KIsah Revolusi Video Game #55: Silent Hill (1999), Game Psychological Horor Dengan Atmosfer yang Mencekam Serta Efek Suara Akira Yamaoka

2 Februari 2026


Saat pertama kali saya melihat gamer memainkan Silent Hill, seolah-olah saat itu sedang badai salju. Seperti banyak gamer dan penggemar horor lainnya di generasi saya, saya berpikir, "Di luar sana terlihat seperti Silent Hill." Apakah Silent Hill telah begitu melekat dalam masyarakat kita sehingga hanya dengan adanya kabut saja sudah mengingatkan kita akan hal itu? Saya rasa begitu. Dan pengaruhnya pada genre horor, terutama dalam hal video game, sangat jelas. Alih-alih mengambil inspirasi dari film horor kelas B, Silent Hill mengambil inspirasi dari karya-karya seperti Twin Peaks dan Jacob's Ladder, yang berfokus pada aspek intelektual dari horor.

Silent Hill dirilis lebih dari 25 tahun yang lalu pada bulan Februari ini. Saya pribadi mengenal franchise Silent Hill lewat sekuelnya pada tahun 2001 ketika saya saat SMP. Saya tidak mungkin memainkannya karena efek suara yang dihasilkan dalam game tersebut. Sejak itu, game ini menjadi salah satu daftar game favorit saya.

Perjalanan Anda dimulai dengan mengejar putri dari karakter utama, Harry, ke sebuah gang. Hal ini mengarah pada bagian paling berkesan dari permainan yang menentukan suasana keseluruhan pengalaman. Dan, meskipun game ini sudah berusia lebih dari 25 tahun, saya tidak ingin membocorkan bagian pembukaannya lebih lanjut.

Silent Hill memanfaatkan keterbatasannya dengan sebaik-baiknya. Kabut ikonik yang terlihat di banyak film dan game horor adalah hasil sampingan dari keterbatasan tersebut, karena menyembunyikan jarak pandang yang pendek. Begitu pula dengan durasi permainan yang singkat—permainan saya untuk artikel ini berlangsung selama empat jam 10 menit. Memang, saya telah memainkan game ini berkali-kali dan tahu ke mana harus pergi untuk mendapatkan akhir terbaik. Tetapi sebagian besar orang dewasa akan membutuhkan lima atau enam jam untuk menyelesaikan permainan tanpa panduan. Namun, durasi yang singkat jelas menguntungkan. Mereka menceritakan kisah yang ringkas yang tidak bertele-tele tetapi juga menghargai eksplorasi.

Apa yang kurang dalam kualitas grafis (bahkan untuk tahun 1999) diimbangi dengan atmosfernya. Kota Silent Hill terasa mencekam. Bukan hanya badai salju saja. Jalanan tiba-tiba berakhir, kota itu kosong, dan musik latar yang menakutkan mengikuti setiap langkah Anda. Meskipun saat ini kita menganggapnya biasa saja, sebagian besar game 3D pada masa itu tidak memiliki model bangunan. Namun, Silent Hill memilikinya. Hal ini membuat dunia terasa lebih nyata dibandingkan game horor tahun 90-an lainnya. Karena kurangnya orang, perasaan terisolasi menjadi lebih menonjol.

Yang paling buruk adalah kontrolnya yang kaku. Bagi yang belum tahu, PlayStation original hanya memiliki delapan input arah. Jadi, beralih langsung dari game seperti Fallout 4, yang memiliki pergerakan halus berkat stik analog, ke Silent Hill membutuhkan waktu untuk membiasakan diri. Ini menjadi lebih buruk ketika Anda perlu melakukan gerakan yang lebih presisi, seperti dalam pertarungan bos terakhir. Hal lain yang tidak bertahan dengan baik adalah pengisi suaranya. Pengisi suaranya kaku, tetapi menambah lapisan ketidaknyamanan pada game ini. Meskipun tidak bertahan dengan baik, pengisi suaranya memiliki daya tarik yang mirip dengan Twin Peaks.

Namun, salah satu aspek paling ikonik dari game ini adalah penggunaan sudut kamera tetap. Menurut saya, Silent Hill melakukannya lebih baik daripada game lain mana pun. Di banyak titik sepanjang permainan, Anda dipaksa untuk menggunakan sudut pandang kamera sinematik. Misalnya, ada satu ruangan di level terakhir dengan titik penyimpanan di dalamnya. Ruangan itu gelap gulita. Satu-satunya cahaya berasal dari senter yang terpasang di jaket Anda. Ada area terbuka, tetapi terlalu gelap untuk melihat sisi lain jika Anda tidak menghadapinya. Sudut pandang kamera mengisyaratkan sesuatu ada, atau akan ada, di sana, dan saya merasa perlu memeriksa kegelapan setiap kali saya menyimpan permainan. Tidak pernah ada apa pun di sana. Itulah yang saya maksud ketika saya mengatakan horor Silent Hill bersifat intelektual. Saya menciptakan monster yang tersembunyi dalam kegelapan, dan yang perlu mereka lakukan hanyalah menggoda keberadaannya.

Ruangan ini juga membawa kita ke area yang menampungnya, Nowhere. Nowhere adalah bagian terbaik dari permainan ini. Dan itu bukan lelucon, level terakhir benar-benar disebut Nowhere. Ini adalah level terpanjang jika Anda tidak tahu apa yang Anda lakukan. Tidak ada peta, tata letaknya membingungkan dan teka-tekinya tampak sulit dipahami sampai Anda mulai berpikir kreatif. Ini adalah perpaduan sempurna dari tema dan penceritaan game sejauh ini—semuanya mengarah pada pertarungan paling intens dalam game.

Silent Hill tidak akan sebagus ini tanpa desain suara Akira Yamaoka. Game ini memiliki salah satu soundtrack paling intens yang pernah saya dengar. Misalnya, bos terakhir menjadi lebih intens melalui tema musiknya, My Heaven. Bahkan sebelum Anda sempat bersiap, Anda mendengar suara bor gigi yang melengking menusuk telinga Anda. Kemudian, dentuman drum yang panik dimulai tanpa irama yang konstan. Lagu tersebut berakselerasi dan melambat secara acak, menciptakan rasa cemas meskipun pertarungan penuh aksi.

Di luar itu, hampir semuanya membuat Anda merasa tidak nyaman, bahkan keheningan. Ralat—terutama keheningan. Salah satu filosofi Yamaoka adalah "keheningan juga merupakan suara." Pemahaman tentang suara inilah yang membuat game ini menakutkan. Jika ruangan yang saya sebutkan sebelumnya memiliki musik, bahkan trek ambient yang mendengung, itu tidak akan seseram ini. Ketiadaan suara selain langkah kaki Harry membuat saya lebih memperhatikan. Dan penggunaan radio tua yang rusak sebagai cara untuk memperingatkan Anda ketika monster ada di sekitar sama efektifnya, membuat pertemuan yang sudah menegangkan menjadi lebih mencekam.

Silent Hill telah melakukan apa yang saya pikir mustahil karena era perilisannya. Game ini telah menua dengan baik. Visualnya masih kurang memuaskan, tetapi justru menguntungkan. Ketika imajinasi mengisi detailnya, apa yang Anda hasilkan seringkali lebih menakutkan daripada yang dimaksudkan. Alih-alih ketakutan tradisional, Silent Hill membiarkan Anda berkubang dalam isolasi, takut akan apa yang ada di balik kabut yang selalu ada. Horor modern telah berhasil menakutkan saya, tetapi tidak ada franchise lain yang membuat saya merenungkan eksistensi setelah sesi memainkannya. Warisan yang ditinggalkannya dalam 25 tahun terakhir dunia game tidak dapat disangkal. Game-game seperti Until Dawn, Alan Wake, dan Fatal Frame mengambil banyak inspirasi dari franchise yang dihasilkannya. Silent Hill adalah contoh nyata video game sebagai karya seni.

Sumber: thenugget

Comments

Popular posts from this blog

Peringkat Game Guitar Hero Terbaik

Top 15 Karakter The King of Fighters Terbaik

Peringkat Game The King of Fighters Terbaik Sepanjang Masa

Kisah Pasangan dalam Film Harry Potter: Harry dan Ginny

Top 15 Game Warhammer 40K Terbaik

Peringkat Senjata Pedang Unik Terkuat Di Game The Elder Scrolls V Skyrim

Peringkat Karakter Bos Terbaik Franchise SNK

Peringkat Karakter Outlast Yang Membuat Kita Dingin Sampai Ke Tulang

Top 10 Game Metal Slug Terbaik Sepanjang Masa

Peringkat 10 Game Hitman Terbaik Sepanjang Masa