Kisah Revolusi Video Game #28: Lode Runner, Legenda Game Puzzle Platformer Era Kejayaan Video Game 80an
22 Juli 2025
Selalu menjadi pertimbangan yang cukup rumit untuk menentukan game mana yang akan saya tulis secara detail di sini — soal menyeimbangkan tingkat minat pribadi saya terhadap setiap kandidat dengan kepentingan historisnya. Terutama di tahun-tahun awal proyek ini, ketika saya masih menganggapnya hampir secara eksklusif berfokus pada game berorientasi naratif, saya melewatkan beberapa kandidat yang layak karena menganggapnya agak di luar cakupan. Dan sekarang, tak perlu dikatakan lagi, saya menyesali beberapa kelalaian tersebut.
Salah satu game yang paling mencolok karena ketidakhadirannya di sini adalah Lode Runner, action puzzle-platformer mani karya Doug Smith dari tahun 1983. "Ikonik" adalah kata sifat yang terlalu sering digunakan saat ini, tetapi, jika ada game yang benar-benar dapat disebut ikon di eranya, inilah game tersebut. Jadi, kuputuskan untuk memanfaatkan perilisan Lode Runner: The Legend Returns, sebuah remake/reimaginasi tahun 1994 yang sangat sesuai dengan posisi saat ini dalam kronologi sejarah, sebagai kesempatan untuk melihat kembali versi aslinya yang terlambat.
Pada akhir tahun 1981, Doug Smith sedang mempelajari arsitektur dan analisis numerik di Universitas Washington di Seattle. Sementara itu, ia bekerja paruh waktu di salah satu laboratorium komputer universitas, tempat ia bertemu dua mahasiswa lain bernama James Bratsanos dan Tracy Steinbeck, yang sedang mengutak-atik sebuah game yang mereka sebut Kong, sebuah referensi yang tidak terlalu samar untuk game arcade populer Donkey Kong. Bratsanos pertama kali menciptakan Kong tahun sebelumnya di salah satu mikrokomputer Commodore PET milik sekolah menengahnya, dan keduanya kini sedang dalam proses porting ke salah satu minikomputer DEC VAX-11/780 milik universitas. Smith segera bergabung dalam upaya tersebut. Ketika rekan-rekan mahasiswa mereka mulai menunjukkan minat pada apa yang mereka lakukan, mereka mempublikasikan game tersebut.
Di Kong, Anda memandu seorang pria kecil melalui labirin terowongan satu layar yang dihubungkan oleh tangga, yang diimplementasikan sepenuhnya menggunakan karakter teks monokrom; pria Anda adalah simbol dolar, musuh Anda adalah simbol paragraf. Hanya berbekal beliung yang lebih merupakan alat daripada senjata, Anda harus mencuri semua emas yang berserakan di sekitar tempat itu, sambil menghindari atau menunda para penjaga yang menjaganya, biasanya dengan menggali lubang tempat mereka bisa jatuh. Kelompok itu menyembunyikan permainan mereka dari administrator universitas dengan menanamkannya ke dalam program grafik yang rusak. "'Graph' akan meminta pengguna untuk memasukkan suatu fungsi," kenang seorang rekan mahasiswa bernama Rick LaMont, "lalu berhenti kecuali kata sandi rahasia dimasukkan untuk bermain Kong."
Dengan audiens penguji permainannya yang terikat, yaitu para mahasiswa yang berkeliaran di laboratorium komputer, permainan ini berkembang secara organik seiring berjalannya waktu. Tak lama kemudian, para mahasiswa datang hanya untuk bermain Kong; LaMont mengklaim bahwa "perintah 'show process' seringkali melaporkan 80 persen pengguna menjalankan 'graph'." Para pemain yang antusias mulai mengantre di belakang terminal komputer universitas, dan Kong menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan kampus, setara dengan Zork di MIT di University of Washington. Seiring berjalannya waktu, game ini perlahan berevolusi dari game arkade menjadi sesuatu yang membutuhkan pemikiran dan refleks; level-levelnya semakin kompleks.
Menurut Smith, keponakannya yang berusia delapan tahunlah yang meyakinkannya untuk mem-porting game ini ke Apple II; setelah mengunjungi lab komputer sekali atau dua kali dan melihatnya beraksi di sana, anak laki-laki itu sangat menginginkan versi yang bisa dimainkannya di rumah. "Setelah dia cukup mengganggu saya," kata Smith dalam sebuah wawancara tahun 1999, "pada suatu akhir pekan saya menulis ulang game itu untuk Apple II, pada dasarnya dalam tiga hari." Versi mikrokomputer pertama ini merupakan salinan dari versi DEC VAX hingga grafis ASCII monokromnya. Smith hanya membuat satu perubahan besar: ia mengganti nama game tersebut menjadi Miner untuk menghindari masalah hukum. Setelah membayar James Bratsanos $1500 untuk hak atas game tersebut, ia mengirimkannya ke Brøderbund Software, tetapi hanya mendapat surat penolakan singkat: "Terima kasih telah mengirimkan konsep game Anda. Sayangnya, konsep itu tidak sesuai dengan lini produk kami."
Namun, melihat betapa populernya permainan tersebut di universitas, Smith memutuskan untuk mencoba lagi. Ia meminjam cukup uang untuk membeli monitor berwarna dan joystick untuk Apple II miliknya, dan memprogram versi kedua yang jauh lebih baik dengan grafis bitmap berwarna dan kontrol yang memanfaatkan salah satu keunggulan unik Apple: joystick-nya memiliki dua tombol, bukan satu tombol standar, yang dalam hal ini memungkinkan avatar pemain untuk bergerak ke kiri atau kanan tanpa perlu meraih keyboard. Pada akhir tahun 1982, Smith mengirimkan versi baru ini ke empat penerbit berbeda, di antaranya Brøderbund dan Sierra. Mereka semua langsung tahu begitu melihat versi terbaru permainan ini bahwa mereka menginginkannya. John Williams, adik dari pendiri Sierra, Ken Williams, dan kepala keuangan perusahaan sejak usia dua puluh tahun, kemudian mengklaim bahwa ia "hampir kehilangan pekerjaannya" karena menghabiskan begitu banyak waktu memainkan game yang dikirimkan Smith kepada mereka. Namun Smith akhirnya tidak menerbitkan permainannya melalui Sierra. Alih-alih, ia akhirnya mempercayakannya kepada Brøderbund.
Didirikan dan dijalankan sebagai bisnis keluarga oleh seorang mantan pengacara dan pengembang real estat yang ramah bernama Doug Carlston, Brøderbund secara konsisten menunjukkan bakat luar biasa dalam mengidentifikasi produk perangkat lunak yang dicari masyarakat Amerika Tengah pada saat tertentu, mengamankannya sendiri, dan kemudian menyajikannya kepada pelanggan mereka dengan cara yang paling menarik. (Dengan risiko terdengar kurang baik, saya ingin mencatat di sini bahwa, sementara Ken Williams gemar berbicara tentang pengarusutamaan game dan perangkat lunak lainnya, keluarga Carlston lebih sedikit bicara tetapi terbukti lebih mahir dalam praktiknya.) Di tahun-tahun berikutnya, bakat ini menghasilkan sejumlah judul Brøderbund yang benar-benar ikonik, yang jumlahnya jauh lebih banyak daripada jumlah produk yang dirilis perusahaan secara keseluruhan: judul-judul seperti Karateka, Carmen Sandiego, Bank Street Writer, The Print Shop, Prince of Persia, SimCity, Myst. Namun, sebelum semua itu, muncul game Doug Smith.
Brøderbund menawarkan Smith uang muka sebesar $10.000 dan royalti sebesar 23 persen yang sangat besar. Mereka juga berjanji untuk mendukung game-nya dengan dorongan pemasaran profesional yang terpadu, yang masih jarang di industri pada masa itu. Menunjukkan pengendalian diri yang luar biasa untuk usianya serta keyakinan pada potensi game-nya, Smith menandatangani kontrak dengan Brøderbund daripada menerima tawaran penerbit lain sebesar $100.000 secara langsung, tanpa royalti. Ia akan mendapatkan imbalan yang berlimpah atas visinya.
Misalnya, para pemasar Brøderbund yang cerdiklah yang memberi nama akhir Miner. Karena menyadari keberadaan game platform lain yang sekilas mirip, Miner 2049er, mereka mengusulkan judul alternatif Lode Runner, yang berarti "berlari mengejar tambang emas". Tak lama setelah memilih nama baru yang mengukuhkan gagasan bahwa pemain adalah semacam penambang, mereka merancang konteks fiksi yang lebih detail untuk keseluruhan cerita yang sepenuhnya mengabaikan gagasan tersebut. Kisah ini melibatkan Kekaisaran Bungeling yang jahat, antagonis dari game hit mereka tahun 1982, Choplifter!:
Anda adalah seorang komando galaksi yang berada jauh di wilayah musuh. Para pemimpin Kekaisaran Bungeling yang haus kekuasaan dan represif telah mencuri emas dalam jumlah besar dari rakyat melalui pajak makanan cepat saji yang berlebihan. Tugas Anda? Menyusup ke masing-masing dari 150 ruang harta karun yang berbeda, menghindari para penjaga Bungeling yang mematikan, dan merebut kembali setiap peti harta karun Bungeling.
Sesuai dengan narasi ini, kapak sang pahlawan berubah menjadi bor laser.
Namun, tak satu pun dari latar belakang ini yang akan diingat oleh siapa pun yang benar-benar memainkan game ini. Sebaliknya, para penjaga Bungeling tersebut justru dikenal luas sebagai "biksu gila", yang agak mirip dengan bentuk tubuh mereka yang gemuk dan beresolusi rendah. Tak diragukan lagi, banyak gamer muda yang imajinatif mengarang narasi baru mereka sendiri agar sesuai dengan gambaran aneh tentang biksu rakus yang mengejar seorang petualang pemberani naik turun labirin perancah bertabur emas.
Smith keluar dari universitas pada akhir tahun 1982, dan bekerja sama dengan Brøderbund selama kurang lebih enam bulan untuk menyempurnakan permainannya secara terpadu dan metodis, sesuatu yang jarang dilakukan pada masa awal tersebut. Mereka membantunya menyempurnakan masing-masing dari 150 level—beberapa dirancang oleh Smith sendiri, beberapa oleh anak-anak yang tinggal di sekitar rumah keluarga Smith, yang ia bayar sendiri per level—hingga mendekati sempurna, dan mengatur semuanya agar tingkat kesulitannya terus meningkat seiring Anda memainkannya satu demi satu. Kemudian, Brøderbund mendorong Smith untuk menyempurnakan editor levelnya dan menyertakannya juga.
Lode Runner mendapat sambutan meriah saat dirilis pada bulan Juni 1983, dengan cepat menjadi produk terlaris yang pernah dirilis Brøderbund hingga saat itu; Smith segera mengumpulkan lebih dari $70.000 per bulan dalam bentuk royalti. Bahkan, reputasinya di kalangan mahasiswa desain game kini semakin dimuliakan. Game ini menonjol dari para pesaingnya di tahun 1983, bak Glenn Gould muda dalam kursus piano pemula.
Meskipun demikian, Lode Runner bukanlah game sui generis yang terkadang diklaim oleh para penggemarnya yang lebih antusias. Ketika James Bratsanos pertama kali menciptakan apa yang akhirnya menjadi Lode Runner di Commodore PET, menurut kesaksiannya sendiri, ia mengerjakannya berdasarkan deskripsi seorang teman tentang sebuah game arkade: "Dia tidak menjelaskannya dengan baik, dan saya mengambil kebebasan kreatif dan berasumsi bahwa saya mengerti maksudnya. Jadi, untuk beberapa elemen tertentu, saya salah menafsirkannya." Bratsanos, yang mengaku bukan gamer, mungkin kemudian percaya bahwa game yang dideskripsikan temannya adalah Donkey Kong, dan berasumsi bahwa perbedaan utama antara game tersebut dan gamenya berasal dari "salah tafsir" masa mudanya terhadap deskripsi temannya tentang game tersebut. Namun, kronologi di sini tidak valid: Donkey Kong pertama kali dirilis pada musim panas 1981, sementara Bratsanos yakin bahwa ia mulai mengerjakan gamenya, yang awalnya menggunakan nama Suicide yang agak kurang menyenangkan, pada tahun 1980. Suicide baru menjadi Kong setelah Donkey Kong dirilis dan menjadi sensasi arcade, dan Bratsanos mulai belajar di Universitas Washington pada musim gugur berikutnya.
Jadi, apa yang sebenarnya dideskripsikan temannya kepadanya pada tahun 1980? Kandidat terbaiknya adalah Space Panic, sebuah game arcade stand-up Jepang yang sebagian besar terlupakan dari tahun itu, yang tampaknya menjadi contoh pertama dari genre evergreen yang kemudian dikenal sebagai platformer. Space Panic tidak hanya membuat Anda berlari dan memanjat jalan Anda melalui labirin vertikal, tetapi juga memungkinkan Anda untuk menggali lubang di dalamnya untuk menjebak musuh-musuh Anda, seperti Suicide, Kong, dan akhirnya Lode Runner. Space Panic tidak sukses secara komersial, mungkin karena terlalu cepat meminta terlalu banyak dari audiens yang masih antusias dengan hal-hal yang lebih sederhana seperti Space Invaders; dilaporkan bahwa sesi rata-rata dengan itu berlangsung selama 30 detik. Tetapi tampaknya itu cukup memikat seorang remaja laki-laki anonim sehingga dia menceritakan semuanya kepada temannya James Bratsanos. Dan dari percakapan acak itu — dari kupu-kupu yang mengepakkan sayapnya, bisa dikatakan — akhirnya muncul salah satu game terbesar tahun 1980-an.
Tetapi jika itu bukan ciptaan yang sempurna, Lode Runner adalah salah satu yang brilian, sebuah pelajaran klasik tentang bagaimana kompleksitas yang jahat dapat muncul dari kesederhanaan yang menipu dalam desain game. Itu hanya menawarkan enam kata kerja — bergerak ke kiri, kanan, atas, atau bawah; Gali ke kiri atau kanan — dikombinasikan dengan sedikit kata benda lagi — platform dari batu bata yang bisa digali atau logam yang tak tertembus, tangga, pintu jebakan, tiang gantung untuk bergoyang, biarawan, harta karun. Namun, dari daftar bahan yang sangat singkat ini, muncul prasmanan kemungkinan licik yang hampir tak terbatas.
Meskipun Lode Runner mempertahankan beberapa jejak inspirasi arcade-nya dalam bentuk skor dan nyawa terbatas, pada dasarnya game ini lebih merupakan puzzle atau bahkan game strategi daripada game action. (Nyawa Anda pada dasarnya tidak berarti pada akhirnya; Anda dapat menyimpan progres Anda kapan saja.) Memainkan setiap level memerlukan eksperimen dan kematian terlebih dahulu — sering mati — hingga Anda dapat menyusun rencana yang matang tentang cara mengatasinya. Kemudian, tinggal mengeksekusi rencana dengan sempurna; di sinilah elemen aksi berperan. Level-level dalam Lode Runner cukup dinamis sehingga untuk menyelesaikannya tidak perlu menemukan satu solusi tetap yang monoton seperti yang dibayangkan oleh perancangnya; Ada ruang di sini untuk kreativitas pemain, ruang untuk variasi, ruang untuk berpikir cepat yang membantu Anda keluar dari kesulitan tak terduga — atau yang gagal tepat ketika Anda yakin berada di ambang kemenangan.
Level-levelnya saling membangun, masing-masing melatih Anda untuk apa yang akan datang sekaligus memaksa Anda untuk memikirkan pilihan kata kerja dan kata benda Anda yang terbatas dengan cara baru. Desain progresif semacam ini bukanlah ciri khas kebanyakan game komputer tahun 1983, dan justru membuat Lode Runner semakin menonjol. Dunia game ini bisa dibilang harus menunggu hingga perilisan Lemmings dari DMA Designs pada tahun 1991 untuk memainkan game action-puzzle lain yang setara dalam hal desain.
Layaknya di Lemmings, setiap detail implementasi Lode Runner menjadi relevan seiring levelnya menjadi lebih kompleks, mulai dari pengaturan waktu kejadian di lingkungan hingga kecerdasan buatan para biksu yang sederhana namun sepenuhnya dapat diprediksi. Bayangkan: lubang yang Anda bor akan otomatis terisi kembali setelah sepuluh detik, sementara biksu akan keluar dari lubang tempat mereka jatuh hanya dalam beberapa detik. Namun, apa yang akan terjadi jika Anda dapat mengatur waktu agar lubang terisi saat seorang biksu masih berada di dalamnya? Biksu tersebut akan terkubur di sana secara permanen, memberi Anda waktu istirahat yang berharga sebelum penggantinya yang muncul di bagian paling atas layar kembali menghampiri Anda. Saat Anda mencapai level 30 atau lebih, Anda akan secara aktif menggunakan biksu sebagai asisten, memanfaatkan fakta bahwa mereka juga suka mengumpulkan emas — karena sekarang ada emas di tempat-tempat yang tidak dapat Anda jangkau, yang berarti Anda harus bergantung pada mereka untuk menjadi kurir Anda. Setelah salah satu dari mereka mendapatkan apa yang Anda butuhkan, Anda hanya perlu membuatnya jatuh ke dalam lubang, lalu menginjak kepalanya untuk mencuri rampasannya. Mudah sekali, bukan? Jika Anda berpikir begitu, jangan khawatir: masih ada 120 level yang harus dilalui, masing-masing lebih rumit daripada yang sebelumnya.
Dan kemudian, setelah Anda menyelesaikan semua 150 level tersebut, masih ada editor level. Bahkan menurut standar saat ini, Apple II Lode Runner yang asli menyediakan banyak konten. Menurut standar tahun 1983, kemurahan hatinya sungguh luar biasa.
Sebuah game fenomenal dalam standar apa pun, Lode Runner menjadi fenomena yang berbeda dalam beberapa bulan setelah dirilis. Doug Smith, seorang pensiunan pribadi yang membenci sorotan, tetap menjadi nama yang terkenal di kalangan gamer hardcore, bergabung dengan orang-orang seperti Bill Budge, Richard Garriott, dan Nasir Gebelli sebagai salah satu bintang auteur-programmer terakhir di kancah Apple II. Di masa ketika sebuah game yang terjual 50.000 kopi menjadi hit besar, gamenya terjual ratusan ribu kopi di Apple II dan dalam porting ke Commodore 64, IBM PC, dan hampir semua platform komputer komersial lainnya. Pertama, game ini menjadi game Apple II tahun 1983; kemudian menjadi game di tahun berapa pun game tersebut diporting ke platform masing-masing, meraih penghargaan demi penghargaan hampir tanpa syarat. Dan kemudian ada Jepang.
Salah satu langkah paling cerdas Doug Carlston di masa-masa awal Brøderbund adalah menjalin hubungan dengan dunia perangkat lunak dan game yang sedang berkembang pesat di Jepang. Ia sangat dekat dengan Yuji Kudo, pendiri Hudson Soft, penerbit perangkat lunak terbesar di Jepang. (Sebagai penggemar kereta api mini yang luar biasa, Kudo mengambil nama perusahaannya yang sangat tidak Jepang dari jenis lokomotif uap favoritnya.) Kedua pria itu telah mencapai kesepakatan untuk membawa Lode Runner ke Jepang bahkan sebelum dirilis di Amerika Serikat. Selama musim panas 1983, game ini menjadi salah satu dari sepuluh game pertama yang tersedia untuk Nintendo Famicom — konsol video game yang kemudian menaklukkan dunia sebagai Nintendo Entertainment System.
Seperti Wizardry sebelum dan Populous setelahnya, Lode Runner berubah menjadi burung yang paling langka, sebuah video game Barat yang dipeluk orang Jepang dengan segala obsesi penggemar yang mereka miliki — yang, sejujurnya, memang obsesi yang sangat besar. Sebelum ada Super Mario Bros. yang mendorong penjualan konsol Nintendo di seluruh dunia, ada Lode Runner yang memulai segalanya di Jepang sendiri. Penjualan game ini di Jepang sendiri mencapai lebih dari 1 juta dalam delapan belas bulan pertama, mendorong seorang jurnalis untuk menyatakan Lode Runner sebagai "hiburan nasional" baru Jepang.
Kegilaan Lode Runner di negara itu mencapai puncaknya pada musim panas 1985, ketika Hudson Soft, Brøderbund, dan Sony bergabung untuk mensponsori kompetisi nasional dalam game tersebut. Dari 3.700 pemain berusia sembilan hingga empat belas tahun yang mengikuti kompetisi, 50 orang menjadi finalis, diundang ke Tokyo dan bermain di layar video terbesar di dunia saat itu, selebar 86 kaki. Doug Smith yang tampak agak canggung, dibujuk oleh para pemasar Brøderbund untuk tampil di depan publik, memimpin acara tersebut dan bahkan setuju untuk mengikuti kompetisi. (Ia tidak bertahan lama.) "Saya suka orang Jepang," katanya. "Ada kejujuran di antara orang-orang yang begitu menyegarkan — mereka tidak akan pernah berpikir untuk membajak game komputer, misalnya." (Penjelasan yang lebih masuk akal untuk penjualan Lode Runner yang tinggi di Jepang daripada kejujuran bawaan orang-orang tersebut, tentu saja, adalah fakta bahwa pembajakan pada Famicom berbasis kartrid hanya mungkin dilakukan oleh mereka yang paling mahir secara teknis.)
Pada akhir dekade, penjualan Lode Runner di seluruh dunia telah mencapai 2,5 juta kopi. Saya hampir tidak bisa cukup menekankan betapa tingginya angka ini untuk sebuah game yang pertama kali dijual di Apple II yang sederhana.
Jika Anda menggabungkan royalti Brøderbund yang besar dengan penjualan seperti ini, lalu memperhitungkan fakta bahwa Lode Runner pada dasarnya adalah produksi satu orang, Anda akan berakhir dengan seorang programmer game muda yang sangat kaya. Masih di awal usia dua puluhan, Doug Smith mendapati dirinya dalam posisi yang patut dibanggakan karena tidak perlu bekerja lagi seumur hidupnya. Ia membeli, menurut temannya Rick LaMont, "sebuah Porsche 911 Carrera, sebuah speedboat Bayliner, dan sebuah rumah di Issaquah."
Menghadapi gangguan seperti ini, Doug Smith menjadi salah satu dari sejumlah kreator awal Apple II, seperti Bill Budge dan Nasir Gebelli yang telah disebutkan sebelumnya, yang tidak mampu mempertahankan momentum kreatif mereka karena para pengembang yang bekerja sendiri menjadi tim dan gelar perancang game perlahan-lahan terpisah dari gelar pemrogram game. Ia memang memberi Brøderbund satu sekuel Lode Runner: Championship Lode Runner, dengan 50 level baru yang sebagian besar dikirimkan ke perusahaan oleh para penggemar dan (dengan tepat) diiklankan sebagai tingkat kesulitan yang berlanjut tepat di mana game pertama berakhir. Namun, teknologi dan grafisnya hampir tidak mengalami perubahan, dan keputusan untuk menargetkannya secara eksklusif kepada para gamer hardcore paling keras membatasi daya tariknya.
Setelah itu, Smith pun terdiam selama beberapa tahun, menikmati kekayaannya dan merenungkan perjalanan hidupnya yang aneh, dari mahasiswa yang kelaparan menjadi orang kaya yang hidup santai dalam hitungan bulan. Dan sungguh, kisah ini hanya mungkin terjadi dalam rentang waktu singkat ini, ketika video game telah menjadi cukup populer untuk terjual jutaan kopi, tetapi masih bisa dibuat oleh satu orang.
Seperti yang mereka lakukan dengan Wizardry, orang-orang Jepang yang tidak sabar segera mengambil alih Lode Runner, membuat dan merilis serangkaian sekuel di negara mereka yang tidak akan pernah muncul di tempat lain. Namun, apa yang seharusnya menjadi franchise yang berkelanjutan secara alami justru terasa kurang terlayani oleh Brøderbund di negara asalnya; mereka hanya merilis satu sekuel lagi yang kurang terealisasi dan kurang dipromosikan, hanya untuk lini Commodore 64 dan Atari 8-bit, yang dibuat oleh anak perusahaan mereka yang baru saja diakuisisi, Synapse Software, tanpa keterlibatan Smith. Mungkin mereka terlalu sibuk mengubah semua produk lain itu menjadi ikon di era mereka.
Baru pada tahun 1994, ketika opsi sepuluh tahun Brøderbund berakhir dan semua hak atas game dan merek dagangnya kembali ke Smith, ada yang mencoba menghidupkan kembali sepenuhnya di Amerika Serikat. Ironisnya, perusahaan di balik kebangkitan tersebut adalah Sierra, yang akhirnya mendapatkan kesempatan dengan sebuah game yang telah luput dari genggaman mereka satu dekade sebelumnya. Proyek ini dimotori oleh Jeff Tunnell, pendiri anak perusahaan Sierra yang kini dikenal sebagai Dynamix, yang baru saja membuat game puzzle klasik The Incredible Machine.
Lode Runner: The Legend Returns adalah simbol dari segala hal yang benar dan salah dalam industri game di pertengahan 1990-an. Dynamix menambahkan latar belakang indah yang dilukis tangan dan soundtrack stereo ke formula lama, tetapi di benak banyak orang, versi baru ini tidak sebagus versi lama; Hal ini ada hubungannya dengan pengaturan waktunya, ada hubungannya dengan nuansa yang tak terelakkan berbeda antara game komputer 32-bit tahun 1990-an dan versi 8-bit klasik — dan mungkin juga ada hubungannya dengan keputusan Tunnell untuk menambahkan lebih banyak kompleksitas permukaan pada campuran sederhana yang elegan dari versi aslinya, termasuk gembok dan kunci, jerat, perangkap gas, bom, palu godam, ember berisi cairan kental, bahkan cahaya dan kegelapan. The Legend Returns cukup sukses untuk Sierra, tetapi tidak pernah menjadi fenomena seperti versi aslinya di negara asalnya. Dan untuk Jepang… yah, mereka sekarang lebih menyukai platformer lokal yang menampilkan seorang tukang ledeng Italia. Berbagai kebangkitan setelahnya umumnya bernasib sama: minat yang sopan, penjualan yang lumayan, tetapi tidak kembali ke kegilaan Lode Runner yang sesungguhnya di tahun 1980-an.
Smith kembali memainkan peran aktif dalam industri game pada tahun 1990-an, bekerja sebagai produser beberapa game Nintendo, di antara berbagai hal lainnya. Ia menghilang lagi setelah milenium, menyibukkan diri dengan membesarkan kelima anaknya. Ia meninggal karena bunuh diri pada tahun 2014 di usia 53 tahun.
Sumber: filfire
Comments
Post a Comment