Friday, September 29, 2023

Top 10 Momen Piala Dunia Rugby Terbaik Sepanjang Masa

29 September 2023

Piala Dunia Rugbi (RWC) 2023 sudah dimulai pada 8 September di Prancis. Sejak RWC perdana di Selandia Baru pada tahun 1987, turnamen ini telah menjadi acara olahraga terbesar ketiga di dunia, setelah Piala Dunia sepak bola dan Olimpiade. Tahun ini Irlandia, Prancis, dan Afrika Selatan menjadi tim yang paling dinantikan untuk mengikuti turnamen tersebut.

Berikut melihat kembali 9 turnamen RWC sebelumnya dan memilih 10 momen paling berkesan.

10. Hastings Lewatkan Sitter Untuk Membiarkan Dalam 'AULD ENEMY (1991)


Semifinal ketat antara musuh tertua rugby dikunci pada skor 6-6 di Edinburgh di depan penonton partisan Skotlandia. Dengan laga di kuarter terakhir, Skotlandia mendapat hadiah penalti tepat di depan tiang gawang. Bek sayap berpengalaman asal Skotlandia, Gavin Hastings, mengambil tendangan tersebut tetapi entah kenapa mengirim bola melebar dari tiang gawang. Rob Andrew dari Inggris mencetak drop-goal di menit-menit akhir untuk memberi Inggris kemenangan tipis 9-6.

  9. Afrika Selatan Menghancurkan Inggris (2019)


Setelah secara mengesankan mengalahkan raksasa belahan bumi selatan Australia dan Selandia Baru All Blacks di perempat final dan semi final, Inggris difavoritkan untuk menyelesaikan trio belahan bumi selatan ketika mereka menghadapi Afrika Selatan di final WC 2019 di Jepang. Afrika Selatan belum memainkan rugby terbaik mereka menjelang final, dan baru saja melewati Wales di semifinal. Namun penampilan penyerang yang sangat kuat membuat Afrika Selatan berada di puncak dan mereka menghancurkan Inggris 32-12 untuk memenangkan Piala Dunia ketiga.

  8. Kirwin Mendapatkan Try RWC Terbesar (1987)


Pada pertandingan pertama RWC pertama, John Kirwin mencetak try solo yang menakjubkan untuk tuan rumah turnamen Selandia Baru melawan Italia. Bisa dibilang tidak ada try yang lebih baik dalam 309 pertandingan RWC berikutnya yang dimainkan sejak itu. Menerima bola dalam 22 pukulannya, pemain sayap kanan Kirwin menghindari 7 tekel sebelum menyelam melewati garis pada akhir lari 80 meter yang memukau. Try tersebut, yang membantu mendorong All Blacks meraih kemenangan perdana RWC, membantu mendirikan turnamen tersebut di seluruh dunia.

  7. Lynagh Menghancurkan Hati Irlandia Dengan Try Menit Terakhir (1991)


Tidak ada yang memberi Irlandia kesempatan saat mereka berbaris di Dublin melawan favorit turnamen Australia di perempat final RWC. Dengan 5 menit tersisa dalam pertandingan yang ketat, pemain sayap Irlandia Gordon Hamilton berlari melewati garis dari jarak 40 meter untuk membawa Irlandia unggul, dan "hijau dan emas" di ambang eliminasi. Dengan hampir pertandingan terakhir, pemain Australia menolak peluang penalti yang seharusnya menyamakan kedudukan, malah memilih untuk menjalankan bola. Keputusan itu terbayar ketika fly-half Michael Lynagh menukik untuk mendapatkan skor kemenangan pertandingan.

  6. Samoa Barat Stun Wales Di Arms Park (1991)


Wales, dan seluruh dunia rugby, tercengang ketika tim underdog Samoa Barat meraih kemenangan mengejutkan atas Welsh di halaman belakang mereka sendiri pada babak grup turnamen 1991. Seperti komentar datar seorang pengamat asal Wales: "Syukurlah kami tidak bermain di seluruh Samoa". Bangsa Samoa membuktikan bahwa hal itu bukanlah suatu kebetulan 8 tahun kemudian ketika mereka kembali mengalahkan bangsa Welsh.

  5. Bunga Sakura Kejutkan Springboks Yang Perkasa (2015)


Jepang menghadapi Afrika Selatan yang perkasa dalam pertandingan grup di Brighton, setelah tidak memenangkan pertandingan piala dunia dalam 24 tahun. Dalam permainan dengan skor tinggi dan berfluktuasi, Jepang tertinggal 3 poin menjelang masa tambahan waktu. Pergerakan lini belakang yang tak kenal takut lainnya membuat center Jepang Karne Hesketh terjatuh untuk memastikan kemenangan terkenal 34-32 dan kekecewaan terbesar dalam sejarah Piala Dunia. Itu adalah hari paling memalukan dalam sejarah rugbi Afrika Selatan – meskipun mereka menunjukkan karakter yang besar untuk mengabaikan kekalahan ini untuk mencapai semifinal.

  4. Prancis Yang Brilian Menginspirasi Come-Back Terbesar (1999)


Segalanya berjalan sesuai rencana saat favorit turnamen All Blacks membangun keunggulan 24-10 melawan Prancis di Twickenham pada semifinal RWC 1999. Dalam perubahan haluan terbesar dalam sejarah RWC, Prancis terus mencetak gol dengan 3 percobaan dan 33 poin tak terjawab untuk mengalahkan All Blacks yang tertegun. Les Bleus kembali melakukan comeback - meski kurang dramatis - melawan All Blacks di perempat final RWC 2007.

  3. Gol Drop Menit Terakhir Wilkinson Menghancurkan Hati Aussie (2003)


Inggris terkunci di urutan ke-17 pada final RWC 2003 di Sydney melawan tuan rumah Australia dengan waktu tambahan hanya tersisa 20 detik. Scrum half Matt Dawson melepaskan umpan ke Johnny Wilkinson yang dengan tenang memasukkan drop goal kemenangan, dengan kaki kanannya yang lebih lemah! Wilkinson, pencetak poin rekor RWC sepanjang masa, langsung menjadi legenda dan Inggris tetap menjadi satu-satunya tim belahan bumi utara yang memenangkan RWC.

  2. Jonah Lomu Menghancurkan Inggris (1995)


Man-mountain Jonah Lomu menjadi superstar global pertama dengan penampilan yang - secara harfiah - tak terbendung melawan Inggris di semifinal tahun 1995. Dengan tinggi 6ft 5in dan 19 stone dan digambarkan sebagai "orang aneh" oleh kapten Inggris Will Carling, Lomu berlari melewati pertahanan Inggris, menginjak-injak center Inggris Mike Catt dalam perjalanan ke percobaan pertamanya. Meskipun cedera merusak karirnya, Lomu masih menjadi pencetak gol terbanyak RWC (bersama dengan Bryan Habana) dengan 15 try.

  1. Mandela Mempersatukan Bangsa (1995) 


Nelson Mandela melihat RWC tahun 1995 sebagai cara untuk menyatukan masyarakat yang masih terpecah secara ras ketika Afrika Selatan mulai menerima masa depan pasca-apartheid. Mandela mengenakan seragam hijau Springbok ke final - yang saat itu merupakan simbol kuat kulit putih Afrika Selatan - dan menari dengan gembira saat Afrika Selatan mengalahkan All Blacks untuk memenangkan final yang ketat. Itu adalah tonggak penting bagi "negara pelangi", dan diubah menjadi film Hollywood dengan film Clint Eastwood "Invictus".

Sumber: rl360

Thursday, September 28, 2023

Top 10 Musuh Tersulit Dalam Game Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order adalah game yang menantang dengan beberapa musuh yang brutal. Berikut daftar musuh tersulit yang akan Anda lawan dalam game.

28 September 2023


Sebagai seri ketujuh dari seri game Wolfenstein yang telah lama berjalan, Wolfenstein: The New Order menghadirkan beragam musuh yang menantang dan beragam. FPS penuh aksi ini terasa lebih seperti game bertahan hidup dalam banyak hal; mengingat pengelolaan sumber daya yang terbatas dan peluang besar yang tidak dapat diatasi, sang protagonis – seorang veteran perang Yahudi-Amerika, B.J. Blazkowicz – harus menyeimbangkan kemampuan sembunyi-sembunyi dan kekuatan senjata habis-habisan untuk bertahan hidup.

Di alam semesta alternatif tempat Nazi memenangkan Perang Dunia Kedua, B.J. Blazkowicz menyusup ke garis musuh dan dengan cepat berakhir sendirian. Pemain harus mencari baju besi, amunisi, dan senjata untuk mengatasi kengerian teknologi rezim Nazi. Dari musuh biasa hingga bos, berikut beberapa musuh terberat di Wolfenstein: The New Order.

10. Drohnen


Ada banyak Drohnen (drone) yang terbang di seluruh wilayah The New Order. Walaupun senjata ini relatif lemah, senjata ini mempunyai beberapa keunggulan penting: senjata ini sangat cepat (sehingga sulit untuk ditembak secara akurat), senjata ini akurat dalam jarak jauh (memberi mereka keuntungan besar jika B.J. tidak mempunyai senjata jarak jauh yang siap digunakan), dan mereka memiliki lapis baja ringan.

Meskipun armornya sedikit bermasalah, B.J. dapat dengan mudah menembus armor tersebut dengan LaserKraftWerk atau set senjata akimbo DPS tinggi lainnya.

  9. Deathshed's Commandos


Jika ada yang lebih buruk dari anggota Schutzstaffel (SS) maka itu adalah anggota elit Schutzstaffel. Tidak mengherankan, Komando Deathshead adalah Komando yang berada di bawah kendali langsung antagonis utama The New Order, Deathshead.

Mereka sebagian besar berfungsi sebagai musuh prajurit standar: mereka efisien dengan Assault Rifle pada jarak menengah hingga dekat, jumlahnya banyak, dan mereka sangat rentan terhadap sembunyi-sembunyi. Mengingat peningkatan armor mereka, pendekatan agresif terhadap mereka tidaklah bijaksana. Pada akhirnya, pemain harus terbiasa menghadapi tentara dalam berbagai variasi, sehingga perilaku mereka tidak akan terlalu sulit bagi sebagian besar pemain.

  8. Space Marines


Tidak, Space Marines The New Order tidak sekuat yang ada di Warhammer 40k. Meski begitu, mereka tetap menjadi musuh yang patut diwaspadai. The Space Marines adalah berbagai tentara “standar” yang ditemui B.J. di Moon Base One.

Dipersenjatai dengan senapan Marksman yang menembakkan peluru plasma, para prajurit ini menghasilkan damage yang cukup besar pada jarak menengah hingga jauh. Dengan demikian, mereka menghasilkan lebih banyak kerusakan (dan pada jarak yang lebih jauh) daripada Komando Deathshead; Namun pada akhirnya, mereka tetaplah prajurit biasa yang dapat dikalahkan dengan sembunyi-sembunyi atau dengan daya tembak yang luar biasa.

  7. Fire Troopers


Terlepas dari namanya, para prajurit ini tidak membawa flamethrower; Namun, mereka memiliki “tabung peledak” klasik di punggung mereka seperti musuh yang menggunakan flamethrower di banyak game lainnya. Namun, tabung peledak ini adalah salah satu dari sedikit kelemahan Fire Trooper.

Musuh ini memiliki baju besi berat dan satu shotgun (terkadang bahkan dua shotgun, yang membuat keadaan menjadi dua kali lebih buruk bagi B.J.). Dalam jarak dekat, the Fire Trooper unggul dalam hal kerusakan dan kemungkinan besar akan menghancurkan armor dan health B.J. dengan sangat cepat. Idealnya, musuh ini membutuhkan LaserKraftWerk atau persenjataan peledak untuk memusnahkan armornya pada jarak yang aman. Mengingat betapa mudahnya mereka dilawan, the Fire Trooper hanya akan sangat tangguh dalam situasi jarak dekat.

  6. Space Troopers


Space Troopers secara efektif menggabungkan kekuatan Space Marines dan Fire Troopers — mereka adalah musuh berlapis baja dengan senapan Marksman yang dapat menembakkan plasma. Dengan kata lain, mereka memiliki baju besi Fire Troopers dengan jangkauan serbaguna dan hasil kerusakan tinggi dari Space Marines.

Sama seperti kebanyakan musuh berbasis “prajurit”, Space Troopers masih rentan terhadap serangan siluman, tembakan di kepala, daya tembak yang eksplosif, dan kerusakan LaserKraftWerk yang meniadakan armor.

  5. Commanders


Mereka tidak memiliki baju besi atau senjata khusus; Namun, Commanders Wolfenstein memiliki kemampuan khusus untuk memanggil bala bantuan. Di area khusus yang memiliki musuh-musuh tersebut, Commanders relatif mudah dilacak saat bermain secara sembunyi-sembunyi. Jika pemain memutuskan untuk mendekati area dengan Commanders dengan cara yang keras dan agresif, maka Commanders akan merespons sesuai dengan itu: dengan jumlah tentara Nazi yang agresif.

Oleh karena itu, Commanders sangatlah berbahaya mengingat kemampuan mereka untuk membuat seluruh area menjadi dua kali lebih sulit dari yang seharusnya. Cara terbaik untuk melawan mereka adalah dengan pendekatan diam-diam — dengan asumsi B.J. dapat menjangkau mereka tanpa diketahui terlebih dahulu.

  4. Rocket Troopers


Mungkin arketipe musuh “prajurit” yang paling sulit, Rocket Troopers datang ke medan perang dengan baju besi yang sangat berat, roket, dan Senapan Serbu standar. Musuh-musuh ini unggul dalam menimbulkan kerusakan besar dalam jarak jauh, sering kali membunuh B.J. secara instan (terutama pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi).

Rocket Troopers juga tidak pernah terisolasi dari pasukan musuh lainnya, jadi sembunyi-sembunyi kemungkinan besar bukan pertimbangan untuk menjatuhkan mereka. Seperti biasa, dekati Rocket Troopers seperti musuh lapis baja lainnya: dengan LaserKraftWerk, tembakan di kepala, atau dengan mengirimkan beberapa roket ke arah mereka.

  3. Panzerhunde


Panzerhunde (Tank/Anjing Lapis Baja) di The New Order tidak banyak. Beberapa orang yang menghadapi B.J. masih sangat kuat. Kekuatan mereka diilustrasikan di bab awal permainan, di mana Panzerhund tidak dapat dilawan dan harus dihindari begitu saja.

Bahkan ketika mereka bisa bertarung di chapter-chapter selanjutnya, mereka masing-masing memerlukan intensitas dan pengeluaran sumber daya untuk pertarungan bos. Dengan armor setinggi itu, mereka memerlukan delapan roket, seluruh muatan LaserKraftWerk, atau peluru Assault Rifle akimbo sebanyak mungkin.

  2. Heavy Robot


Berfungsi sebagai pertarungan bos di akhir London Nautica, Heavy Robot adalah pertarungan tunggal di The New Order. Setelah menghadapi gelombang musuh di hanggar besar, B.J. menghadapi mekanisme lapis baja berat yang dapat menghasilkan DPS besar serta debuff kerusakan EMP.

Bergantung pada bagaimana pertarungan sebelumnya berlangsung, B.J. berada di antara perlengkapan yang lengkap atau di ambang kematian. Apa pun yang terjadi, kerusakan besar pada Heavy Robot dapat membuat pemain terjatuh dengan sangat cepat, memerlukan beberapa upaya sebelum menjatuhkannya. Kerusakan EMP tidak hanya menurunkan health B.J., tetapi juga menguras cadangan amunisi di LaserKraftWerk miliknya — senjata andalannya untuk musuh yang berlapis baja berat seperti Heavy Robot. Dengan armor yang tinggi, DPS, dan kemampuan untuk melakukan debuff pada salah satu counter B.J., boss ini termasuk yang paling sulit di dalam game.

  1. Machine Man


Bos tersulit dalam permainan adalah akibat langsung dari salah satu pilihan tersulit yang harus diambil pemain di Prolog: teman B.J. mana yang harus dibunuh: Wyatt atau Fergus. Apa pun pilihan yang diambil pemain, teman yang terbunuh akan “muncul kembali” sebagai bos kedua dari belakang. Deathshead mengambil otak Wyatt atau Fergus dan menanamkannya ke dalam sebuah mekanisme — Machine Man.

Machine Man mengambil LaserKraftWerk yang berharga, membuat pemain mencari granat plasma untuk mengalahkan bos ini. Sambil dengan panik mencari-cari dan melempar granat, dua atau tiga tembakan apa pun akan segera membunuh sang protagonis. Tanpa sarana pertarungan konvensional — dan dengan tekanan melawan pilihan Anda sendiri — Machine Man adalah pertarungan bos yang sangat sulit.

Sumber: dualshockers

Top 10 Senjata Terbaik Wolfenstein The New Order

Wolfenstein: The New Order merevitalisasi franchise ini, dan berikut adalah senjata luar biasa yang membantu membuat game ini begitu berkesan.

28 September 2023


Wolfenstein adalah seri video game terhormat yang penuh dengan persenjataan inventif. Dalam sejarah alternatif ini, Nazi menjadi sangat maju secara teknologi dan memenangkan Perang Dunia Kedua. Perbedaan dari teknologi dunia nyata memungkinkan pengembang MachineGames memberi pemain segala jenis senjata berbeda untuk dimainkan. Dan dengan hadirnya game ini di Xbox Game Pass, sekarang adalah waktu yang tepat untuk mencoba semuanya.

MachineGames mengambil warisan Wolfenstein dengan Wolfenstein: The New Order tahun 2014, mengisinya hingga penuh dengan kedalaman narasi yang belum pernah dimiliki seri ini. Meskipun ini hanyalah permulaan bagi mereka, mereka berhasil mengemas game ini dengan senjata-senjata menarik dan alat-alat menarik yang digunakan pemain sepanjang ceritanya yang mengasyikkan. Sementara semua orang menunggu Wolfenstein 3, mengapa tidak kembali ke salah satu shooter terbaik dalam beberapa tahun terakhir?

10. Laser Cutter


The Laser Cutter memperkenalkan mekanik baru ke dalam Wolfenstein: The New Order. Saat pemain menjelajah, terkadang mereka harus memotong beberapa bagian dengan Laser Cutter ini untuk maju. Dari sana, hal ini memungkinkan pengembang untuk menyembunyikan berbagai rahasia di balik bagian yang dapat dipotong ini, atau membuat teka-teki yang menarik.

The Laser Cutter tidak hanya tidak terlalu berguna sebagai senjata, tetapi juga memiliki versi yang ditingkatkan dalam daftar ini yang membuatnya jauh lebih baik. Meskipun the Laser Cutter adalah perubahan kecepatan mirip Half-Life yang luar biasa, ia sebenarnya tidak berguna melawan musuh. Imajinatif dan unik, tetapi tidak bagus untuk mengalahkan Nazi, hal ini memungkinkan pria baik B.J. Blazcowicz menjelajahi sisi tenangnya.

  9. Submachine Gun


Senjata yang kokoh dan sederhana, Submachine Gun (SMG) bukanlah senjata yang lemah. Dengan klip besar untuk menampung amunisi dalam jumlah besar, menembak dengan kecepatan tinggi, dan menghasilkan kerusakan yang wajar, SMG adalah senjata serba guna yang luar biasa.

Meski begitu, senjata ini tidak bisa dibilang unggul jika dibandingkan dengan senjata lain yang lebih menarik. Banyak senjata dalam daftar ini memiliki situasi tertentu yang sangat penting, tetapi SMG mampu menyelesaikan tugasnya. Ini bukan kritik besar, tapi SMG sama sekali tidak penting untuk perjalanan Wolfenstein seorang pemain.

  8. Double-Barreled Shotgun (Chapter 2)


Senjata yang sama kuatnya, Double-Barreled Shotgun sebenarnya tidak akan berguna bagi pemain Wolfenstein: The New Order, di luar beberapa rangkaian pilihan. Untungnya, urutan tersebut sangat bagus dan membuat penggunaan senapan ini menjadi sesuatu yang langka.

Pertama kali pemain dapat menggunakannya adalah di rumah sakit jiwa di awal. Saat pemain berjuang melewati gerombolan Nazi untuk menemukan Anya, senjata tersebut membuat menjatuhkan mereka tidak hanya lebih mudah tetapi juga jauh lebih eksplosif. Pemain juga dapat menemukannya di selokan di bawah basis perlawanan, pada saat yang relatif tenang di luar misi utama yang besar.

  7. Tesla Grenade


Senjata pertama dalam daftar ini yang menampilkan persenjataan inventif The New Order, Tesla Grenade bukanlah granat isi ulang bertenaga baterai yang dibuat oleh seorang jutawan dengan nama belakang Musk. Tidak, Tesla Grenade adalah senjata energi yang meledak dengan listrik, terbukti cukup efektif terhadap manusia, terlebih lagi terhadap mesin.

Sulit untuk menegaskan bahwa Tesla Grenade hanyalah sebuah aksesori, meskipun itu adalah aksesori yang sangat bagus. Lebih berguna dalam situasi tertentu daripada granat standar, tetapi tidak ada gunanya tanpa senjata utama yang besar, Tesla Grenade sangat bagus untuk apa adanya, tetapi tidak dapat bersaing dengan senjata besar.

  6. Assault Rifle (Mission 1)


Klasik pertama yang dirancang ulang, Assault Rifle (AR) di Wolfenstein: The New Order memiliki laju tembakan yang tinggi, ukuran magasin yang layak, dan peluncur roket yang menempel di larasnya. Ini adalah AR standar yang ditingkatkan menjadi sebelas, dengan beberapa roket ditambahkan sebagai tambahan.

Ini diterjemahkan dengan sangat baik ke dalam sebagian besar situasi, karena AR dikemas dengan begitu banyak hal yang sangat serbaguna. Senjata utama bekerja dengan baik melawan hampir semua musuh, kecuali musuh lapis baja. Untungnya, jika musuh memiliki lapis baja, di situlah roket-roket besar berperan. Secara keseluruhan, ini adalah senjata yang hebat untuk sebagian besar situasi, tetapi fitur-fiturnya tidak terlalu menakjubkan.

  5. Knife


Beberapa senjata tidak dapat ditingkatkan. Terlepas dari semua kemajuan teknologi yang dilakukan Nazi pada senjata lain dalam sejarah alternatif ini, mereka tidak menemukan cara baru untuk menikam seseorang. Meskipun hal ini mungkin tidak menarik, hal ini memungkinkan senjata lain yang sederhana dan kuat untuk menonjol di dunia alternatif ini.

Pisau adalah pahlawan tanpa tanda jasa di Wolfenstein: The New Order, selalu ada untuk mengeluarkan pemain dari situasi sulit. Ini adalah satu-satunya senjata yang selalu dimiliki pemain, dan juga penting untuk sembunyi-sembunyi. Faktanya, karena siluman yang sederhana namun luar biasa dalam game ini, pisaunya diangkat ke ketinggian yang mengejutkan. Senjata sederhana, diterapkan dengan sangat baik.

  4. Handgun (Mission 1)


Ada banyak Handgun hebat di video game, dan meskipun Wolfenstein: The New Order Handgun tidak akan merebut mahkota dari para pesaingnya, ini jelas merupakan entri yang kompetitif ke dalam daftar tersebut.

Senjata sederhana namun efektif, bagus untuk digunakan melawan musuh dengan baju besi ringan, Pistol tidak hanya cepat digunakan tetapi juga dapat menggunakan penekan, menjadikannya teman yang baik dengan pisau. Implementasi luar biasa lainnya dari senjata sederhana.

  3. Automatic Shotgun


Senapan selalu sangat menyenangkan di game apa pun, dan memiliki beberapa iterasi ikonik. Dari Doom hingga Bulletstorm, Shotgun adalah senjata yang berkesan di game apa pun, dan hal itu tetap berlaku di Wolfenstein: The New Order.

Dengan dua tipe amunisi berbeda, keduanya menghasilkan damage besar, Automatic Shotgun sangat cocok digunakan dalam jarak dekat, melawan berbagai tipe musuh. Jika pemain berada di koridor yang sangat sempit (atau mungkin di dalam kapal selam...), mereka dapat mengubah jenis amunisi senapan menjadi pecahan peluru, memungkinkan peluru memantul dari dinding dan menghabisi lebih banyak Nazi.

  2. AR Marksman


Sebuah senjata yang benar-benar berguna di kemudian hari dalam permainan, AR Marksman, pada intinya, adalah senjata jarak jauh. Ia memiliki ruang untuk melihat Nazi yang akan segera mati dari jarak jauh, dan memberikan damage yang tinggi, meskipun dengan rate of fire yang rendah.

Namun di kemudian hari, pemain bisa mendapatkan plasma fire mode, yang ditenagai oleh baterai (mirip dengan LaserKraftWerk). Meskipun harus mengisi ulang baterai bisa jadi menyusahkan dalam situasi yang intens, plasma fire mode ini merangkum perjalanan aneh yang dilakukan Wolfenstein: The New Order kepada pemain, efektif dan menyenangkan dalam ukuran yang sama.

  1. LaserKraftWerk


Game first-person terhebat yang melibatkan penembakan sesuatu semuanya memiliki senjata yang sangat berkesan. Senjata-senjata ini juga hadir dengan nama-nama bagus, seperti Zero Point Energy Field Manipulator, atau senjata gravitasi dari Half-Life, atau Aperture Science Handheld Portal, atau portal gun dari Portal, atau LaserKraftWerk, atau LKW dari Wolfenstein.

Tidak hanya memiliki nama yang bagus, tetapi juga menambahkan elemen gameplay baru yang inventif ke dalam game. Dengan mode tembakan laser yang bagus untuk menghancurkan armor musuh, mode pemotong laser untuk menemukan rute sempit melalui banyak level, dan banyak peningkatan untuk hal-hal seperti pengisian ulang otomatis, ia mencoba kemampuannya dalam banyak hal. Ini bukan yang paling kuat, tetapi ia bersinar karena kreativitas uniknya dalam genre yang biasanya berpegang pada hal-hal sederhana.

Sumber: thegamer

Wednesday, September 27, 2023

Top 10 Lagu Joni Mitchell Terbaik

27 September 2023


“Saya berkembang dalam perubahan. Mungkin itu sebabnya perubahan akord saya aneh, karena akord menggambarkan emosi. Mereka akan menggunakan satu kunci dan saya akan turun dari tebing, dan tiba-tiba mereka akan menggunakan seluruh tanda kunci lainnya. Itu akan membuat beberapa orang gila, tapi begitulah hidup saya.” — Joni Mitchell


Sulit untuk mengukur artis seperti Joni Mitchell. Dia adalah karakter kompleks yang tampaknya mendapati dirinya berada di salah satu tempat dunia musik yang tidak biasa. Joni Mitchell adalah komposer yang tak lekang oleh waktu dan ahli, menciptakan lagu-lagu yang akan bergema hingga keabadian dengan pesan yang penuh perasaan dan konteks yang dapat dicapai. Selain itu, ia juga seorang inovator serial, yang tidak pernah ingin berpuas diri dan terus mendorong dirinya untuk menerapkan visi yang disebutkan di atas, yaitu berbagi kebenaran universal dengan kecerdikan maksimal.

Hal ini telah membuat penyanyi ini dianggap, sebagai salah satu pendiri musik pop seperti yang kita kenal. Seorang Ratu di dunia folk, Mitchell benar-benar mendapatkan ketenaran karena kemampuannya dengan mudah menyatukan genre, gaya, dan sentimen menjadi sebuah permadani lagu-lagu menawan yang akan terus memperkaya jiwa Anda selamanya. Jika ada penyanyi-penulis lagu yang lebih mengabdi pada karyanya, kita belum pernah bertemu mereka. Oleh karena itu, memastikan sepuluh lagu terhebat sepanjang masa Joni Mitchell adalah prospek yang cukup sulit.

Terutama karena dia memberi kita begitu banyak. Sepanjang kariernya yang sangat cemerlang, Mitchell telah berulang kali membawakan lagu-lagu berkualitas tinggi sehingga mengurangi kanonnya menjadi hanya sepuluh lagu terasa sangat masokis. Namun, dengan melakukan hal tersebut, kami menemukan bahwa katalog Mitchell sama kaya dan berteksturnya dengan katalog rekan-rekannya yang berkembang pada tahun enam puluhan dan tujuh puluhan. Meskipun banyak dari mereka yang tersingkir di tahun-tahun berikutnya, Mitchell mempertahankan aura integritas artistik dan jarang memberikan kepercayaan kepada siapa pun untuk meragukannya.

Mitchell memiliki salah satu dari sedikit hal yang diberkati oleh orang-orang sezamannya — vokal yang benar-benar menakjubkan. Meskipun awalnya dia terkenal sebagai penulis lagu yang hebat, dengan cepat menjadi jelas bahwa nada vokalnya tidak seperti apa pun di dunia musik pada saat itu. Seindah dan sehalus komet yang lewat, suara nyanyian Mitchell menjadi momen khas tahun enam puluhan, dan memungkinkan kebenaran kelam dari liriknya disampaikan dengan cara yang lebih seimbang.

Mitchell selalu menunjukkan dirinya sebagai perpaduan sempurna antara tradisi dan inovasi sepanjang kariernya yang luar biasa. Dia menulis lagu untuk banyak orang dari tempat paling pribadi di jiwanya.

Jika ada deskripsi yang lebih baik tentang penyanyi-penulis lagu terhebat, kami belum menemukannya.

10. Turbulent Indigo (1994)

Memulai karirnya di tahun enam puluhan bersama Dylan dan Baez, Mitchell mengalami nasib serupa di tahun delapan puluhan. Dengan perhatian tertuju pada suara gelombang baru yang dibuat melalui synth dan mesin drum, dunia musik tidak mengakui kelompok folk yang telah meletakkan begitu banyak fondasi sebelum mereka. Itu berarti Mitchell menghabiskan beberapa tahun di belantara musik pop modern.

Pada tahun 1994, dia telah mendapatkan jackpot karena dia tidak hanya kembali ke akarnya tetapi juga memenangkan Grammy untuk Album Pop Terbaik Tahun Ini dengan rekaman studionya yang ke-15, Turbulent Indigo. Ini adalah album yang penuh panas dan arahan yang serius karena Mitchell tidak hanya menghadapi mantan kekasihnya tetapi juga rumah bagi “wanita yang jatuh” di Irlandia. Penyulingan bakat terbaiknya berasal dari 'Turbulent Indigo', judul lagunya.

Ini adalah lagu pengantar tidur yang nyata, mengambil inspirasi dari artis favoritnya Vincent Van Gogh dan diilhami dengan nyanyian kuat yang paling dikenal Mitchell.

  9. I Had A King (1968)

Meskipun Joni Mitchell telah berkeliling dunia menulis dan menyanyikan lagu-lagunya selama beberapa waktu, bagi banyak orang, lagu pertama di album pertama Joni, Songs from a Seagull, adalah perkenalan mereka dengan penyanyi berbakat tersebut. Perkenalan tidak lebih baik dari 'I Had A King'.

Mitchell menampilkan semua kualitas puitis dan kepekaan pop yang membuat musiknya tidak hanya sepenuhnya unik tetapi juga sangat menawan. Itu adalah bentuk pertama tulisan Mitchell yang menjadi fokus.

Saat ia mengambil peran sebagai pengamat, menceritakan keruntuhan laki-laki, Mitchell melukiskan gambarannya dengan sentuhan halus dan niat emas. Menggunakan pengalamannya sendiri untuk membimbing tangannya, Mitchell menjadi salah satu seniman paling otentik yang pernah ada.

  8. River (1971)

Lagu ini adalah lagu klasik yang sangat populer. Lagu ini direkam lebih sering dibandingkan komposisi Mitchell yang lain, tercatat lebih dari 432 kali. Meski begitu, tidak ada yang benar-benar bisa menandingi kerentanan lembut yang dibawakan Mitchell ke dalam lagu tersebut. Ini mungkin ada hubungannya dengan 'asal usul sungai'.

Penyanyi ini sangat ingin melepaskan diri dari ikatan emosionalnya karena ikatan tersebut menjadi terlalu menyakitkan untuk mendengar tentang putusnya hubungan romantisnya baru-baru ini. Lagu tersebut diduga terinspirasi dari hubungan Mitchell dengan sesama musisi Graham Nash.

Pada akhir tahun 1970, hubungan Mitchell dan Nash mulai memburuk hingga tak bisa dikenali lagi. Pada saat yang sama, penyanyi tersebut sedang berjuang untuk menyesuaikan diri dengan keluaran musiknya. Puncaknya adalah salah satu lagu Natal terbaik sepanjang masa. Meski penulisan lagunya sempurna, penampilan vokal Mitchell sungguh indah.

  7. Coyote (1977)

Salah satu lagu paling terkenal dalam daftar ini, 'Coyote,' ditulis tentang Sam Shepherd saat keduanya berbagi hubungan singkat selama Bob Dylan Rolling Thunder Revue, di mana mereka berdua menjadi bagiannya. Mitchell menyesali “keadaan yang berbeda” dan betapa sulitnya baginya untuk mempertahankan hubungan yang bermanfaat ketika hidup di dunia kreatif.

Ini adalah salah satu lagu Mitchell yang paling agresif secara seksual dan menampilkan penyanyi folk tersebut berjuang untuk menyelaraskan nilai-nilai masa lalunya dengan kehidupan barunya. Untuk menggambarkan hal ini, penggunaan visual alam dan urbanisasi yang terus menerus memunculkan setiap bagian dari konflik Mitchell, baik dengan maupun tanpa Shepherd.

Ini adalah tulisan luar biasa yang menunjukkan bakat Mitchell yang berkembang saat dia mengenali dan menyempurnakan sudut pandang uniknya.

  6. The Circle Game (1970)

Salah satu lagu menampilkan Mitchell menulis lagu tentang seorang teman lama dari Kanada. Di Toronto pada tahun 1964, Joni Mitchell muda adalah anggota dari kelompok folk yang kecil namun terus berkembang. Anggota lain dari adegan itu adalah Neil Young, dan kedua pemain tersebut bertemu pada tahun 1964 di the Fourth Dimension folk club di Universitas Manitoba.

Mitchell akan menggunakan bakatnya dalam menulis lagu dan mulai menulis beberapa musik folk antemik dekade ini. Dia menggubah lagu untuk Gordon Lightfoot dan Judy Collins dan banyak lagu hits lainnya, termasuk lagu tentang temannya yang saat itu berusia 21 tahun, Neil Young. Lagu tersebut menggambarkan seorang pria yang takut menjadi tua—tema yang berulang dalam karya Young sendiri. 'The Circle Game' ditulis sebagai tanggapan terhadap lagu Young sendiri, 'Sugar Mountain', sebuah lagu yang ditulis ketika dia baru berusia 19 tahun dan menyesali kehilangan masa remajanya.

Saat memperkenalkan lagu tersebut pada tahun 1968, dia berkata: “Ini adalah lagu yang direkam oleh beberapa teman saya, jadi mungkin Anda lebih mengetahuinya daripada yang lain. Dan jika Anda tahu – jika Anda tahu bagian refrainnya, wow – ikutlah bernyanyi, karena itu adalah bagian refrain tentang orang-orang dan menjadi tua dan menjadi muda dan komidi putar dan kuda poni yang dicat serta cuaca dan Buffalo Springfield.”

  5. The Hissing of Summer Lawns (1975)

Ketika Joni Mitchell merilis album studio ketujuhnya The Hissing of Summer Lawns dia mungkin mencapai puncak bakatnya. Meskipun album ini tidak begitu dihargai seperti Blue yang disebutkan di atas atau Hejira yang akan datang, hal ini membuat keterampilan lagu Mitchell melambung tinggi dan aransemennya juga meningkat.

Salah satu album penyanyi yang paling kaya secara musik ditampilkan dengan sempurna dalam judul lagu LP. Selama dekadensi musik yang subur, menyanyikan beberapa lirik Micthell yang paling mendalam, memberikan kegelapan yang sederhana dan efektif yang berhasil menyeimbangkan album dan lagu ini juga.

Ini adalah lagu yang benar-benar brilian yang menggambarkan segala hal hebat tentang Mitchell.

  4. Hejira (1976)

Jika ada satu hal yang dikembangkan Mitchell selama kariernya saat dia mendekati album Hejira tahun 1976, itu adalah lidah yang tajam. Melalui serangkaian kecaman, Mitchell telah mendapatkan reputasi sebagai pengembara yang kesepian dan di Hejira dia menerimanya.

Tanpa aturan dan hanya jalan di depannya, Mitchell membawakan salah satu album terbaiknya sepanjang masa.

“Aku keropos karena demam perjalanan, tapi tahukah kamu, aku sangat senang bisa sendirian,” dia menyanyikan lagu utama album tersebut. Dengan itu dia sekali lagi membuktikan bahwa Mitchell adalah penyair, penyair, pemikat, dan kekuatan kreatif yang tak terhentikan. Ini adalah momen penting dalam kariernya dan kami dengan senang hati mendengarkannya berulang kali dengan klarinet khas yang menyepuh segalanya dengan sentuhan kegembiraan.

  3. Both Sides Now (1969)

'Both Sides Now', yang awalnya dirilis pada tahun 1969, adalah salah satu lagu Mitchell yang tak terhentikan. Menyentuh dan dikuatkan oleh emosi yang kuat, lagu ini telah menjadi andalan kanonnya. Tapi mungkin versi yang lebih terbuka dari lagu tersebut muncul pada tahun 2000 ketika Mitchell meng-cover lagunya sendiri.

Perbedaan antara versi lagunya sangat besar. Meskipun lagu aslinya kadang-kadang seperti malaikat dan polos di waktu lain, Mitchell mendekati lagu tersebut pada tahun 2000 dengan hati dan paru-paru yang lebih berat.

Kebiasaan merokok telah membuat vokalnya bernada serak, dan kebijaksanaannya kini melontarkan tatapan sinis ke arah penyanyi berusia 26 tahun yang menulis lagu tersebut. “Saya benar-benar tidak tahu kehidupan sama sekali,” geramnya kepada para pendengarnya di milenium baru dan dirinya sendiri di masa lalu.

  2. Big Yellow Taxi (1970)

Sulit untuk mengabaikan lagu seantema 'Big Yellow Taxi'. Namun, sama sulitnya membayangkan lagu tersebut dengan pikiran segar. ‘Big Yellow Taxi’ telah menjadi lagu yang dipuja secara universal karena pesannya yang penuh harapan tentang umat manusia yang pada akhirnya akan menang atas keserakahan mereka sendiri. Apakah kita merasa lebih dekat dengan kemenangan seperti itu dalam 50 tahun setelah lagu tersebut dirilis, itu tidak masalah.

Lagu ini penuh dengan kecerdasan Mitchell, gaya penulisan lagu yang cerdik, dan pendengarannya yang tidak diragukan lagi terhadap sebuah lagu. Banyak lagu Mitchell yang memiliki pesan serupa tetapi hanya sedikit yang mudah dicerna seperti 'Big Yellow Taxi'. Anggap saja sebagai multivitamin kunyah yang biasa diberikan ibu Anda — manis, kuat, dan memiliki pesan kesehatan yang kuat.

Sudut pandang lingkungan hidup di depan untuk dilihat dan didengar semua orang, tetapi hanya melihat permukaannya saja, dan lagu tersebut akan mengungkapkan kegagalan hubungan pada intinya. Seperti semua hal yang dilakukan Mitchell, tidak ada jalan maju yang pasti. Lagu ini mungkin paling diingat bukan karena jangkauan suara Mitchell yang sempurna, tetapi karena tawanya yang memecah-belah.

  1. A Case of You (1971)

Mitchell tidak pernah takut untuk membagikan sebagian dari dirinya dalam musiknya, dan di 'A Case of You', dia menulis lagu pengakuan dosa yang menentukan. Apakah Mitchell sendiri yang ada dalam asap dan cermin liriknya masih diperdebatkan. Namun, apa yang dia bawakan dalam penampilan vokal lagunya hampir seperti menaruh hati seseorang pada piringnya.

“Album The Blue, hampir tidak ada nada yang tidak jujur dalam vokalnya,” Joni Mitchell pernah berkata tentang mahakaryanya. Lagu ini merupakan gambaran tentang hubungan yang berkembang setelah mulai layu di bawah sinar matahari. Awal lagu ini adalah anggukan puitis ke masa lalu dan gambaran gemilang tentang kehidupan setelah cinta, “Tepat sebelum cinta kita hilang, kamu berkata, 'Aku konstan seperti bintang utara,' dan aku berkata/'Terus-menerus dalam kegelapan – di mana itu? Jika Anda menginginkan saya, saya akan berada di bar.'”

Satu baris, khususnya, selalu menonjol di atas yang lain ketika mempertimbangkan 'A Case of You' – “Aku bisa minum sekotak kamu, sayang/Tetap saja aku akan berdiri”. Hal ini selalu dipuji sebagai tanda pengabdian Mitchell kepada protagonisnya, tetapi ketika mempertimbangkan hal ini dari sudut pandang penyanyi, ini lebih mungkin merupakan bukti ketidakmampuan pria tersebut untuk membuat Mitchell tersingkir.

“Salah satu minat utama saya dalam hidup adalah hubungan antarmanusia dan interaksi antarmanusia,” Mitchell pernah berkata kepada pewawancara Malka Marom. “Saya sangat percaya bahwa individualitas, pemeliharaan individualitas, sangat penting untuk apa yang kita sebut cinta sejati atau abadi, sehingga orang yang mengatakan 'Aku cinta kamu' dan kemudian mulai melakukan nomor Pygmalion pada Anda adalah salah, lho. . Cinta harus mencakup semua hal tentang diri seseorang.”


Sumber: faroutmagazine

Tuesday, September 26, 2023

BAGAIMANA IAN FLEMING MENULIS CASINO ROYALE DAN FIKSI MATA-MATA YANG BERUBAH SELAMANYA

26 September 2023

James Bond memiliki dua cerita asal. Salah satunya dimulai pada suatu pagi di bulan Februari tahun 1952. Mencari gangguan dari pernikahannya yang akan datang, Ian Fleming duduk di depan mesin tik portabel Royal miliknya di Jamaika dan menulis apa—setelah beberapa amandemen—yang akan menjadi baris abadi dalam sastra, dan pembukaan favorit saya dari apa pun. novel: 'Aroma, asap, dan keringat di kasino membuat mual pada jam tiga pagi.' Kewenangan kalimat ini mengisyaratkan hal lain, asal usul James Bond sebelumnya, lebih dari sekedar pengalih perhatian dari kehidupan pernikahan yang akan datang. Ketika Perang Dunia Kedua pecah, Ian Fleming beralih dari karier jurnalisme yang menarik, dan kemudian kebosanan sebagai bankir, hingga bergabung dengan intelijen angkatan laut. Pada tahun 1944, sebagai seorang komandan—pangkat terakhir Bond—Fleming membentuk 30 Unit Serangan Komando yang mengumpulkan intelijen, yang ia juluki sebagai 'Red Indian', yang akan membantu invasi ke Normandia. Pada tahun yang sama, Fleming mengatakan kepada seorang teman: 'Saya akan menulis cerita mata-mata untuk mengakhiri semua cerita mata-mata.' Delapan tahun kemudian, Fleming mengucapkan dua ribu kata sehari antara fajar dan koktail pertama di vilanya GoldenEye di Jamaika ( sebuah proses kreatif yang hanya bisa saya tiru). James Bond mungkin dianggap sebagian sebagai pelarian, dan memang telah memberikan kegembiraan melarikan diri kepada banyak pembaca sejak tahun 1953, tetapi lebih dari itu, Casino Royale akan, seperti yang dijanjikan Fleming, menjadi kisah mata-mata yang menciptakan kembali fiksi mata-mata selamanya. Seperti martini yang sempurna, semua bahan yang tepat ada di sini.

Sebelum James Bond, pola dasar mata-mata dalam fiksi adalah seorang amatir dan seringkali seorang pria sejati, dua karakteristik yang mencerminkan ketidaksukaan masyarakat Victoria terhadap mata-mata dengan kesan terhormat, terlihat dengan perubahan yang berbeda dalam inkarnasi awal seperti Kim karya Rudyard Kipling (1901) dan The Robert Erskine Childer karya Robert Erskine Childer. The Riddle of the Sands (1903), dan dilanjutkan dalam The Scarlet Pimpernel (1905) karya Baroness Orczy dan trilogi Richard Hannay karya John Buchan (1915–19). Film thriller populer lainnya sebelumnya menampilkan apa yang disebut oleh E. M. Forster sebagai karakter datar, sebuah 'tipe' yang 'dibangun berdasarkan satu ide atau kualitas'. Ambil contoh, ‘Bulldog’ Drummond, karakter yang begitu datar sehingga menjadi simbol pantang menyerah untuk gagasan reaksioner tentang ke-Inggris-an.

Kedua perang dunia mengubah spionase dan sikap terhadap spionase. Fleming memberi kita mata-mata yang profesional, dan berkarakter bulat, mampu berubah dan 'mengejutkan dengan cara yang meyakinkan'. Bagi mereka yang hanya mengenal Bond di layar, Anda mungkin akan terkejut dengan alur karakternya di halaman tersebut, sebuah konsep yang baru-baru ini dieksplorasi langsung dalam film pada masa jabatan Daniel Craig. Ikatan novel diubah oleh pengalamannya, dimulai dengan Casino Royale. Namun ia juga mempunyai 'keuntungan besar dari karakter datar', karena 'mudah dikenali kapan pun mereka muncul—dikenali oleh mata emosional pembaca, bukan oleh mata visual yang hanya mencatat pengulangan nama diri'. Koktail inilah (dikocok, bukan diaduk) yang membuat Bond tetap abadi. Dia adalah manusia sekaligus ikon.


DIKATAKAN BAHWA FLEMING TIDAK MENYEBUT BAB 'MATA-MATA'


Fleming mengemukakan maksud ini dari judul bab pertama: 'Agen Rahasia'. Dengan cepat mengacungkan artikel tertentu, James Bond menjadi agen rahasia di atas segalanya. Menariknya, Fleming tidak menyebut bab itu sebagai 'Mata-Mata'. Agen rahasia adalah ‘seseorang yang terlibat dalam dinas rahasia, khususnya spionase’—dengan arti pekerjaan (‘terlibat’) dan tugas (‘layanan’), istilah ini berkonotasi dengan spionase profesional untuk negara seseorang. Pria amatir tidak lagi. Ian Fleming terkenal meminjam nama agen rahasianya dari penulis buku tentang burung, karena menurutnya nama itu cukup anonim untuk mengundang pembaca memproyeksikan keinginan dan fantasi mereka ke layar kosong. Kami hampir tidak mengetahui apa pun tentang keluarga atau masa lalu Bond. Ketika Bond tertidur di akhir bab pertama, 'kehangatan dan humor di matanya padam, wajahnya kembali menjadi topeng pendiam, ironis, brutal dan dingin'. Ibarat sebuah nama kosong, ‘topeng’ ini dapat dibaca sebagai proyeksi wajah kosong yang mengundang, jika tidak ada karakter tertentu yang terpatri di dalamnya.

Demikian pula, meskipun 'Agen Rahasia' bisa saja merupakan plakat Brechtian untuk tipe datar yang mewakili mata-mata, Fleming dengan cepat membentuk karakter Bond. Kita diberitahu di paragraf kedua bahwa 'James Bond tiba-tiba tahu bahwa dia lelah. Dia selalu tahu kapan tubuh atau pikirannya merasa muak dan dia selalu bertindak berdasarkan pengetahuan tersebut.’ Pengetahuan ini menunjukkan pengalaman profesional Bond, yang kita lihat lebih jauh saat dia menilai keamanan kasino dan memeriksa kamar hotelnya dari gangguan. Dia juga punya kebiasaan pribadi: membuat 'sarapan enak' berupa 'jus jeruk, tiga butir telur orak-arik dan bacon, serta dua porsi kopi tanpa gula'. Dia merokok 'campuran Balkan dan Turki yang dibuat untuknya oleh Morlands dari Grosvenor Street' dengan 'triple gold band'. Mobilnya adalah 'satu-satunya hobi pribadinya'. Dia ‘selalu menjadi penjudi’. Dia memberikan 'tarikan terakhir pada dasi sempitnya' sebelum meninggalkan ruangan. Dia 'sangat teliti' dalam hal makanan dan minuman, yang 'sebagian disebabkan oleh masa lajangnya, tetapi sebagian besar karena kebiasaannya yang terlalu memikirkan detail'. Detail-detail ini, yang tetap konsisten, menjadikan sebuah karakter dapat dikenali dengan jelas oleh mata emosional—sebuah ikon.

Namun ada kedalaman kemanusiaan di sini yang melampaui ikon. Bond memulai novelnya dengan keyakinan akan tugas profesionalnya. Vesper Lynd adalah 'Nomor Dua' Bond dalam misi menjatuhkan Le Chiffre, agen SMERSH, dengan membuatnya bangkrut di meja permainan. Bond memberi tahu Vesper:

Tidak sulit mendapatkan nomor Double O jika Anda siap membunuh orang. . . Saya berterima kasih kepada mayat seorang ahli sandi Jepang di New York dan seorang agen ganda Norwegia di Stockholm karena telah menjadi Double O. Mungkin orang-orang yang cukup baik. Mereka baru saja terjebak dalam badai dunia. . . Ini adalah bisnis yang membingungkan tetapi jika itu adalah profesi seseorang, ia akan melakukan apa yang diperintahkan.

Keyakinan pada tugas ini mencerminkan kepastian Inggris di masa lain. Setelah Perang Dunia Kedua, Fleming mengenang: ‘Betapa tidak masuk akalnya hal-hal tersebut, lamunan romantis Indian Merah yang banyak dari kita lakukan pada awal perang,’ mengacu pada nama yang ia berikan pada unit komandonya. Sebuah istilah yang sudah ketinggalan zaman, ‘Red Indian’ memunculkan permainan kekanak-kanakan di awal abad ke-20 yaitu ‘koboi dan Indian’. Keyakinan dan kepastian dari 'lamunan' kekanak-kanakan tersebut akan terguncang atau bahkan hancur di akhir novel.

Casino Royale adalah lokasi fiksi, yang dapat dibaca sebagai metafora Bond sendiri. Latarnya memberikan 'aroma kuat keanggunan dan kemewahan Victoria', 'dihidupkan kembali sejak perang' dengan janji '[n]ostalgia untuk masa keemasan yang lebih luas'. Ada harapan bahwa nostalgia seperti itu bisa menjadi 'sumber pendapatan' (betapa benarnya Fleming). Jika ini terdengar metafiksi bagi Anda—artinya fiksi tentang fiksi, atau Deadpool, untuk singkatan yang lebih cepat—itu memang benar adanya. Bond adalah pengingat akan hari-hari tertentu yang telah berlalu. Namun hal ini dengan cepat menjadi rumit dengan membingkai Bond sebagai seorang aktor '[a]mendapatkan latar belakang panggung yang cemerlang dan berkilauan ini', di mana ia 'merasa misinya menjadi tidak sesuai dan jauh serta profesi gelapnya merupakan sebuah penghinaan terhadap rekan-rekan aktornya'. Di sini, Fleming mengingatkan kita akan cerita yang kita konsumsi bersifat pementasan atau fiksi, bahwa simbol kepastian Victoria ini hanyalah sebuah simbol. Kita mungkin berpikir bahwa pencarian jati diri mengenai identitas Inggris adalah sebuah fenomena modern. Namun perang telah merusak kejayaan Inggris di akhir pekan yang panjang (bagi sebagian warganya). Fleming mengatur Bond untuk mewakili kepastian lama, lalu menurunkan latar belakang yang berkilauan.

Gambaran hidup Fleming berperan besar dalam mengacaukan suasana. Menjelang awal Casino Royale, deskripsi Fleming sangat indah dan menenangkan, terutama tentang tempat: 'armada nelayan dari Dieppe berangkat menuju kabut panas bulan Juni diikuti dengan perburuan burung camar herring'. Namun ketika misi Bond terputus, gambarannya berubah menjadi luar biasa. Mata penjahat Le Chiffre adalah 'dua blackcurrant yang direbus dalam darah'. Tangan bergerak melintasi meja kartu seperti 'dua kepiting merah muda'. Baize hijau menjadi 'berbulu dan hampir tersedak, warnanya pucat seperti rumput di kuburan yang baru'. Banyaknya gambar-gambar luar biasa yang muncul di meja kartu adalah hal yang penting. Rudyard Kipling pertama kali menerapkan frasa geopolitik 'Permainan Hebat' untuk memata-matai Kim. Fleming menghidupkan metafora ini, baik melalui perjudian atau golf, seperti yang kita lihat di Goldfinger. Permainan mempunyai aturan, dan aturan tersebut merupakan inti dari tatanan dunia Etonian yang menyatakan ‘Mainkan! bermainlah! dan mainkan permainannya!' Seorang pemain aman dalam peraturan, dan meskipun Bond tahu suatu hari nanti 'dia akan bertekuk lutut karena cinta atau karena keberuntungan', dia tidak mau menerima 'kekeliruan', dan duduk di meja roulette dengan 'percaya diri', memercayai rutinitasnya mencatat 'sejarah' bola untuk menentukan permainannya.


TAPI KERENTANAN MANUSIA OBLIGASI SEBENARNYA YANG MEMBUAT DIA PAHLAWAN. DIA SALAH, KALAH, BRUTALISASI, TETAPI TIDAK PERNAH MENYERAH.


Keyakinan pada sejarah dan penolakan terhadap kesalahan tidak akan bertahan lama. Bond terlalu rentan untuk itu, suatu sifat yang tidak terutama dikaitkan dengan 007, tetapi merupakan kunci dari apa yang membuatnya menjadi karakter manusia yang utuh. Ketika keberuntungan berbalik melawannya, Bond merasa 'datar' dan 'lelah', menginginkan 'wajah ceria' dan 'ucapan selamat'. Kemanusiaan ini tumbuh seiring dengan semakin buruknya nasib Bond. Ditangkap oleh Le Chiffre, ‘ketakutan menghampiri Bond dan menjalar ke tulang punggungnya’, membuatnya ‘lemah dan impoten’. Ditelanjangi untuk salah satu adegan penyiksaan paling terkenal dalam sastra, tubuh Bond dikebiri, bukan heroik. Namun kerentanan kemanusiaan Bond justru menjadikannya seorang pahlawan. Dia bisa salah, dikalahkan, dianiaya, tetapi tidak pernah menyerah. Kerentanan ini dipecahkan oleh Vesper. Pada awalnya, Bond merefleksikan bahwa perempuan adalah ‘untuk rekreasi’. Dia percaya (agak lancang) bahwa dalam pekerjaan, perempuan ‘menghalangi dan mengaburkan segalanya dengan seks dan perasaan terluka’. Namun saat bertemu Vesper, Bond 'bersemangat dengan kecantikannya dan tertarik dengan ketenangannya. Prospek bekerja dengannya merangsangnya. Pada saat yang sama dia merasakan kegelisahan yang samar-samar. Tiba-tiba saja dia menyentuh kayu.’ Seruan untuk meminta keberuntungan ini tidak akan membantu. Menjelang akhir, citra ‘Red Indian’ menjadi sangat penting. Le Chiffre menuduh 007 ‘berperan sebagai orang Indian Merah’ dan Bond setuju, dengan mengatakan, ‘ketika seseorang masih muda, tampaknya sangat mudah untuk membedakan antara yang benar dan yang salah, namun seiring bertambahnya usia, hal itu menjadi lebih sulit. Di sekolah, mudah untuk memilih penjahat dan pahlawan dalam diri sendiri dan seseorang tumbuh dengan keinginan menjadi pahlawan dan membunuh penjahat.' Bond menyadari bahwa Le Chiffre menganggap dirinya sebagai pahlawan: 'Penjahat dan pahlawan semuanya bercampur aduk.' Meskipun 'patriotisme muncul dan membuat segalanya tampak baik-baik saja', Bond merefleksikan bahwa 'urusan negara yang benar atau salah ini sudah agak ketinggalan jaman. . . Sejarah bergerak cukup cepat akhir-akhir ini dan para pahlawan serta penjahat terus berganti peran.’ Kita kembali ke bahasa akting di atas panggung, tapi sekarang belum ada kepastian. Aturannya sudah hilang, tidak ada skrip.

Bond jatuh cinta pada Vesper dan 'cukup yakin' dia ingin meninggalkan dunia spionase dan melamarnya. Akhir yang tragis menghancurkan kepastian terakhir itu. Bond mengunci 'cinta dan kesedihannya' ke dalam 'ruang penyimpanan pikirannya', sebuah trauma yang akan bergema di sepanjang hubungannya di kemudian hari. Bond berkomitmen pada tugasnya: 'Sementara dia, Bond, telah bermain sebagai Red Indians selama bertahun-tahun. . . musuh sebenarnya telah bekerja dengan tenang, dingin, tanpa tindakan heroik, tepat di hadapannya.’ Dia akan menjadi mata-mata balasan dan mengabdikan dirinya untuk menghancurkan SMERSH.

Mathis memberi Bond dua nasihat yang kontras: 'Kelilingi dirimu dengan manusia, James sayang. Mereka lebih mudah diperjuangkan daripada prinsip. . . Tapi jangan kecewakan aku dan jadilah manusia sendiri. Kita akan kehilangan mesin yang luar biasa ini.’ Bond hampir menjadi begitu manusiawi sehingga ia berhenti sebagai agen rahasia, namun patah hati memastikan ia akan tetap menjadi mekanisme dalam Permainan Hebat. Ini adalah tindakan penyeimbang Fleming, menciptakan seorang pahlawan yang cukup pantang menyerah untuk ikonografi dan cukup bulat untuk menjadi James Bond yang manusiawi. Keseimbangan ini memungkinkan penemuan kembali Bond selama beberapa dekade, sebuah jimat sastra yang selalu mampu memberikan kejutan. Jika ini pertama kalinya Anda membaca Casino Royale—atau James Bond—Anda akan menghadapi kejutan ini, yang juga terasa sangat tak terelakkan. Ian Fleming mengubah fiksi mata-mata selamanya, membentuk karakter yang menjadi tolok ukur semua mata-mata lainnya. Pada saat Anda mencapai baris terakhir yang terkenal, Anda akan melupakan fiksi mata-mata selain James Bond.

Sumber: crimereads

Monday, September 25, 2023

Top 10 Boss Terbaik The Evil Within 2

Dari Matriark hingga Anima, The Evil Within 2 memiliki banyak pertarungan bos. Inilah peringkat masing-masing dalam tingkat kesulitan dan cara mengalahkannya.

25 September 2023


Game The Evil Within dikenal dengan desain monsternya yang menarik, menambahkan sentuhan menarik pada genre game horor. Seri kedua dari franchise ini menyempurnakan formula permainan pertama. Ini meningkatkan fitur-fitur penting pengaturan survival horror, seperti mekanisme stealth, yang memungkinkan Anda melewati bos the Evil Within menggunakan gerakan diam-diam.

Baik Anda pemain lama atau seseorang yang baru mengenal seri game ini, pertarungan bos selalu menjadi sesuatu yang dinanti-nantikan, namun hal tersebut dapat membuat pemain terbaik sekalipun patah semangat. Untuk mempermudah Anda, berikut peringkat semua bos Evil Within yang akan Anda temui di game kedua dan di mana titik lemahnya.

10. Liam O'Neal/Harbinger (


Liam bukanlah orang jahat, hanya seorang pengecut. Tetap saja, dia membantu Sebastian melalui radio. Pada titik tertentu selama permainan, Liam diubah menjadi Harbinger oleh Pastor Theodore, dan Sebastian harus menghadapinya.

Bos ini berperilaku sangat mirip dengan Harbinger pada umumnya, yang berarti dia akan menggunakan flamethrowernya semampunya. Hal terbaik yang bisa kamu lakukan adalah membidik kepalanya atau membuatnya pingsan dengan meledakkan tank di punggung Liam. Anda juga dapat mencoba menjatuhkannya dengan serangan sembunyi-sembunyi (jika Anda memiliki kesabaran untuk itu). Setelah Liam dikalahkan, Anda akan mendapatkan flamethrowernya. Meskipun rusak, Anda dapat memperbaikinya untuk mendapatkan akses ke salah satu senjata paling ampuh dalam game.

  9. Effigy (Chapter 15)


Effigy adalah bos mini yang akan dipanggil Myra di Chapter 15. Yang ini terlihat seperti dua tubuh humanoid yang digabungkan (dan menyatu dengan tiang telepon karena alasan tertentu). Namun, postingan yang sama memberikan Effigy fitur paling berbahaya — monster ini dapat memanipulasi kabel postingan dan memanfaatkan daya listriknya untuk digunakan melawan musuh-musuhnya.

Bos ini memiliki beberapa serangan yang akan digunakannya untuk melawan Anda. Ia dapat menghancurkan Sebastian dengan tangannya atau menciptakan efek area sementara yang menimbulkan kerusakan listrik. Ia juga bisa melompat ke arah Anda, menjatuhkan Anda.

Namun, seperti semua bos Evil Within, Effigy memiliki titik lemah. Langsung saja bidik bagian bercahaya yang ada di bagian tengah tubuh monster itu. Pada catatan yang sama, makhluk khusus ini lemah terhadap Baut Penjaga yang membeku atau meledak (namun, lebih baik menggunakannya sebagai jebakan daripada menembakkannya langsung ke monster).

  8. Anima (Chapter 3, 7 dan 11)


Anima sama misteriusnya dengan menakutkannya. Dia tampaknya berkeliaran di jalanan mencari orang untuk diserang, meskipun dia tampaknya sangat tertarik pada Sebastian. Anda akan melihat Anima dekat karena cuaca menjadi dingin dan kabut mulai muncul — dia juga bernyanyi dalam mode "tidak bermusuhan", sehingga Anda dapat menggunakan suaranya untuk memastikan seberapa jauh dia dari Anda.

Saat memainkan The Evil Within 2, Anda akan menemukan Anima tiga kali set:

1. Selama chapter 3, muncul di belakang Sebastian ketika dia mencoba meninggalkan rumah di 336 Cedar Avenue.

2. Selama chapter  7 di Juke Diner.

3. Di chapter 11, saat dia menyergap Sebastian saat dia mencoba melarikan diri dari Restricted Lab di Marrow.

Meskipun itu adalah tiga momen yang tertulis di mana Anda akan melihat makhluk ini, pemain juga dapat bertemu Anima secara acak saat mereka menjelajah (namun, setelah chapter 11, dia tidak akan ditemukan lagi). Apa pun yang terjadi, jika Anda ingin menghindarinya setiap saat, pastikan untuk mempelajari pola gerakannya, dengarkan senandungnya, dan cobalah untuk tidak memecahkan kaca apa pun karena ini akan memperlihatkan lokasi Anda.

  7. The Watcher (Chapter 6 dan 8)


Makhluk ini tampak seperti tengkorak mengambang yang ditutupi cairan putih mirip lilin. Meskipun kedengarannya konyol, Anda tidak boleh meremehkan bos ini karena zat berlendir yang menutupinya memperlambat karakter Anda.

Sebastian pertama kali akan bertemu The Watcher di chapter 6 dan kemudian secara singkat di chapter 8. Selama pertarungan bosnya, Anda akan memiliki dua pilihan, mencoba menyelinap melewatinya atau menembak dan membunuhnya. Rute tersembunyi akan sangat sulit karena bos ini memperlambat Anda dan dapat memanggil tangan di mana saja. Tetap saja, ini akan menghemat banyak amunisi.

Jika ingin menyerang makhluk ini, cari titik lemahnya, seperti matanya yang merah. Saat melakukannya, cobalah untuk menghindari menginjak benda lengket dan menghindari serangan tangan atau ludah The Watcher. Ulangi terus proses memukul mata ini dan hindari sisanya sampai bos dikalahkan.

  6. Guardian (Chapter 2, 5 dan 7)


Meskipun Guardian terlihat menakutkan, ia memiliki kisah belakang yang menyedihkan. Makhluk tinggi ini diciptakan dari potongan tubuh wanita yang dibunuh Stefano. Itu sebabnya terlihat seperti sekumpulan kepala yang direkatkan. Jika itu belum cukup menakutkan bagi Anda, lengan kanan bos ini memiliki pisau gergaji besar yang siap mencabik-cabik Anda.

Anda akan bertemu makhluk jenis ini tiga kali dalam permainan, selama chapter 2, 5, dan 7. Musuh ini tidak memiliki titik lemah tertentu, jadi untuk mengalahkan bos ini, gunakan shock bolt karena Guardian memiliki toleransi yang rendah. Efeknya, explosive bolt yang ditingkatkan sepenuhnya juga bisa membantu.

Selain itu, pilihlah senjata seperti Sawed-Off Shotgun dan Sniper Rifle karena keduanya memberikan damage yang signifikan pada kepala Guardian. Terakhir, salah satu cara terbaik untuk melawan hal ini adalah dengan memanfaatkan lingkungan untuk keuntungan Anda. Misalnya, Anda dapat memancing Guardian ke dalam genangan bensin lalu menembaknya untuk menangkap monster tersebut yang terbakar. Anda juga bisa menggunakan perangkap tong minyak dan perangkap stasis kamera untuk memperlambat makhluk itu dan menembak kepalanya.

  5. Obscura (Chapter 5 dan 7)


Obscura memiliki keanggunan balerina, kulit zombie, dan kamera sebagai pengganti kepalanya. Anda akan menghadapi monster ini di chapter 5 dan chapter 7 — Stefano menciptakannya, dan monster ini diyakini sebagai mahakarya utamanya.

Makhluk ini menyerang dengan kepala kameranya dan akan membuat Sebastian pingsan dengan flashnya. Dia juga dapat menghentikan waktu, menghentikan hitungan mundur 90 detik dari Emitter selama chapter 5.

Pertama kali Anda melawan Obscura, jangan mencoba membunuhnya — tugas Anda di sini adalah membiarkan hitungan mundur mencapai nol. Untuk melawan kemampuan Obscura yang dapat menghentikan waktu, carilah titik lemahnya, yaitu kamera. Kali kedua Anda melawannya, Anda dapat memilih untuk menyelinap melewatinya atau terus maju dan mencoba membunuhnya, yang akan memberi pemain 7000 Gel Hijau.

  4. Theodore Wallace (Chapter 14)


Theodore adalah antagonis utama game ini, jadi sebaiknya pertarungan bosnya akan sulit. Musuh khusus ini tidak akan melawan Anda secara langsung; sebagai gantinya, Theodore akan memanggil tiga bos Evil Within dari game sebelumnya — sebuah strategi yang cocok untuk pemimpin sekte.

Pertarungan ini akan terjadi pada chapter 14, jadi bersiaplah. Bos pertama yang akan kembali adalah The Sadist, seorang pria bertubuh besar berlumuran darah dan memegang gergaji mesin besar sebagai senjata utamanya. Seperti game pertama, Anda harus berlari lebih cepat dari bos ini dan tidak terjebak dalam one-hit kill-nya.

Berikutnya adalah The Keeper, seorang pria tinggi mirip humanoid yang memiliki brankas di kepalanya. Senjata pilihannya adalah pelunak daging, yang akan dia gunakan untuk... yah, melunakkanmu dengan cara yang paling kejam. Musuh ini mengandalkan pukulan yang kuat, jadi sebaiknya gunakan senjata jarak jauh untuk melawannya. Selain itu, the Keeper membenturkan kepalanya setiap kali dia melihat Sebastian, anggap itu sebagai isyarat bahwa dia akan menyerang. Ingatlah bahwa fase pertarungan bos ini akan membuat Anda melawan bukan hanya satu tapi tiga Keepers.

Akhirnya, saatnya Laura bersinar. Dia dengan anggun akan keluar dari brankas Keeper, dan fase terakhir pertarungan bos akan dimulai. Untuk menghilangkan wanita laba-laba ini, Anda harus membuka katup untuk menyalakan insinerator. Namun, ini membutuhkan waktu, jadi sementara itu, gunakan freeze bolts untuk memperlambat monster tersebut.

  3. Stefano Valentini (Chapter 8)


Stefano adalah orang yang sinting, dirusak oleh obsesinya untuk menemukan keindahan dalam kematian. Dia pernah menjadi seorang fotografer perang yang kehilangan matanya namun mendapatkan ketertarikan baru dengan membunuh orang dan mengubahnya menjadi "seni".

Saat Stefano muncul sepanjang permainan, pertarungan bosnya terjadi di chapter 8. Dia memiliki banyak serangan yang bisa dia gunakan melawan Sebastian, seperti:

  • Teleportasi
  • Serangan lempar pisau
  • Serangan Dash
  • Serangan bahan peledak
Ada beberapa trik untuk mengalahkannya. Misalnya, memperhatikan perkataannya akan banyak membantu Anda. Ternyata quote dari Stefano akan memberikan kalian petunjuk seperti apa serangan yang akan ia lakukan.

  2. Aperture (Chapter 5-7)


Meskipun pertarungan bos Stefano cukup menantang, bos ini juga memiliki sub-bos yang sangat besar yang membantunya selama pertempuran. Temui The Aperture, makhluk terbang raksasa yang diciptakan oleh Stefano. Yang ini terlihat seperti seseorang memasukkan mata manusia ke dalam lensa kamera dan kemudian memasang tentakel di sekelilingnya. Hal ini masuk akal, mengingat musuh ini mewakili mata Stefano Valentini yang hilang selama menjadi jurnalis masa perang.

Anda akan bertemu monster ini beberapa kali selama chapter 5 hingga 7, dan untungnya, ia hanya memiliki satu jenis serangan: menyerang karakter Anda dengan tentakelnya, dan menghancurkannya dalam prosesnya. Untuk menghindari terbunuh oleh Aperture, gunakan dinding untuk bersembunyi dari garis pandangnya.

1. Matriarch (Chapter 16)


Yang ini adalah bos terakhir dalam permainan — dia terlihat cukup manusiawi, tetapi tubuh dan wajahnya sangat cacat. Anda akan bertemu dengan Matriark di chapter 16, dan meskipun pertarungan terdiri dari empat fase, masing-masing fase memiliki tujuan yang sama: menembak bagian yang bersinar.

Tahap satu

Titik lemah Matriark adalah perutnya (yang akan bersinar dengan warna oranye). Temukan peluang untuk memotret bagian tubuhnya ini; Namun, dia menyadari kelemahannya, jadi dia akan berusaha menutupi bagian tubuhnya ini dari waktu ke waktu.

Tahap Dua

Kali ini, titik lemahnya terletak pada tulang belikatnya. Masalah? Bagian-bagian ini tersembunyi dan hanya dapat diakses setelah Matriark melakukan serangan tinju. Tidak hanya itu, selama fase ini, bos akan menelurkan laba-laba untuk mempersulit Anda; tetap saja, jika Anda berhasil membunuh makhluk tersebut, mereka akan kehilangan sumber daya.

Tahap Tiga

Anda akan tahu bahwa Anda telah mencapai fase ketiga karena salah satu lengan matriark yang terputus akan menangkap karakter Anda. Anda harus menembak titik bercahaya di ujung dahan. Ini lebih terasa seperti peristiwa dalam waktu cepat daripada fase pertarungan bos, tetapi jangan khawatir: pertarungan belum berakhir.

Tahap Empat

Terakhir, selama fase empat, kamu harus mencoba menembak lengan yang tersisa sambil berusaha agar tidak tertimpa anggota tubuh baru yang dikeluarkan bos ini dari tubuhnya atau dicengkeram oleh salah satu tangan lengket yang muncul dari lantai. Setelah Matriark jatuh ke tanah, pukul saja titik lemah terakhir yang terletak di mulutnya.

Gunakan senjata jarak jauh, seperti Assault Rifle yang ditingkatkan, untuk pertarungan ini dan incar titik lemahnya (perut, kedua bahu, dan mulut).

Sumber: thegamer

Top 10 Lokasi Ikonik Di Seri Game Dark Souls

22 November 2024 Dark Souls adalah salah satu video game paling ikonik yang pernah dibuat. Judul tersebut melambungkan Hidetaka Miyazaki ke ...