Tuesday, April 23, 2019

Pidato Trent Reznor untuk Band The Cure Rock and Roll Hall of Fame 2019

23 April 2019

“Saya telah berjuang sepanjang hidup saya merasa seperti saya tidak cocok atau berada di tempat, seperti sekarang ini. Mendengar ini, saya tiba-tiba merasa terhubung dan tidak lagi sendirian di dunia. ”

Trent Reznor (Photo by Jamie McCarthy/Getty Images For The Rock and Roll Hall of Fame)

Malam ini, the Cure dilantik ke dalam Rock & Roll Hall of Fame pada upacara di Barclays Center di Brooklyn. Trent Reznor dari Nine Inch Nails siap memperkenalkan band ini dengan sebuah pidato. Setelah pengumuman mereka, The Cure naik ke atas panggung dan memainkan satu set lagu-lagu klasik. Baca pidato lengkap Reznor di bawah ini dan saksikan klip tembakan penggemar di sini.

Nine Inch Nails telah dinominasikan untuk pertimbangan Rock Hall dua kali, tetapi mereka belum dilantik. Ketika ditanya tahun lalu tentang dihina oleh Rock Hall, Reznor menjawab, "Saya tidak peduli." Di akhir pidatonya, Reznor merujuk kutipan itu dan menjelaskan mengapa ia setuju untuk muncul malam ini.

Ikuti semua liputan Pitchfork tentang Upacara Rock & Roll Hall of Fame Tahunan ke-34.

Selamat malam. Saya Trent Reznor. Malam ini kami di sini untuk memberikan pujian dan penghargaan kepada salah satu band rock yang paling dikenal secara instan dan unik dari abad ke-20. Malam ini, The Cure memasuki Hall of Fame Rock & Roll.

Saya dibesarkan di sebuah kota kecil — tepatnya di kota kecil Amerika Serikat, Mercer, Pennsylvania, di mana tidak ada yang bisa dilihat selain ladang jagung. Itu adalah masa yang primitif, jauh sebelum keajaiban internet tiba untuk merendahkan bentuk seni kami yang indah. Bahkan pra-MTV, dengan tidak ada yang mendengarkan di radio dan tidak ada yang bisa dilakukan kecuali bermimpi dan melarikan diri.

Ketika saya meninggalkan rumah, tiba saatnya untuk kota besar — ​​dalam kasus saya, kota besar Cleveland. Dan semuanya berubah. Saat itu pertengahan 1980-an, dan hanya bisa mendengarkan radio kampus membuat kepalaku meledak dengan kemungkinan tak terbatas. Ini adalah pembaptisan saya ke dunia musik alternatif dan musik bawah tanah — suara-suara yang pada akhirnya akan menjadi seperti apa Nine Inch Nails.

Salah satu aspek terpenting dari tersapu oleh gelombang musik pasang surut ini adalah mendengarkan The Cure untuk pertama kalinya. Segera, band ini menyerang saya. Album pertama yang saya dengar adalah Head on the Door, dan saya belum pernah mendengar yang seperti itu sebelumnya. Dan banyak kegelapan yang kurasakan di kepalaku kembali padaku melalui pengeras suara dan itu membuatku terpikir. Sepertinya musik ini ditulis hanya untukku. Sekarang saya telah berjuang sepanjang hidup saya merasa seperti saya tidak cocok atau berada di tempat, seperti saat ini. Mendengar ini, saya tiba-tiba merasa terhubung dan tidak lagi sendirian di dunia. Itulah salah satu hal yang saya temukan sangat unik dan spesial tentang kekuatan musik.

Itu bukan hanya suara atau kata-kata atau presentasi — semuanya ditambatkan oleh instrumen yang paling indah — suara Robert Smith. Suara itu, mampu melakukan serangkaian emosi dari ekspresi kemarahan, kesedihan, dan keputusasaan hingga keindahan, kelemahan, dan kegembiraan. Ini mungkin terdengar naif tetapi sampai saya mendengar The Head on the Door, saya hanya tidak menyadari bahwa itu mungkin untuk menulis tentang ide-ide yang sulit dan mendalam, tetapi melakukannya dalam konteks lagu-lagu sukses yang bahkan mungkin dimainkan di radio, norma-norma yang menantang dari dalam.

Ngomong-ngomong, saya mendengarkan rekaman itu tanpa henti sampai saya memakai alur dari vinil dan kemudian saya bekerja mundur. Itu adalah katalog belakang yang kaya dan penting yang menungguku.

Kelompok yang akan menjadi The Cure terbentuk pada 1976 di pinggiran Inggris Crawley, sebuah kota kecil di mana semua anggota juga bermimpi untuk melarikan diri. Mereka adalah empat anak laki-laki imajiner: Robert Smith, Lol Tolhurst, Michael Dempsey, dan Pearl Thompson, yang diberi energi baik oleh ledakan punk yang terjadi bermil-mil di jalan di London dan oleh psychedelic Rock Heavy dari Amerika yang mereka kembangkan. mencintai.

Setelah beberapa perubahan lineup dan penciptaan beberapa post-punk abadi dan New Wave, band memasuki 1980 sebagai salah satu kelompok yang akan datang untuk menentukan musik, sikap, tampilan dekade yang akan datang. Penyanyi, gitaris, dan penulis lagu Robert Smith, bassis Simon Gallup, dan drummer Lol Tolhurst memimpin trio album klasik — 17 Seconds, Faith, and Pornographic — yang akan membantu menjadi apa yang dikenal sebagai gothic atau rock alternatif.

Sama seperti semua orang bersiap-siap untuk melompat pada suara baru bahwa The Cure membantu mengantar ke dunia, mereka sudah pindah ke padang rumput baru. Robert Smith ingin menunjukkan kepada dunia bahwa dia bisa melakukan lebih dari sekadar monokromatik. Dia merekam serangkaian lagu yang menjadi hit besar di seluruh dunia dan masih dianggap klasik saat ini. 13 album yang mereka rekam selama 40 tahun karier mereka sebagai bukti kekuatan dan imajinasi artistik mereka yang tak berkurang.

Meskipun membuat musik yang menantang yang berhubungan dengan tema terbesar, dampaknya sangat besar. Mereka telah menjual bagian terbaik dari siapa yang peduli berapa juta rekaman dan menjadi batu ujian penting dalam genre post-punk, New wave, goth, alternatif, shoegaze dan post-rock. Mereka telah keluar masuk mode berkali-kali dalam empat dekade terakhir sehingga mereka akhirnya melampaui mode itu sendiri. Meskipun mereka mungkin nama yang keren di tahun 2019, ini tidak selalu terjadi. Dedikasi mereka untuk mendorong batas-batas sonik dan artistik sambil membuat musik selama berabad-abad tidak selalu dihargai dengan ulasan yang bersinar di media. Tetapi mereka tidak pernah gagal untuk menarik fanbase yang bersemangat, cerdas dan setia yang selalu tahu kebenaran: The Cure adalah salah satu band rock paling unik, paling cemerlang, paling memilukan di dunia yang pernah dikenal.

Cukup dapat dimengerti, kebanyakan musisi cenderung berbeda dari persona mereka yang dibina dengan hati-hati sampai tingkat tertentu. Sejauh yang saya tahu, Robert Smith adalah yang paling langka — 100 persen orang yang benar-benar Robert Smith yang hidup dalam kehidupan yang 100 persen asli jenis Robert Smith. Dia menggunakannya untuk menciptakan dunia yang serba lengkap. Itu adalah suara, itu adalah tampilan, itu adalah getaran, itu adalah estetika bahwa para penggemar bisa mengunjungi dan membenamkan diri mereka kapan pun mereka mau. Ini adalah dunia khusus bagi siapa saja yang pernah bermimpi untuk melarikan diri.

Saya harus membuat pengungkapan penuh pada saat ini. Saya pikir itu tepat bagi saya untuk mengakui bahwa saya, katakanlah, ambivalen dengan keberadaan upacara penghargaan tertentu. Saya mungkin sudah terbiasa mempertanyakan motivasi mereka dengan tingkat sinisme tertentu. Bahkan, saya ingat dengan jelas mengatakan kepada diri saya sendiri, antara lain, bagaimana saya bisa menganggap upacara penghargaan ini dengan serius jika mereka membuka pintu mereka untuk X, Y dan Z dan tidak mengakui The Cure? Belum lama ini saya mendapat telepon yang tidak saya harapkan, dan, inilah kita. Anggap saja saya tidak pernah bahagia makan kata-kata saya seperti saya malam ini.

Sumber: Pitchfork

Thursday, April 11, 2019

15 Game Final Fantasy Terbaik Sepanjang Masa

11 April 2019

Dengan seri Final Fantasy mencapai ulang tahunnya yang ke 30 pada 18 Desember, pertanyaannya adalah: Entri mana dalam franchise luas yang terbaik? Seperti halnya permainan Mario dan Mega Man, sangat sedikit judul Final Fantasy yang benar-benar buruk; sebagian besar hebat. Tetapi hanya satu yang bisa menjadi yang terbaik - tidak hanya dalam hal dampak atau seberapa besar kita menyukainya sebagai anak-anak, tetapi juga dalam hal bagaimana hal itu berlaku hari ini.

Final Fantasy untuk NES tahun 1987 telah menelurkan puluhan sekuel dan spin-off, serta penerus spiritual seperti Bravely Default. Memberi peringkat mereka semua akan menjadi tugas yang bodoh, jadi untuk hitungan mundur ini saya telah mengadopsi aturan dasar yang sangat sederhana: permainan Final Fantasy bernomor saja. Tidak ada angka Romawi, tidak perlu pergi. Sejumlah atau subtitle selain nomor Romawi? Juga batal.

Itu berarti tidak ada sekuel atau spin-off, hanya karena kekacauan yang akan terjadi. Lightning Returns: Final Fantasy XIII dan Crisis Core: Final Fantasy VII mungkin layak termasuk di sini, tetapi dengan hal-hal seperti Dirge of Cerberus dan Revenant Wings termasuk, Anda harus mengarungi sekitar setengah lusin uang tunai yang menyedihkan bersembunyi di bagian bawah. daftar untuk mendapatkan hal-hal yang baik. Dan bagaimana saya bisa menangani hal-hal seperti ekspansi Final Fantasy XV secara wajar? Jadi saya melewatkan hal itu sama sekali. Saya hanya mengizinkan satu pengecualian untuk aturan ini, yang melibatkan sekuel Final Fantasy yang pada dasarnya diubah menjadi game lain sekaligus setelah diluncurkan. Hei, apa gunanya aturan jika kau tidak bisa sedikit membungkuk?

15. Final Fantasy II (1988)


Kembali ke Nintendo Entertainment System, sekuel memiliki reputasi sebagai orang aneh dan terputus dari karya yang mereka ikuti. Pikirkan Super Mario Bros 2, Zelda 2, Castlevania 2 dan seterusnya. Final Fantasy II tidak pernah sampai ke A.S saat itu, tetapi tentu saja akan memperkuat konsep ini. Seolah-olah RPG seperti Final Fantasy asli, FFII mengubah hampir setiap sistem dan mekanik di luar ide dasar dari empat orang pahlawan yang terlibat dalam pertempuran berbasis giliran. Sistem build-a-team berbasis kelas menjadi pemain tetap dari empat pahlawan bernama dan pemain tagalong yang berputar; tingkat karakter dan poin pengalaman berjalan di sisi yang mendukung kenaikan gundukan stat berdasarkan tindakan in-combat; sistem mantra berjenjang berubah menjadi sistem mana-pool yang dibangun di sekitar aturan pertumbuhan-melalui-penggunaan yang sama dengan statistik tempur.

Itu semua sangat inventif, dan juga sangat buram. Untuk setiap hal keren yang dibawa FFII ke meja, seperti sistem kata kunci untuk membuat percakapan dengan karakter non-pemain lebih interaktif, itu juga menderita dari kenyataan bahwa desainernya tidak punya waktu untuk menyeimbangkan permainan dengan benar dan menjadikannya lebih banyak pemain -ramah. Ini menghasilkan efek samping yang berkesan dan tidak disengaja ketika pemain menyerang anggota partai mereka sendiri untuk membuat statistik mereka meningkat. Sekuel masa depan Final Fantasy akan kembali ke pendekatan tradisional, sementara ide-ide aneh FFII akan terus dieksplorasi dalam franchise SaGa (seri yang, seperti diperlihatkan oleh Romancing SaGa 2 yang baru diterbitkan kembali, tetap seaneh seperti sebelumnya).

14. Final Fantasy (1987)


Anda harus menyerah untuk game yang memulai semuanya: Itu ... pasti memulai semuanya. Rasanya seperti upaya pertama pada hal "role playing" ini, dan tentu saja itu adalah produk pada masanya. Sebagai RPG tahun 1987, ia menonjol: Pengambilan genre yang tidak hanya meniru Dragon Quest Enix tetapi malah berusaha untuk mencapai kembali ke akar permainan peran, dengan banyak elemen yang diadaptasi dari Ultima, Wizardry, dan bahkan Dungeons & Dragons . Itu memiliki plot ambisius, juga, memohon perjalanan waktu dan loop temporal tertutup - hal memabukkan untuk permainan NES.

13. Final Fantasy XIII (2010)


Seperti FFXIV, Final Fantasy XIII berdiri sebagai monumen untuk gangguan proses internal Square Enix ketika industri bergerak ke generasi definisi tinggi. Tidak seperti FFXIV, FFXIII sebenarnya cukup bagus - bukan keajaiban kecil, mengingat bahwa hanya fase akhir dari siklus rilis diperpanjang yang benar-benar melibatkan beberapa karakter, cerita dan dunia menjadi sesuatu yang menyerupai video game. Ini tentu saja entri tercantik dalam seri Final Fantasy, tetapi penampilan itu datang dengan mengorbankan bidang-bidang lain dalam permainan: sangat sedikit dari cerita yang dijelaskan oleh narasi, dunia terdiri dari satu jalur linear panjang yang mengarah ke bos akhir , dan sistem pertarungan menghilangkan pemain dari keputusan pertempuran sesaat demi mendukung pembentukan formasi pertempuran dan menentukan taktik umum yang akan dilakukan secara otomatis oleh komputer. Singkatnya, FFXIII mengandung banyak elemen terbaik kelas yang menambah hingga kurang dari jumlah bagian-bagiannya.

12. Final Fantasy III (1990)


Dalam banyak hal, ini adalah Final Fantasy pertama yang benar-benar terasa seperti, Final Fantasy. Ini memperkenalkan sistem Job, yang memungkinkan pemain untuk mendefinisikan kembali kelas karakter party mereka untuk menangani skenario baru dengan lebih baik - misalnya, mengubah semua orang menjadi Dragon Knight yang mampu melompat tanpa terkalahkan dari layar ketika menghadapi musuh yang mampu menyapu partai dalam satu pukulan. . Ini juga membentuk nada dari apa yang kita anggap sebagai narasi Final Fantasy klasik, yang artinya melibatkan dunia yang luas dan misterius yang secara fisik berubah ketika pemain berurusan dengan NPC dan membuat jalan mereka ke bos akhir nihilistik yang kehadiran dan motifnya adalah tidak pernah sepenuhnya dijelaskan. Namun, FFIII adalah RPG 8-bit, yang membuatnya sulit untuk kembali. Mengubah Job tidak sesederhana mengganti class dengan cepat di sini, dan bagian-bagian tertentu dari petualangan terasa melelahkan. Penjara bawah tanah terakhir khususnya mengambil bentuk labirin luas yang diisi dengan monster tingkat tinggi, beberapa bos kejam dan tepat nol poin simpanan. Game yang solid, tetapi membutuhkan tingkat toleransi tinggi untuk konvensi desain game yang ketinggalan zaman ... dan banyak penggilingan.

11. Final Fantasy XI (2002)


Seperti banyak MMO yang telah lama berjalan, Final Fantasy XI hari ini adalah makhluk yang sama sekali berbeda dari permainan yang pertama kali dikirim hampir satu dekade setengah yang lalu. Seperti yang Anda ingat, setelah diluncurkan pada tahun 2002 berarti sudah ada sebelum World of Warcraft. Fakta bahwa ia bertahan hingga hari ini (setidaknya pada PC; versi konsol ditutup tahun lalu) dengan basis pemain yang loyal berbicara tentang fleksibilitas dan kemauan pengawas untuk membentuk kembali permainan untuk bergulir dengan evolusi bergenre genre. Dunia game - Vana'diel - menjadi kurang ketat seiring waktu; pertumbuhan karakter semakin berkurang, sementara keterampilan dan kelas menjadi semakin banyak dan fleksibel; dan selusin skenario tambahan yang berbeda memberi para pemain churn terus-menerus tentang bahan cerita baru dan atribut pertumbuhan untuk dicita-citakan.

Sementara FFXI tidak pernah menjadi institusi yang begitu banyak seperti WoW, popularitasnya yang stabil dan basis pelanggan yang stabil membantu menjaga Square Enix tetap hidup sementara ia bergulat dengan tantangan FFXIII dan FFXIV. Mungkin yang paling penting, FFXI menunjukkan bahwa gamer konsol terbuka untuk pengalaman MMO, membantu meletakkan dasar untuk ruang game konsol online saat ini.

10. Final Fantasy X (2001)


Entri pertama dalam seri untuk PlayStation 2, Final Fantasy X meninggalkan banyak standar yang muncul sepanjang bab 32-bit. Latar belakang yang dibuat sebelumnya diganti dengan visual real time. Karakter akhirnya berbicara menyuarakan dialog. Memecahkan teka-teki ruang bawah tanah menjadi sama pentingnya dengan kemajuan seperti mengalahkan bos.

Dan pergolakan yang lebih radikal juga datang ke sini: untuk pertama kalinya sejak hari-hari SPN, sistem pertarungan waktu-aktif merek dagang dari franchise melepaskan elemen-elemen real-time-nya demi sistem yang benar-benar berbasiskan giliran. Seperti FFXIII, sebagian besar FFX terjadi sebagai perjalanan linier sepanjang satu jalur sampai akhir ... meskipun dalam kasus ini, perjalanan tersebut mengandung cukup banyak variasi dan rahasia tersembunyi (termasuk potongan alfabet kriptografi yang memungkinkan Anda membaca teks dalam bahasa lain pada playthrough kedua) yang jarang digunakan.

FFX terasa dalam banyak hal seperti jalan buntu evolusi untuk seri sekarang, dengan sistem pertempuran yang unik dan sudut kamera tetap di dunia 3D. Tapi itu membawa evolusi selamat datang ke franchise, membantunya bergerak melampaui formula Square yang telah diadopsi untuk game PlayStation. Meskipun tidak termasuk dalam peringkat terbaik mutlak seri ini, ini merupakan karya transisi yang berharga.

9.  Final Fantasy XV (2016)


Sebagai korban Square Enix yang sulit masuk ke dunia visual HD, Final Fantasy XV pertama kali diumumkan sebagai spin-off FFXIII "Final Fantasy Versus XIII" lebih dari satu dekade sebelum akhirnya dikirim. Itu bukan pertanda baik, tapi terlepas dari semua FFXV menentangnya ... permainannya ternyata cukup baik. Ini pasti memiliki masalah, terutama ceritanya tidak benar-benar masuk akal kecuali jika Anda menonton banyak bahan tambahan, tapi ada keseimbangan terhadap kegagalan-kegagalan dalam campuran gaya FFXV yang aneh. Di satu sisi, itu menghadirkan pengaturan termegah, paling ambisius dalam sejarah franchise, panorama dunia terbuka luas yang bisa dijelajahi para pemain di waktu luang mereka. Di sisi lain, kisah itu berputar di sekitar sekelompok teman yang bersatu erat berharap untuk mengatur hal-hal yang benar untuk pemimpin pondok, pangeran yang dipecat dari negara-kota Lucis, Noctis.

Di tengah pertempuran antara kerajaan untuk nasib dunia, FFXV bersinar untuk saat-saat kecilnya: Teman-teman nongkrong di bumi perkemahan, berfoto selfie konyol bersama, bersenda gurau dalam pertempuran dan mendengarkan chiptunes Final Fantasy klasik saat mereka menuju jalan terbuka. Dengan kata lain, ada manusia di FFXV yang unik di dalam seri. Untuk semua tambalan kasar game dan urutan yang dirancang dengan dipertanyakan (beberapa di antaranya telah diperbaiki melalui tambalan dan DLC), game ini mendasari petualangan dengan menempatkan fokus sepenuhnya pada pagar Noctis. Untuk game yang memulai hidup sebagai spin-off bermasalah, FFXV melakukan pekerjaan yang luar biasa untuk menunjukkan jalan ke depan untuk franchise.

8.  Final Fantasy VII (1997)


Sejauh ini, game terbesar dalam franchise dalam hal jejak budayanya, Final Fantasy VII meledak seri dari favorit kultus untuk blockbuster global. Ironisnya, hal-hal yang membuatnya sangat populer 20 tahun yang lalu adalah hal-hal yang membuatnya sangat tanggal hari ini. Perpaduan poligon real-time yang nyaris mulus, latar belakang yang dibuat sebelumnya, dan cuplikan cutscene yang dihasilkan komputer mewakili contoh cemerlang para pengembang game yang memanfaatkan teknologi dengan cara baru untuk mengaburkan batas antara permainan dan bioskop (dengan keanggunan dan substansi yang jauh lebih besar daripada " Siliwood "pergerakan awal 90-an). Namun elemen-elemen itu terasa kikuk dan mengganggu sekarang, meninggalkan FF VII dengan beberapa visual yang paling jelek dan mekanik game paling dangkal dalam sejarah seri ini. Sistem keterampilan Material yang fleksibel dilakukan dengan lebih baik oleh game di kedua sisi FF VII, dan panggilan monster yang mencolok gagal memesona hari ini; mereka hanya berlarut-larut dan membosankan.

Tidak, yang membuat FF VII layak ditinjau kembali hari ini adalah kisah ambisius dan pengembangan karakternya. Meskipun konvolusinya kurang terlayani oleh lokalisasi, FF VII membuat beberapa pilihan berani untuk para pemainnya yang mengesankan. Protagonis Cloud Strife menunjukkan jauh lebih banyak kepribadian dan pertumbuhan daripada yang diperlihatkan karya alam semesta seri ini, dan Sephiroth yang kejam memotong sosok yang mengesankan bahkan ketika narasi itu memberi petunjuk bahwa dia lebih bidak daripada seorang dalang. Saya ingin tahu bagaimana proses remake episodik yang akan datang dan menemukan kembali karya tengara ini - dalam skenario kasus terbaik, itu akan merevitalisasi bagian-bagian terbaik game tanpa kehilangan esensi yang membuat semuanya begitu dicintai di tempat pertama.

7.  Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013)


Vanilla FF XIV mungkin Final Fantasy bernomor terburuk, tetapi reboot-nya - A Realm Reborn - berada di antara yang terbaik. Ini adalah usaha yang belum pernah terjadi sebelumnya: Square Enix menghapus petunjuk FF XIV (veteran perusahaan lama) dan menyerahkan kendali kepada seorang pendatang baru di perusahaan, Naoki Yoshida, percaya pada hasratnya yang mendalam dan pemahaman tentang genre MMO untuk memandu penciptaan kembali permainan . Kepercayaan itu terbayar. Yoshida benar-benar nuked game asli, mengakhiri FF XIV dengan acara apokaliptik yang menutup buku di dunia asli dan memberi baik tanah Eorzea dan para penggemarnya sebuah awal yang baru.

A Realm Reborn bermain seperti surat cinta untuk Final Fantasy dan genre MMO. Ini adalah game ramping dan mudah diakses yang memanfaatkan format terbaik sambil mengelola agar tidak terasa seperti klon World of Warcraft lainnya. Seluruh dunia penuh dengan warisan Final Fantasy, dengan acara-acara yang sering merujuk pada momen-momen terbaik franchise (termasuk penghargaan yang luas ke ranah Ivalice Final Fantasy XII). Ini berhasil menjadi sangat mendalam namun permainan bahkan genre pemula dapat mengambil dan bermain tanpa masalah, dan itu berfungsi sama baiknya di PC dan konsol. Meskipun persyaratan MMO yang tidak terhindarkan - banyak waktu luang dan koneksi internet yang dapat diandalkan - mencegah hal ini menjadi entri paling universal dalam sejarah Final Fantasy, itu adalah permainan yang hebat dan tanda selamat datang bahwa Square Enix tidak takut untuk mengambil secara drastis langkah-langkah untuk memperbaiki daftar kapal.

6.  Final Fantasy IX (2000)


Sekaligus sebagai puncak Final Fantasy on PlayStation dan perayaan bergembira dari RPG generasi konsol yang lebih tua, FF IX terkadang terasa seperti kompilasi "momen terbesar" dari seri. Mungkin dengan sendirinya, itu mulai hidup sebagai permainan spin-off - tidak seperti FF XV, sungguh. Tapi ada begitu banyak esensi Final Fantasy di sini yang dengan mudah mendapatkan angka Romawi. Mengembalikan waktu pada getaran fiksi ilmiah yang merembes ke Final Fantasy VI, VII dan VIII, FF IX terjadi di dunia pedesaan yang dipenuhi penyihir, kastil, dan jalanan berbatu. Protagonis Zidane memiliki kualitas seperti Han Solo yang kasar padanya, membuatnya seperti gorengan kecil dan orang luar dalam narasi gambaran besar yang melibatkan kerajaan dalam perang, monster yang dipanggil hebat dan ras kuno ... yah, sampai perangkap Final Fantasy modern memanifestasikan diri dan mengungkapkan tempat Zidane di kosmos sementara juga membayar upeti ke Final Fantasy NES asli dengan kembalinya penjahat Garland dan Empat iblisnya.

FF IX terasa agak tidak rata di beberapa tempat, dengan nada naratif yang berubah secara liar antara komedi dan melodrama. Mekanik bermain yang mendasarinya terasa agak kolot setelah ekses FF VIII. Ambisi teknisnya mendorong PlayStation melampaui batasnya, menghasilkan pengalaman bermain yang terkadang lambat dan menjengkelkan saat Hardware mengikutinya. Namun, akan lebih sulit untuk menolak FF IX karena kekurangan kecil ini. Ini adalah permainan yang baik hati yang penuh dengan karakter yang dicintai seperti ksatria oafish Steiner dan penyihir hitam tak berdosa yang tak berdosa, dan itu berdiri sebagai penghormatan terakhir yang mengharukan untuk seri Final Fantasy vintage sebelum FF X mendorongnya ke tepi modernitas.

5.  Final Fantasy VIII (1999)


Jika FF VIII adalah Final Fantasy dalam referensi-sendiri terbaiknya, pendahulunya adalah seri yang paling berani dan tak terkalahkan. Final Fantasy VIII mungkin merupakan permainan yang paling memecah-belah untuk memakai nama Final Fantasy, yang benar-benar mengatakan sesuatu, tetapi sifatnya yang kontroversial berbicara tentang apa yang membuatnya sangat luar biasa. Setelah kesuksesan FF VII yang mengejutkan, tim pengembang dapat dengan mudah membuat ulang salinan karbon dari permainan itu untuk memuaskan penggemar yang meminta lebih banyak. Sebaliknya, itu menentang harapan dengan RPG yang menguraikan beberapa motif narasi FF VII sambil secara sistematis membongkar hampir setiap aturan dan penggemar mekanik datang untuk menerima begitu saja dalam Final Fantasy.

Bahkan elemen yang kembali, seperti sistem Active Time Battle (ATB), bekerja dengan cara baru dan asing. Setiap segi pertempuran di sini berputar di sekitar binatang yang dipanggil: Mereka memainkan peran utama dalam pertempuran, dalam cerita dan dalam menentukan keterampilan dan kekuatan apa yang dimiliki anggota partymu. Sementara itu, sistem sihir game ini menghilangkan konsep mana kolam atau tingkatan mantra sekolah lama, alih-alih ada sebagai sumber daya terbatas yang hubungannya dengan statistik pertarungan party memperkenalkan pertanyaan risiko-hadiah untuk setiap pertempuran: Apakah Anda menggunakan sihir dan risiko melemahkan tim Anda, atau melawannya?

FF VIII menuntut Anda mempelajari kembali cara kerja Final Fantasy. Anda mendapatkan uang tunai sebagai bagian dari tunjangan rutin dan jarang menggunakannya di dunia. Menggiling untuk pengalaman membuat musuh lebih kuat juga, menghasilkan permainan yang lebih sulit. Sihir itu berharga dan penting. Tim Anda beroperasi dari akademi militer. Anda tidak membeli senjata; Anda reforge mereka. Dan kadang-kadang, Anda bermain sebagai pria aneh dengan rambut panjang dan senapan mesin bukannya sebagai protagonis Squall. Banyak orang menganggap FF VIII sangat buram, atau sangat membosankan, karena mereka menemukan cara termudah untuk bermain adalah membangkitkan animasi pemanggilan monster yang panjang berulang kali. Masalahnya, FF VIII tidak menawarkan akhir dari sistem yang tidak konvensional dan solusi untuk apa yang tampaknya menjadi taktik yang diperlukan, yang memungkinkan Anda memiliki banyak sekali pilihan untuk mempengaruhi bagaimana permainan bermain baik di dalam maupun di luar pertempuran. Memang, jika Anda meluangkan waktu untuk mempelajari cara kerjanya, FF VIII ternyata menjadi game yang paling mudah dan paling dapat dieksploitasi dalam seri ini. Ini adalah subversi yang menarik dari seri ini, hampir postmodern dalam desainnya, dan tidak ada game lain yang seperti itu di dunia.

4.  Final Fantasy IV (1991)


Tidak ada game dalam seri ini yang telah berbuat begitu banyak untuk mendefinisikan apa artinya menjadi Final Fantasy seperti Final Fantasy IV (dirilis di AS sebagai Final Fantasy II). Dari pengenalan sistem pertarungan waktu aktif yang dinamis hingga penerapan naratif job class FF III hingga karakter yang berbeda dan terdefinisi dengan jelas, FF IV menandai titik di mana franchise melampaui hari-hari awal kekacauan yang bermaksud baik untuk mencari kepribadian untuk membedakannya dari Dragon Quest. Semua kekonyolan dan melodrama yang telah menentukan Final Fantasy menemukan bentuk dasarnya di sini juga: Ketika protagonis Cecil memulai pencarian yang cemberut untuk menemukan jati dirinya, sekutu-sekutunya keluar-masuk dari partynya, sering meninggalkan cerita dengan cara dari pengorbanan diri yang mulia. FF IV tipu di jalan teater Yunani klasik, dengan skor musik inovatif Nobuo Uematsu memainkan peran Chorus, dan dengan cara permainan melakukan banyak untuk meletakkan aturan RPG konsol seperti Dragon Quest miliki.

Jika FF IV memiliki kekurangan, itu adalah bahwa pilar genre ini terasa terlalu singkat dan linier; Anda akan mendapati diri Anda berhadapan muka dengan bos terakhir Zeromus saat semuanya benar-benar mulai jatuh ke tempatnya. Tapi tidak peduli seberapa putus asa Anda untuk memperbaiki FF IV lainnya, tolong jangan mainkan sekuelnya. Percayalah pada yang satu ini.

3.  Final Fantasy V (1992)


Dalam FF IV, pencipta seri mengambil sistem Job dari game sebelumnya dan menggunakannya sebagai bahan baku untuk membangun pencarian berdasarkan cerita. Final Fantasy V mendorong jarum kembali ke belakang dari narasi - ceritanya mungkin paling sedikit di seluruh seri - dan ke ujung "sistem" sisi meter. Dengan melakukan hal itu, tim pengembangnya mengumpulkan satu-satunya entri yang paling dapat diputar ulang di seluruh franchise - fakta yang dibuktikan oleh fakta bahwa ribuan orang mengunjungi kembali setiap musim panas dalam kegiatan amal kolektif.

FF V berkembang pada sistem Job, menawarkan lebih banyak kelas untuk dipilih sementara memungkinkan pemain untuk mencampur dan mencocokkan keterampilan yang dimiliki masing-masing Job. Pengaturan yang dihasilkan tidak secara teknis memberi Anda banyak cara untuk memainkan permainan, tetapi tampaknya memang seperti itu. Terlepas dari fleksibilitas luar biasa ini, tingkat kesulitan game terasa sangat seimbang dari awal hingga akhir; musuh menimbulkan tantangan di sepanjang pencarian, namun tidak ada skenario yang tidak dapat diatasi dengan pengaturan party yang tepat. Meskipun Anda mungkin tidak akan ingat banyak tentang karakter atau plot FF V begitu kredit diluncurkan, fleksibilitas yang melekat dalam sistem game memberinya daya tarik "sekali lagi" yang nyata. Bagaimana jika saya memainkannya dengan pengaturan kelas ini? Bagaimana jika saya mencoba menggunakan keterampilan itu pada superbosses? Pendekatan mur-dan-baut pada desain Final Fantasy akan mencapai puncaknya yang sebenarnya dengan Final Fantasy Tactics, tetapi dalam seri yang tepat, ini sama gila dan bolty seperti yang didapat.

2.  Final Fantasy XII (2006)


Waktu telah baik untuk bab ke-12 Final Fantasy yang memecah belah. Remake HD musim panas yang telah lama ditunggu-tunggu (Zodiac Age) yang telah lama ditunggu-tunggu ini membantu memperkuat fakta bahwa FF XII, memang, merupakan pekerjaan yang jauh di depan waktu - yang hanya menjadi lebih relevan dan mengasyikkan selama bertahun-tahun. Satu dekade lalu, tekad FF XII untuk mengaburkan batas antara single player dan RPG multiplayer masif membuatnya cukup kontroversial. Sistem Gambit yang rumit (yang memungkinkan pemain untuk secara efektif memprogram perilaku anggota party mereka) mengejutkan banyak orang sebagai penopang desain game yang menyerahkan proses bermain kecerdasan intelektual yang sebenarnya. Namun sekarang, prospek anggota party yang dikendalikan AI dalam RPG real-time terbuka-dunia telah menjadi hal biasa. Namun tidak ada yang datang setelah FF XII cocok dengan fleksibilitas dan presisi yang ditawarkan oleh para Gambit-nya.

RPG dunia terbuka terus berjuang untuk memenuhi semua hal yang dilakukan FF XII dengan benar. Bahkan detail kecil yang sederhana, seperti membedakan antara monster pasif dan agro yang terlihat dengan warna ikon kesehatan mereka, tidak selalu membuat jalan mereka ke dalam game (termasuk Xenoblade Chronicles 2). Beberapa petualangan dunia terbuka berhasil menyeimbangkan pencarian bentuk-bebas dengan narasi terstruktur serta FF XII, baik; permainan memungkinkan Anda untuk berkeliaran di mana pun Anda suka, bahkan jika Anda akhirnya jauh dari kedalaman Anda. Tetapi jika Anda tahu apa yang Anda lakukan, itu sering kali hanya memungkinkan Anda melakukan apa yang Anda inginkan, membuat beberapa kesempatan menarik dari urutan peristiwa yang "tepat".

FF XII adalah game yang mempercayai dan menghormati pemain dengan cara yang jarang Anda lihat, terutama dalam JRPG yang digerakkan oleh cerita. Meskipun mungkin tidak memiliki kisah terbesar dalam seri - banyak pemain utama ada di pinggiran acara yang jauh lebih besar - dunia yang luas dan desain game yang tahan lama lebih dari sekadar menebus kekurangannya.

1.  Final Fantasy VI (1994)


Pada akhirnya, hanya satu game yang secara sempurna mewujudkan segalanya yang hebat tentang seri Final Fantasy, dan Final Fantasy VI tahun 1994 (yang awalnya muncul di A.S. dengan nama Final Fantasy III). Duduk di celah antara permainan vintage (dengan kristal elemen dan grafik sprite kecil) dan seri modern (penuh dengan fiksi ilmiah dan struktur yang digerakkan oleh naratif), FF VI benar-benar terasa seperti yang terbaik dari kedua dunia. Steampunk-inflected world-nya dapat digambar dengan grafik bitmap old-school, tetapi visual 16-bit tersebut menggambarkan pengaturan setiap bit sebagai berpasir dan dimodernisasi seperti FF VII. Ceritanya terasa luar biasa seperti yang akan Anda temukan di salah satu game untuk diikuti di PlayStation, tampak berskala lebih sederhana hanya sebagai efek samping dari batas teknologi hardware. FF VI mungkin sebenarnya satu-satunya permainan di mana penjahat tidak hanya melakukan skema gila untuk mengakhiri dunia, tetapi di mana kiamat hanya memulai paruh kedua petualangan.

Bukan itu yang membuat FF VI unik. Game ini entah bagaimana berhasil menyulap sebuah pesta yang berpotensi terdiri dari lebih dari selusin karakter sambil membuat sebagian besar dari mereka menarik, berbeda, dan simpatik. Kemudian dengan cekatan menggabungkan dua pendekatan struktural mendasar yang telah menentukan perkembangan dalam Final Fantasy selama bertahun-tahun: babak pertama yang sangat linier, digerakkan oleh cerita memberi jalan ke babak kedua yang terbuka lebar yang dapat ditangani para pemain dalam urutan apa pun yang mereka inginkan.

FF VI memberikan penghargaan kepada pemain yang meluangkan waktu untuk menjelajahi dunianya dengan keterampilan tersembunyi, senjata khusus, pertempuran bonus yang menantang, dan bahkan karakter tambahan. Itu juga memberikan penghargaan kepada pemain yang meluangkan waktu untuk memahami mekanismenya dengan memberi mereka kunci untuk benar-benar menghancurkan seluruh sistem pertarungan secara terbuka dan menyesuaikan anggota partai mereka dari atas ke bawah.

FF VI tetap luar biasa dimainkan (dan diputar ulang) hampir 25 tahun setelah debutnya. Ini adalah klimaks dari hari-hari awal seri yang secara bersamaan merangkul perubahan yang belum datang. Musik, grafik, dan presentasi mendorong hardware Super NES ke batasnya tanpa pernah merasa seperti membuatnya terlalu keras. Naskah yang cerdik berhasil membangkitkan humor, kesedihan dan drama, tetapi tidak pernah merasa bingung atau tidak konsisten. Game ini benar-benar merupakan pencapaian penting, dan sementara banyak sekuelnya telah melampaui itu di satu area atau yang lain, tidak ada Final Fantasy lain yang melakukan semuanya sepandai FF VI.

Sumber: Polygon

Monday, April 1, 2019

20 Tahun Setelah Dirilis, 'The Matrix' Masih 'The One' yang Menetapkan Bar Untuk Film Sci-Fi

1 April 2019

Pada bulan-bulan awal tahun 1999, para kutu buku film bersemangat tentang satu film khususnya - Star Wars: The Phantom Menace. Itu semua yang mereka inginkan selama lebih dari satu dekade.

Tetapi pada saat itu bulan April, mereka semua berbicara tentang drama aksi fiksi ilmiah lainnya - The Matrix.


Dan selama periode waktu tertentu, itu menghasilkan ribuan peniru. Film telah benar-benar menyalin urutan aksi, efek, nada, dan bahkan pakaiannya.


Underworld

Maksudku, bahkan hari ini, ada saat-saat ketika kita melihat beberapa urutan Aksi dalam beberapa film acak dan kita tahu mereka mendapat 'inspirasi' oleh The Matrix.

The Matrix adalah film yang unik. Ini menetapkan standar untuk film fiksi ilmiah dan aksi, yang masih banyak dicoba oleh para pembuat film.

Sampai saat itu, film action berarti Arnold menyergap sekelompok orang jahat dengan bisep lebih besar dari senapan mesin yang dibawanya.


Commando

Tapi trailer The Matrix menawarkan sesuatu yang sangat berbeda; seorang wanita tergantung di udara, tendangan tengah saat kamera berputar di sekelilingnya.

Dan kemudian mungkin ada urutan pertarungan yang paling dihargai sepanjang masa.

Sesuatu yang kita semua telah gagal mencoba lebih dari sekali; Keanu Reeves bersandar pada sudut yang menentang gravitasi, menghindari peluru dalam gerakan lambat.


Pada musim panas 1999, The Matrix memberikan semua yang dijanjikan kepada para pendengarnya: hal-hal yang belum pernah mereka lihat sebelumnya.


Dan seperti film visioner sebelumnya, The Matrix mengambil elemen dari para pendahulunya dari genre dan mengelola cara untuk menyalurkannya ke sesuatu yang asli.

Film sci-fi bisa menjadi fantasi pelarian tetapi kami selalu menginginkan rasa realisme di dalamnya. Di situlah plot film masuk

Kami tidak pernah suka melihat orang biasa melompati bangunan dan meninju dinding (ahem ahem Bollywood). Tetapi film ini dibuat sehingga terjadi di dunia virtual, aturan yang dapat diprogram atau diretas.

Matrix juga membuat Anda lengah dengan wahyu bahwa dunia yang kita kenal dan hidup di, dunia di mana Anda membaca artikel ini, mungkin hanya sebagian dari imajinasi Anda sendiri...

... tetapi dibuat oleh orang lain membuat Anda sebagai tahanan di balik kemungkinannya yang tak terbatas.

Ini mungkin bukan konsep baru sekarang tetapi ingat ini adalah waktu di dunia, ketika Windows 98 adalah hal yang relatif baru.

Film ini menghadirkan masa depan dystopian yang menarik tersembunyi di balik miopia 'mimpi Amerika'. Perbatasan yang membuat Anda percaya bahwa Anda bisa menjadi siapa pun yang Anda inginkan selama Anda bekerja keras dan mengikuti aturan.


Ini menimbulkan rasa monoton tertentu yang pada akhirnya Anda ingin bangun dari, hanya untuk menyadari bahwa kenyataannya lebih buruk.

Karena manusia bebas di Matrix hidup di bawah tanah di tempat yang berbau karat dan melakukan perjalanan melalui kapal-kapal ramai yang bergerak melalui terowongan pembuangan kotoran.

Matrix menyajikan mikrokosmos yang sempurna dari dunia nyata, di mana bahkan 20 tahun setelah film, kita berjuang untuk mencintai kehidupan yang sering kita pilih untuk diri kita sendiri.

Dan dengan demikian, 20 tahun kemudian, The Matrix masih hidup.

Sumber: Scoopwhoop

Musik, Kegilaan, dan Pembunuhan: Kisah Konser Gratis Altamont

30 April 2024 Saat itu tahun 1969. Dua orang telah mendarat di bulan, Richard Nixon adalah presidennya, dan the Rolling Stones adalah band t...