Kisah Revolusi Video Game #29: Marble Madness, Game Buatan Bocah SMA Berusia 17 Tahun
Suka Super Monkey Ball? Pengen banget Kororinpa? Kalian bisa berterima kasih kepada Marble Madness dari Atari yang telah membuat bola itu menggelinding menuruni bukit.
31 Juli 2025
Sebelum Mark Cerny menggarap Sonic the Hedgehog 2 bersama Sega, sebelum ia memulai bisnis konsultasinya sendiri, sebelum ia menjadi "arsitek" beberapa hardware Playstation di abad ini, ia adalah seorang desainer game remaja. Direkrut oleh Atari pada tahun 1982, Cerny adalah desainer dan ko-programmer dari game arcade populer, Marble Madness. Meskipun game yang menampilkan kelereng berlomba-lomba, berusaha tetap di jalur, dan melewati labirin lebih umum sekarang, pada tahun 1984, ini adalah konsep baru. Dan itu menjadi hit.
Marble Madness dirilis di System 1 Board Atari, game pertama yang melakukannya — ide di balik System 1 (dan kelanjutan System 2) adalah bahwa semuanya dapat dipertukarkan, jadi, satu game dapat menggunakan trackball, yang lain pedal akselerator, tetapi semuanya dapat dipertukarkan. Senada dengan itu, metode unik untuk mengendalikan game diprioritaskan oleh Atari pasca-kehancuran video game tahun 1983. Meskipun kejatuhan tersebut bukan fenomena global melainkan fenomena yang berbasis di Amerika Serikat, Atari pada dasarnya adalah perusahaan Amerika yang beroperasi di pasar Amerika, sehingga mereka harus mengarungi penurunan minat dan pendapatan yang tiba-tiba ini. Menciptakan pengalaman bermain game arcade yang berbeda dari yang pernah ada sebelumnya merupakan bagian penting dari rencana bisnis untuk menghidupkan kembali pasar tersebut — selain skema kontrol yang "unik", fokus juga diberikan pada pengalaman dua pemain secara bersamaan.
Marble Madness akan menggunakan trackball untuk memandu kelereng di lintasan isometrik. Meskipun permainan ini bisa dimainkan solo dan cukup menyenangkan, mode permainan ini sangat kompetitif, di mana pemain tidak hanya perlu memikirkan medan, musuh, dan pergerakan mereka sendiri, tetapi juga pergerakan pemain lain: pemain yang mungkin ingin mendorong mereka keluar lintasan ke jurang, atau ke platform di bawahnya yang terlalu jauh bagi kelereng untuk selamat dari tabrakan. Sederhana dalam banyak hal, tetapi membawa permainan ke titik itu sama sekali tidak mudah.
Awalnya, Cerny bermimpi agar permainannya lebih besar, lebih mencolok, dan lebih panjang. Namun, karena berbagai alasan, hal itu tidak terjadi:
Meskipun pemrogramannya mudah, Mark memiliki rencana besar untuk game hardware, dengan tujuan untuk mendasarkan Marble Madness pada chip khusus yang kuat. "Seharusnya ada fitur-fitur baru yang eksotis seperti sprite RAM, di mana beberapa sprite bisa berupa bitmap yang dianimasikan oleh CPU, alih-alih sprite statis berbasis ROM yang biasa," kata Mark. "Ini seru, dan saya pikir saya bisa membuat kelereng baja memantulkan lingkungan dan kelereng pemain menunjukkan versi yang dibiaskan." Sayangnya, hardware yang digunakan akhirnya menjadi 'Sistem Anggaran' yang cukup konvensional dan agak disayangkan, dengan sprite ROM standar. Ide-ide ambisius lainnya juga terbengkalai. "Saya punya ide tentang lapangan bermain animasi, dengan 'gelombang' mengejar pemain, seperti sesuatu yang datang dari bawah karpet," kenang Mark. "Tapi ternyata itu sangat sulit diimplementasikan, dan setelah sebulan saya menyerah."
Sebaliknya, Cerny dan rekan seniman Sam Comstock menyederhanakannya, menggunakan desain M.C. Escher yang, hingga hari ini, membuat Marble Madness menonjol secara visual. Super Monkey Ball dan Marble Saga: Kororinpa bisa menjadi liar, dengan perspektif orang ketiga atau tampilan atas dengan bola yang melompat dari platform berputar yang dapat dikendalikan pemain, tetapi keduanya muncul hampir dua dekade setelah Marble Madness, dengan hardware yang jauh lebih canggih. Tim Marble Madness menciptakan area bermain pseudo-3D untuk kelereng berlomba, dengan rintangan dan musuh serta rasa takut ketinggian yang ditanamkan, dan itu berhasil dengan sangat baik. Dan masih berhasil, lebih dari 40 tahun kemudian.
Rencana untuk trackball bermotor harus diubah, karena akan membutuhkan empat titik koneksi, bukan tiga titik standar — kemungkinan terjadi kesalahan dan kontak tidak sejajar menjadi lebih tinggi dengan empat titik, jadi, kembali ke tiga titik koneksi. Dan Marble Madness juga tidak sepanjang yang diinginkan Cerny: hanya dengan enam tahap, game ini cukup singkat bahkan untuk sebuah game arcade, mengingat idenya adalah menyelesaikan lintasan secepat mungkin, dan Anda tidak diberi banyak waktu untuk menyelesaikannya sejak awal. Namun, ini merupakan efek samping lain dari masalah pendapatan Atari saat itu. Lebih banyak stage berarti waktu pengembangan yang lebih lama, dan itu berarti pabrik produksi mereka hanya menunggu, jadi, sebagai gantinya, Marble Madness enam stagelah yang dipilih. Informasi tersebut berasal dari Cerny sendiri:
"Kalau dipikir-pikir lagi, saya berharap game ini bisa lebih panjang. Setelah teknologi intinya tersedia, seperti fisika marmer dan ray-tracer, pembuatan satu level tidak butuh waktu lama." Sayangnya, semakin banyak level akan membutuhkan perpanjangan waktu dan peningkatan biaya papan, karena arena bermain yang lebih luas membutuhkan ROM yang lebih besar. "Biaya papan mungkin bisa ditingkatkan, tetapi perpanjangan waktu itu tidak akan berhasil, bahkan jika saya cukup percaya diri dan berpandangan jauh ke depan untuk memintanya," ujar Mark. "Atari Games sedang mengalami kesulitan keuangan yang parah, dan jika Marble Madness tidak dikirim sesuai jadwal, pabriknya pasti sudah tutup total."
Durasi game yang pendek menjadi salah satu alasan mengapa Marble Madness sempat menjadi salah satu game teratas (jika bukan yang teratas) di arcade selama sekitar dua bulan, lalu tiba-tiba merosot hingga digantikan oleh game-game Atari System 1 lainnya. Meskipun demikian, game ini merupakan kesuksesan besar pada periode awal tersebut, dan pengaruhnya tak terbantahkan. Menggunakan kelereng untuk balapan kompetitif yang meminjam gaya golf mini adalah hal baru yang sedang diupayakan Atari. Sulit, tetapi bukan berarti mustahil, jenis permainan yang mengharuskan Anda memasukkan koin lagi karena Anda tahu bahwa lain kali, Anda akan bermain lebih baik. Lain kali, Anda akan mengambil jalan yang berbeda. Lain kali, Anda akan menghindari musuh itu alih-alih membiarkan mereka langsung membunuh Anda. Lain kali, Anda tidak akan menuruni lereng itu secepat itu, yang akan membuat kelereng Anda jatuh ke jurang. Anda akan mendarat lebih lembut pada permainan berikutnya, untuk menghindari membuang-buang waktu pemulihan — ya, bahkan kelereng tanpa perasaan ini pun bisa terkena stun jika mengenai sesuatu yang terlalu keras. Dan lain kali, Anda akan menjatuhkannya ke teman Anda, sehingga Anda bukan satu-satunya yang kelerengnya hancur berkeping-keping saat menghantam tanah dari ketinggian yang terlalu tinggi.
Selain inovasi dalam desain game dan statusnya sebagai judul Atari System 1 pertama, Marble Madness juga merupakan game pertama yang menggunakan chip suara Yamaha FM (serta salah satu pengadopsi awal suara stereo). Chip FM Synth bukanlah hal baru, bahkan bukan hal baru dalam game arcade, tetapi Yamaha akhirnya menjadi kekuatan dominan dalam FM Synth dalam video game, dan ini dimulai dengan Marble Madness.
Seperti yang dijelaskan Karen Collins dalam Game Sounds: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, sintesis Modulasi Frekuensi adalah "salah satu kemajuan audio utama di era 16-bit":
FM menggunakan sinyal gelombang modulasi untuk mengubah nada gelombang suara kedua. Banyak chip suara FM menggunakan empat atau enam osilator berbeda (yang menciptakan bentuk gelombang) untuk setiap suara, untuk menghasilkan instrumen yang terdengar lebih realistis daripada yang sebelumnya terdengar pada chip suara.
…
Dibandingkan dengan chip PSG sintesis subtraktif di era game 8-bit, chip FM jauh lebih fleksibel, menawarkan rentang warna nada dan suara yang lebih luas. Selain itu, chip FM memungkinkan efek suara yang terdengar lebih realistis. Atribut sintesis FM sangat cocok untuk suara organ dan piano elektrik, perkusi bernada, dan suara instrumen petik…
Marble Madness dipuji karena suara dan soundtrack-nya, yang, melalui chip synth FM Yamaha yang digunakannya, mampu menyinkronkan soundtrack-nya dengan apa yang terjadi di layar. Perbedaan antara versi arcade dengan synth FM dan porting ke sistem 8-bit seperti NES menjadi sangat jelas, tidak hanya melalui visual, tetapi juga melalui suara. Tidak ada yang salah dengan tampilan atau suara di NES — Rare, yang bertanggung jawab atas porting khusus tersebut, melakukan pekerjaan yang baik mengingat perbedaan hardwarenya — tetapi dampak penuh dari hardware 16-bit dan chip suara FM yang menyertainya lebih mampu menunjukkan diri pada platform yang dapat mereplikasinya. Maka, tidak mengherankan jika porting Sega Genesis untuk Marble Madness jauh lebih baik dalam hal ini daripada edisi NES. Beginilah suara Marble Madness di arcade.
Rilisan NES sangat mengesankan untuk dilihat dan didengar, mengingat perbedaan hardwarenya, tetapi Anda dapat benar-benar melihat dan mendengar perbedaannya ketika Anda membandingkannya secara langsung.
Meskipun Marble Madness sempat sukses di arcade — menguntungkan, tetapi singkat — porting seperti inilah yang memperpanjang umur dan dampak game tersebut. Tidak hanya untuk NES dan Genesis, tetapi juga untuk Amiga, beberapa versi Apple II, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Advance, Game Gear, Sega Master System, IBM PC, X68000, ZX Spectrum, dan, selanjutnya, Java ME untuk porting ke perangkat portabel. Game ini telah disertakan dalam beberapa kompilasi, seperti Midway Arcade Treasures, dan, meskipun desain trackball asli tentu saja merupakan metode yang paling andal, game ini jelas berfungsi dengan D-pad. Memang kurang baik dengan D-pad Xbox yang harus saya gunakan di versi Midway Arcade Treasures, tetapi tetap saja.
Sekuelnya memang dibuat, tetapi tidak pernah dirilis secara luas. Peralihan kontrol trackball ke joystick dilakukan selama uji coba lokasi, mengingat penerimaan yang buruk selama pengujian tersebut. Asumsinya, mengingat perubahan kebiasaan bermain antara tahun 1984 dan rencana rilis sekuelnya pada tahun 1991, Kids These Days tidak yakin apa sebenarnya fungsi trackball. (Performanya tidak lebih baik setelah joystick diterapkan.) Banyak upaya minimalis dan visual telah diganti — bahkan diberi maskot, Marble Man, yang namanya muncul pertama kali dalam judul game — untuk memberikan Marble Madness apa yang tampaknya kurang, yaitu "lebih, lebih dari segalanya," menurut programmer untuk game asli dan desainer sekuelnya yang belum dirilis, Bob Flanagan, yang juga, dalam wawancara yang sama, menganggap peralihan dari trackball sebagai "kesalahan," serta penargetan pemain yang lebih muda melalui maskot yang terlihat.
Meskipun Marble Madness II tidak pernah dirilis secara resmi, game ini tersedia saat ini bagi yang penasaran. Bahkan, semua 17 level versi joystick, yang bocor secara online pada musim semi 2022, telah tersedia. Anda dapat melihatnya sendiri, karena game ini mendapatkan sorotan MAME di YouTube setelah kebocoran tersebut.
Marble Madness saat ini tidak tersedia secara legal di mana pun. Game ini belum dirilis untuk iOS atau Android, misalnya, dan, seperti game arcade Atari lainnya dari era tersebut, tersimpan di brankas di properti Warner Bros. alih-alih dirilis ulang. Setidaknya Anda memiliki pilihan opsi emulasi, meskipun Anda tidak memiliki trackball yang memang dirancang untuk dimainkan bersama game-game tersebut.
Sumber: retroxp
Comments
Post a Comment