Versi mini arcade baru dari game shooter alien yang ikonik akan segera hadir setelah 45 tahun setelah game hit mengejutkan Tomohiro Nishikado mengubah dunia game selamanya.
6 April 2025
Space invader dalam game arcade klasik Taito tahun 1978 ini memiliki tampilan yang termasuk paling ikonik dalam video game. Selama pengembangan, mereka hampir berbentuk seperti figur manusia atau tank. Namun, kemunculan yang tidak disengaja membuat desain mereka menjadi identik dengan video game.
Invaders kini menghiasi kaus dan poster. Buka keyboard emoji Anda dan sebuah perkiraan muncul di dalamnya, dijuluki "monster alien." iPhone akan menyarankan makhluk tersebut saat Anda mengetik "game." Ini adalah pemahaman diam-diam tentang hubungan yang tidak dapat dipatahkan antara beberapa piksel tersebut dan seluruh industri game, bahkan bagi orang-orang yang belum pernah memainkan Space Invaders.
Namun, fakta bahwa game ini ada adalah berkat pencapaian luar biasa dari kreator Tomohiro Nishikado. Karyanya menata ulang dan mengangkat industri, mendefinisikan dan memopulerkan konsep-konsep utama yang masih digunakan puluhan tahun kemudian, dan melahirkan fenomena budaya dan teknologi.
Semuanya berawal dari Atari's Breakout. "Saya terpikat," kata Nishikado kepada WIRED. Ketika manajemen Taito memintanya untuk membuat sesuatu yang akan melampaui penghancur batu bata Atari, Nishikado sudah berpikir keras tentang cara mencapainya. "Saya memutuskan untuk merencanakan permainan tembak-menembak, yang merupakan keahlian saya. Namun hingga saat itu, permainan tembak-menembak sebagian besar berbasis waktu—pemain mengalahkan target sebanyak mungkin dalam jangka waktu tertentu. Jadi, saya memutuskan untuk membuat permainan dengan sistem nyawa, dan permainan interaktif di mana banyak musuh akan menyerang pemain."
Desain awalnya mengharuskan Anda menembak tank, tetapi Nishikado ingat bahwa bentuk dan gerakannya "tidak terasa tepat." Tim mencoba pesawat tempur dan kapal perang, tetapi itu tidak berfungsi lebih baik dengan teknologi terbatas saat itu. “Saya kemudian mencoba prajurit dan merasa puas dengan gerakannya, tetapi ada pendapat bahwa menembak orang bukanlah ide yang bagus, jadi saya menyerah,” kata Nishikado.
Kirim Cumi-cumi!
Sebuah solusi muncul dalam bentuk War of the Worlds. Nishikado mengingat film tahun 1953 dari masa kecilnya dan terinspirasi oleh berbagai penggambaran media tentang penjajah, yang sering kali menyerupai kehidupan laut. “Saya mendasarkan target baru pada gurita, dan karena sekarang ia adalah alien, tidak ada masalah dalam menembaknya,” katanya. Dan karena bentuknya tidak harus dikenali secara spesifik, masalah dengan realisme pun hilang. Nishikado mulai menciptakan musuh lebih lanjut, yang diambil dari makhluk laut seperti kepiting dan cumi-cumi.
Ketika semua ini terjadi, Nishikado membayangkan kembali bagaimana video game dibuat di Jepang. “Tidak seperti game konvensional di Jepang saat itu, Space Invaders adalah game yang dikendalikan perangkat lunak yang menggunakan komputer mikro,” katanya. Permainan semacam itu sudah ada di AS, tetapi informasi tentangnya di Jepang sangat sedikit, dan tidak ada perangkat keras pengembangan yang ada. Jadi, Nishikado membuat sendiri.
“Saya mempelajari permainan Amerika untuk mempelajari cara membuat permainan dengan komputer mikro. Saya butuh waktu sekitar setengah tahun untuk menguasainya,” katanya. “Dan karena saya tidak memiliki peralatan yang memadai untuk pengembangan permainan, saya membuatnya sendiri dengan merujuk pada papan permainan Amerika. Bersamaan dengan ini, saya mengerjakan perencanaan permainan, karakter, dan pemrograman—hampir semuanya sendiri. Sedikit demi sedikit, saya meningkatkan fungsi perangkat keras saya, dan saat Space Invaders selesai, saya merasa puas.”
Keterbatasan teknologi saat itu juga bertanggung jawab atas komponen permainan utama Space Invaders—menembak musuh menyebabkan sisanya bergerak lebih cepat, yang secara nyata meningkatkan ketegangan. “Ini adalah hasil dari daya pemrosesan papan permainan yang rendah,” kata Nishikado. “Dirancang untuk menarik satu penyerang setiap 60 detik, alih-alih semua penyerang sekaligus. Di awal permainan, dibutuhkan waktu sekitar satu detik bagi semua penyerang untuk melangkah. Seiring berkurangnya jumlah mereka, waktu untuk menarik mereka semua menjadi lebih pendek, sehingga kecepatan gerakan mereka meningkat. Ini membuat permainan lebih menarik dan efektif—dan mengimbangi kurangnya kapasitas papan.”