapi saya tahu itu tidak mendekati 80-plus juta yang kami dapatkan," kata Bach. "Sama sekali ada keinginan untuk mencocokkan Sony dalam hal penjualan, namun begini, kami tidak memperkirakan 80 juta."


Beberapa gagasan perintis 360 yang lebih banyak - daftar teman sebelum usia media sosial, sebuah toko aplikasi sebelum bangkitnya iPhone - sering diabaikan sekarang, di zaman kemewahan semacam itu menjadi kebutuhan di mana-mana untuk perangkat hiburan modern.

Multerer menambahkan bahwa cara 360 menggunakan Xbox Live, dibandingkan pendahulunya, adalah lompatan besar ke depan. "Inovasi besar di Xbox pertama adalah game bisa ditayangkan," katanya. "Perbedaan besar dengan Xbox 360 adalah Live yang terpasang pada kotak. Ketika Anda mengaktifkannya, Anda masuk. Itu benar-benar membawa Xbox Live melewati batas. "

Kampanye selama satu dekade konsol tidak bebas dari bencana, tentu saja, dengan Kinect membagi pendengarnya dan nilai Xbox Live Gold secara bertahap menjadi diperdebatkan. Namun, jam paling gelap bagi tim Xbox datang pada paruh pertama tahun 2007, ketika semakin banyak pelanggan melaporkan bahwa Xbox 360-nya gagal boot up. Masalah kegagalan perangkat keras sistemik ini, yang biasa disebut Red Ring of Death, mendorong Microsoft membuat keputusan drastis dan mahal.

"Ketika masalah Red Ring of Death mulai menjadi umum, saya mengadakan sebuah pertemuan, dari semua tempat, di ruang bawah tanah rumah saya. Saya masih sampai hari ini tidak ingat mengapa kita harus bertemu di sana, "kata Bach.

"Tapi saya ingat itu adalah malam hari, dan kami semua datang bersama-sama, Peter [Moore] dan seluruh tim kepemimpinan melihat semua data, membicarakan apa yang akan terjadi, dan menyadari, ya, kita harus memperbaiki setiap konsol tunggal Secara filosofis, ini adalah keputusan yang mudah. Tentu saja kami harus memperbaiki kotak dan memperpanjang garansi. Tapi yang lainnya menyakitkan. Ini memiliki implikasi besar bagi semua orang di tim. Itu sangat sulit, titik rendah untuk saya profesional, dan sesaat saya tidak akan lupa.

"Dalam beberapa hal, seluruh episode itu membuat saya bangga dengan tim, bukan karena hal itu terjadi, tapi karena cara tim tersebut merespons dan bagaimana mereka berusaha melakukannya dengan benar. Anda benar-benar dapat menemukan di saat-saat menantang apa yang dibuat orang. "

"Saya dapat mengatakan dengan keyakinan mutlak bahwa proyek Xbox 360 sangat menguntungkan, dan saya kira hal yang sama juga berlaku untuk Sony,"

Robbie Bach

Solusinya, untuk memperbaiki setiap kotak yang diusung Red Ring of Death, diperkirakan berharga Microsoft $ 1,1 miliar. Steve Ballmer, chief executive Microsoft saat itu, menyetujui rencana tersebut, namun juga perlu disahkan oleh dewan direksi Microsoft. "Kami tidak tahu apa yang akan mereka katakan," kata Bach. "Pada saat itu, Anda harus ingat, masih belum jelas seberapa baik Xbox 360 akan tampil, dan pemegang saham kami masih ingat kerugiannya di Xbox."

Ketidakpastian seperti itu tentang keberhasilan keseluruhan Xbox 360, pada kenyataannya, hadir sepanjang siklus hidupnya. Bahkan ketika sistem tersebut telah melampaui 70 juta penjualan, analis dan profesional industri mempertanyakan apakah konsol tersebut telah mengembalikan keuntungan secara keseluruhan, dan semakin banyak eksekutif industri mulai mengklaim bahwa konsol berada pada saat matahari terbenam keberadaan mereka.

"Yah, saya dapat mengatakan dengan keyakinan mutlak bahwa proyek Xbox 360 sangat menguntungkan, dan saya kira hal yang sama juga berlaku untuk Sony," kata Bach. "Jika Anda bertanya apakah perangkat keras itu sendiri menghasilkan uang, jawabannya mungkin sudah rusak. Tapi ketika Anda menambahkan royalti dari penerbit pihak ketiga, pendapatan dari langganan Xbox Live, dan bisnis ritel dari Xbox Live, ditambah bisnis periferal, ditambah bisnis permainan pihak pertama, bukan hanya bisnis besar, itu cukup yang menguntungkan

"Saya tidak melihat konsol game pergi. Anda akan memiliki perangkat keras khusus di bawah TV untuk waktu yang lama. Generasi konsol ini telah terjual lebih banyak daripada generasi lainnya sampai saat ini. Dan itu dilakukan, saya harus menambahkan, saat game PC lebih kuat dari sebelumnya. Kedengarannya tidak seperti pasar yang akan pergi."

Melihat ke belakang, Multerer mengungkapkan satu penyesalan yang masih ada: "Jika saya bisa melakukan sesuatu yang berbeda, saya akan lebih fokus pada toko game independen. Kami menunjukkan bahwa ada permintaan di sana, setidaknya dari pihak pengembang, untuk membuat game indie. Ada peluang besar bagi kami untuk memiliki pengaruh yang jauh lebih besar pada permainan independen yang lebih kecil, dan kami tidak menerimanya. Kami membuka pintu dan membiarkan Apple dan Valve pergi begitu saja. Itu sulit karena banyak alasan. Tidak teknis Politik toko game adalah masalahnya. "

Dia menambahkan bahwa, jika dia bisa memberikan saran kepada para insinyur konsol hari ini, maka akan "mengharapkan perubahan." Era 360, dia mengklaim, mungkin yang terakhir relevan selama satu dekade penuh.

"Ketika 360 keluar, kemajuan perangkat keras grafis didorong oleh industri PC, hari ini didorong oleh telepon. Waktu itu kekuatannya kira-kira sebanyak mungkin. Hari ini penghematan energi sebanyak mungkin. Itu berarti cara pembuatan chip pada dasarnya berbeda dari sebelumnya. Itu membuka pertanyaan, atau akan membuka pertanyaan, tentang apa sebenarnya konsol itu. "

Bach, yang bertugas di Microsoft sebelum kepergiannya di tahun 2010, mengatakan bahwa saran terbaik untuk memberikan produsen konsol lainnya adalah jangan pernah berhenti memikirkan pelanggan.

"Begitu banyak diskusi yang kami miliki tentang Xbox 360 adalah berapa banyak memori yang dimilikinya, seberapa besar hard drive itu, berapakah kecepatan clock chipsetnya; semua hal teknis Hal yang sangat penting adalah, ketika pelanggan mengambil produk, apakah mereka memiliki senyuman di wajah mereka?

"Dan Anda mungkin berpikir, ya, tentu itu yang paling penting, tapi saya berjanji bahwa ketika Anda masuk ke salah satu proyek ini, Anda akan langsung melupakannya. Anda masuk ke dalam spesifik dari apa warna pohon keempat dari kiri adalah. Anda tidak meluangkan waktu untuk melangkah mundur dan melihat seperti apa keseluruhan pengalaman itu. Ini adalah sesuatu yang J Allard luar biasa, dan sesuatu yang saya pikir bisa Anda lihat saat menyalakan Xbox 360."

Sumber: Gamespot

Top 10 Lokasi Ikonik Di Seri Game Dark Souls

22 November 2024 Dark Souls adalah salah satu video game paling ikonik yang pernah dibuat. Judul tersebut melambungkan Hidetaka Miyazaki ke ...