Kisah Revolusi Video Game #91: Toe Jam & Earl (1991), Game Roguelite Unik yang Dirilis di Konsol SEGA Genesis
19 Oktober 2026
Seperti ungkapan klasik "wah, ternyata aku sudah tua", saya baru menyadari bahwa kita telah melewati 35 tahun ToeJam & Earl. Bukan berarti saya tiba-tiba terbangun dan memutuskan untuk menulis tentang franchise ini; ToeJam & Earl: Back in the Groove merupakan game terakhir franchise yang dirilis pada tahun 2019. Izinkan saya membawa Anda kembali ke masa kejayaan Sega Genesis (atau Mega Drive bagi Anda yang berada di luar Amerika Utara) dan mengisahkan tim yang berani menciptakan game bergenre roguelite di konsol pada tahun 1991.
Kisah ToeJam & Earl bermula dari penciptanya, Greg Johnson, dan kegemarannya yang mendalam terhadap game Rogue saat ia menempuh pendidikan di UCSD. Tautan di atas akan memberikan latar belakang mengenai Rogue dan genre yang kini dikenal sebagai "roguelike". Pada tahun 1980-an, hanya ada satu game yang memengaruhi banyak pengembang muda saat itu. Johnson kemudian bergabung dengan EA dan mengerjakan berbagai judul untuk PC, termasuk karya-karya yang paling dikenal, yakni Starflight (1986) dan Starflight 2 (1989)—di mana ia berperan sebagai designer. Starflight 2 bahkan meraih penghargaan Roleplaying Game of the Year dari Computer Gaming World pada tahun 1990. Franchise ini mengusung tema eksplorasi luar angkasa yang memadukan elemen strategi, pertarungan, dan simulasi dalam format non-linear. Proyek ini menjadi titik awal sekaligus batu loncatan bagi Johnson di awal kariernya, memberinya kebebasan lebih untuk berkreasi saat merancang proyek berikutnya. Menurut sebuah wawancara di Gamasutra—yang sering saya jadikan rujukan—pada masa itulah Johnson bertemu dengan seorang pemrogram bernama Mark Voorsanger saat sedang mendaki gunung bersama seorang teman. Keduanya langsung merasa cocok, sehingga Johnson melontarkan ide untuk ToeJam & Earl. Mereka pun segera mendirikan Johnson Voorsanger Productions, studio yang kemudian mengembangkan dan merilis game tersebut.
Konsepnya tergolong cukup sederhana, namun terasa unik untuk ukuran zaman itu. ToeJam & Earl berkisah tentang dua alien yang gemar melakukan rap dan sangat kental dengan budaya urban tahun 90-an. Pesawat mereka rusak saat berada di Bumi, sehingga mereka harus menjelajahi peta yang dibuat secara acak untuk mengumpulkan kembali semua bagian pesawat yang tercecer. Beberapa orang bahkan menyebutnya sebagai versi Rogue yang bergaya kartun dan funky. Menurut Johnson, konsep utama yang mendasari desain game ini adalah peta acak serta elemen survival demi menyelesaikan misi besar: memperbaiki kembali pesawat mereka. Biasanya, pengembangan game penuh dengan berbagai tantangan—dalam wawancara dengan Gamasutra, Johnson menceritakan kesulitan yang ia hadapi di masa-masa awal kariernya—namun, hal itu tidak terjadi pada ToeJam & Earl. Menurut penuturan Johnson, dokumen desain game ini disusun dengan mudah. Ia mengajak rekan-rekan lama untuk bergabung dalam pengembangan, termasuk John Baker yang berbakat, yang bertanggung jawab atas musik latarnya. Sebuah pertemuan singkat dengan Sega—di mana konsep desain dipaparkan melalui kartu-kartu catatan—ditambah dengan pengalaman kolektif mereka dalam mengerjakan game-game besar, sudah cukup untuk membuat game ini mendapatkan dukungan penerbitan.
Perlu dicatat bahwa pada masa itu, Sega of America memiliki karakteristik yang cukup unik dibandingkan kebanyakan perusahaan game asal Jepang. Perusahaan ini dipimpin oleh Tom Kalinske, seorang jenius pemasaran yang sebelumnya sukses membawa Mattel dan Matchbox berjaya di tahun 80-an. Ia bergabung dengan Sega untuk menantang Nintendo secara langsung di Amerika Serikat. Meski dalam buku Console Wars karya Blake Harris, Kalinske terkadang tampak melebih-lebihkan cerita, beberapa fakta memang tidak terbantahkan. Kampanye iklan "Sega Scream" lahir di bawah arahannya, begitu pula strategi serangan langsung terhadap Nintendo—khususnya konsol SNES—yang dirancang oleh timnya. Selain itu, secara bisnis, nilai pasar Sega melonjak dari $2 miliar menjadi $5 miliar, dengan kontribusi besar dari Sega of America. Menurut sejarawan Benj Edwards dalam artikel di Ars Technica, Sega bahkan sempat menguasai 55 persen pangsa pasar konsol 16-bit. Jadi, bisa dikatakan bahwa Sega of America merupakan kekuatan pendorong utama pada masa itu. Menurut Johnson, Hugh Bowen—seorang veteran dari masa-masa awal Activision yang kemudian menjabat sebagai manajer pemasaran di Sega selama era Genesis—sangat menyukai konsep game ini.
Jika Anda belum pernah memainkannya, ToeJam & Earl merupakan karya yang sangat kreatif untuk ukuran zamannya. Anda bisa memilih untuk bermain sebagai ToeJam—alien merah berkaki tiga yang jangkung, mengenakan topi bisbol terbalik dan medali emas—atau Earl, alien oranye bertubuh lebih gempal yang memakai kacamata hitam dan celana pendek bermotif Hawaii. Dari segi gameplay, ToeJam bergerak sedikit lebih cepat namun memiliki nyawa yang lebih sedikit, sementara Earl lebih tangguh menahan serangan meski gerakannya lebih lambat; seiring berjalannya permainan, karakter Anda bisa naik level dan meningkatkan statistik kemampuannya. Anda akan dijatuhkan ke Bumi—yang digambarkan dengan cara yang tidak akurat—di atas daratan-daratan melayang yang berisi berbagai barang, jebakan, musuh, lift, dan terkadang potongan dari pesawat luar angkasa Anda. Tujuannya adalah mengumpulkan kesepuluh potongan pesawat tersebut sambil menghindari rintangan dan menggunakan lift untuk berpindah dari satu area ke area lain. Semuanya bersifat acak—mulai dari daratan tempat Anda berada hingga barang dan bahaya yang Anda temui—namun tingkat kesulitannya akan terus meningkat seiring mendekatnya penyelesaian misi. Saya ingat pernah menyewa game ini, kemungkinan besar pada awal tahun 1992, dan desain sampul kotaknya langsung menarik perhatian saya. Meski sudah membaca buku panduannya, saya merasa sulit untuk benar-benar menikmati game ini. Karena terbiasa dengan game action side-scrolling di NES dan belum memiliki PC, konsep menjelajahi area yang terus berubah demi mengumpulkan potongan pesawat terasa agak membosankan bagi saya. Selain itu, game ini tidak terlalu sulit di tahap-tahap awal, sehingga Anda tidak perlu terlalu bergantung pada barang-barang yang ditemukan. Ditambah lagi, karena tidak ada fitur save, satu sesi permainan ToeJam & Earl bisa memakan waktu hingga beberapa jam. Bagi siapa pun yang ingin memainkannya kembali hari ini, saya sarankan untuk meluangkan waktu setidaknya 3 jam untuk sesi pertama. Yang tak kalah mengesankan adalah mode co-op yang memungkinkan dua pemain berperan sebagai ToeJam dan Earl secara bersamaan, lengkap dengan fitur split screen horizontal yang akan aktif jika kedua karakter bergerak terlalu jauh satu sama lain. Johnson menyatakan bahwa pihak Sega sempat mengatakan kepadanya bahwa hal tersebut tidak mungkin dilakukan, jadi wajar saja jika mereka cukup terkejut saat melihatnya ada di dalam game versi final.
Saat dirilis pada musim gugur tahun 1991, angka penjualannya tergolong lemah. Namun, game ini perlahan mulai populer; menurut buku Playing the Next Level: A History of American Sega Games karya Ken Horowitz, game ini terjual sebanyak 350.000 unit. Pencapaian ini cukup menarik perhatian hingga mendapatkan ulasan di majalah Sega Visions dan GamePro, bahkan karakternya sempat digunakan sebagai maskot dalam berbagai iklan merek Sega. Bisa dibilang, game ini menjadi cult classic (game yang memiliki basis penggemar fanatik) dari era awal 90-an di Sega. Berkat kesuksesan tersebut, tim pengembang segera berupaya membuat sekuel, tetapi menurut Johnson, pihak Sega melakukan intervensi karena kendala pemasaran. Singkatnya, Sega bingung bagaimana cara memasarkan judul lain yang serupa, sehingga tim pengembang diminta untuk membuat game action side-scrolling yang lebih konvensional—jenis game yang sebenarnya saya bayangkan akan muncul sejak awal. Sekuel yang dihasilkan, ToeJam & Earl: Panic on Funkotron, sangat berbeda dari game pertamanya; hampir semua elemen acak dihilangkan, dan hasilnya, para penggemar pun tidak membelinya. Secara harfiah, game ini memang tidak laku.
Harus diakui, game ini menerima kritik yang sebenarnya tidak sepenuhnya layak, terutama karena penilaian tersebut sering kali didasarkan pada perspektif masa kini, bukan pandangan orang-orang pada saat game itu dirilis. Sebelum membahas kritik yang ada, mari kita lihat sekilas seperti apa game ini. Sudut pandang isometrik telah diganti menjadi side-scroller 2D—format yang sangat familier bagi generasi 16-bit dan merupakan gaya yang paling umum digunakan oleh banyak game besar di konsol Genesis. Konsep ceritanya adalah setelah kembali ke planet Funkotron, sekelompok manusia yang ikut menyelinap berhasil lolos, dan tugas pemain adalah membersihkan planet tersebut dari keberadaan mereka. Anda bisa bermain sebagai ToeJam atau Earl, dan fitur untuk dua pemain tetap tersedia. Elemen level yang dibuat secara acak telah dihapus, begitu pula dengan beragam barang acak yang bisa ditemukan—cakupan permainannya pun menjadi jauh lebih terbatas. Terakhir, Anda diwajibkan untuk menemukan semua manusia di suatu level sebelum bisa melangkah ke level berikutnya. Singkatnya, semua aspek utama dalam Rogue benar-benar hilang dan digantikan oleh misi mengambil barang (fetch quest) yang bersifat linear dan monoton.
Mungkin tidak perlu dijelaskan secara rinci, tetapi jelas bahwa mereka yang telah membeli dan menikmati game pertama merasa bingung dengan sekuel ini. Di sisi lain, para kritikus justru melontarkan banyak pujian, terutama terkait grafis, desain, unsur komedi, dan—cukup unik—keputusannya untuk tetap menjaga game ini agar ramah keluarga. Namun, Anda tidak akan menemukan ulasan semacam itu di internet saat ini; pandangan tersebut telah tertutup oleh respons yang lebih terarah—khas era internet yang mulai berkembang beberapa tahun setelah game ini dirilis. Seperti banyak game saat ini, pujian dari para kritikus tidak berbanding lurus dengan angka penjualan. Meskipun menurut saya kritik yang ditujukan untuk game ini sekarang terasa agak terlalu keras, masalah-masalah yang disebutkan memang benar-benar ada.
Sebagai permulaan, hilangnya unsur keacakan dan mekanisme permainan tanpa akhir—yang menurut saya sudah cukup menjadi alasan untuk benar-benar meninggalkan game ini—adalah poin pertama. Berikutnya adalah sifat game yang linear, yang dirancang sedemikian rupa hingga terasa seperti mengikuti naskah yang sudah ditentukan. Keunggulan game orisinalnya terletak pada sistem-sistem yang dirancang dengan matang, yang diprogram untuk saling melengkapi sehingga menciptakan pengalaman bermain yang tidak hanya berfungsi dengan baik, tetapi juga menyenangkan untuk dimainkan berulang kali. Sebaliknya, sekuel ini memiliki desain tunggal yang hanya berfokus memandu pemain mengikuti jalur dari awal hingga akhir; hal ini tidak hanya menghilangkan sistem-sistem yang ada sebelumnya, tetapi juga memangkas nilai untuk memainkannya kembali. Terakhir, aspek 2D dan konsep keseluruhan game ini ternyata memiliki makna yang lebih dalam daripada yang mungkin Anda sadari. Saat ini, banyak penggemar game orisinalnya beranggapan bahwa Johnson dan Voorsanger telah "menjual idealisme" mereka kepada Sega dengan mengubah konsep asli mereka agar sesuai dengan keinginan pihak penerbit. Anggapan ini tampaknya benar, mengingat Johnson sendiri mengakui bahwa ia membuang desain awal—yang lebih mirip dengan game pertama—lalu mengubahnya menjadi game action platformer 2D sesuai saran tim pemasaran Sega. Kemungkinan besar, Sega menganggap game orisinalnya hanya memiliki satu keunggulan tunggal dan tidak ingin mengambil risiko lagi. Pada masa itu, Sega juga berada di bawah tekanan besar untuk meraih kesuksesan komersial; penjualan Sonic the Hedgehog mulai melemah pada tahun 1993, sementara perpecahan antara konsol 32X dan Saturn menimbulkan kebingungan di pasar serta konflik internal di dalam Sega sendiri. Akibatnya, pilihan yang "aman" menjadi tren utama. Jika dibandingkan, Panic on Funkotron sangat mirip dengan sebagian besar franchise besar milik Sega. Sonic the Hedgehog, Ecco the Dolphin, Ristar, Kid Chameleon, dan banyak franchise besar Sega lainnya—semuanya merupakan game action platformer dengan gaya side-scrolling. Ini bukan kebetulan, melainkan hasil dari rancangan yang disengaja. Yang tidak saya ketahui adalah apakah Johnson Voorsanger Productions benar-benar memiliki suara dalam proses tersebut. Meski tidak dinyatakan secara langsung, segala indikasi menunjukkan bahwa pilihannya hanyalah mengikuti kemauan Sega atau kehilangan kontrak kerja sama. Anda bisa memahami mengapa mereka memutuskan untuk menyetujui arah ini, dan saya yakin banyak pengembang lain pada masa itu memiliki pengalaman serupa. Johnson secara terbuka mengakui bahwa perubahan drastis tersebut adalah ide yang buruk. Meskipun Shinobu Toyoda—Wakil Presiden Pengembangan Sega sekaligus tangan kanan Kalinske—sempat mengakui bahwa mengubah konsep permainan mungkin merupakan sebuah kesalahan, pihak Sega tidak pernah benar-benar bertanggung jawab atas perubahan tersebut. Johnson secara tegas menyatakan bahwa ia mengharapkan sebuah permintaan maaf.
ToeJam & Earl: Panic on Funkytron mencatat angka penjualan yang sangat rendah—bahkan tidak ada informasi yang jelas mengenai total unit yang terjual. Hal ini menunjukkan bahwa jumlah penjualannya kemungkinan besar sangat kecil, dan pada saat itu, merek tersebut tidak lagi dianggap berharga oleh Sega. Berbagai kendala yang dialami konsol Saturn, ditambah dengan kesulitan dalam menentukan posisi franchise ini, membuat proses pengembangan semakin tertunda. Selama masa tersebut, Johnson Voorsanger Productions mengerjakan proyek-proyek lain. Akhirnya, pada tahun 1995, tim tersebut berhasil mendapatkan kembali hak atas franchise ini dan mulai mengerjakan judul ketiga secara independen, tanpa keterlibatan Sega. Inilah awal dari kisah penuh perjuangan ToeJam & Earl III: Mission to Earth.
Melihat judul yang panjang tersebut saja sudah cukup melelahkan, dan Anda mungkin sudah bisa menebak ke mana arah cerita ini. Namun, jauh sebelum perubahan nama dan konflik dengan penerbit terjadi, seri ketiga ini bermula dari sebuah konsep. Setelah mendapatkan kembali hak cipta pada tahun 1995—sementara Johnson dan Voorsanger masing-masing beralih bekerja untuk perusahaan lain—franchise ini sempat terbengkalai selama lebih dari tiga tahun. Akhirnya, pada tahun 1998, sebuah kesepakatan dicapai dengan GT Interactive untuk mengembangkan game ketiga tersebut, yang justru direncanakan untuk konsol Nintendo 64. Berdasarkan artikel dari IGN yang ditulis oleh Travis Fahs, terungkap bahwa rencana awal game ini adalah membuat remake dari game orisinal yang sangat digemari. Riset pasar menunjukkan bahwa para penggemar menginginkan lebih banyak konten yang serupa dengan game pertama. Meski arahnya tampak jelas, berbagai faktor pasar pada akhirnya menyebabkan kesepakatan dengan GT Interactive tersebut gagal. Hal ini sebagian besar merupakan restrukturisasi perusahaan yang terjadi bersamaan dengan meredupnya kesuksesan Nintendo 64. Mengingat Saturn telah dianggap gagal dan rencana yang melibatkan Nintendo 64 tidak membuahkan hasil, diputuskanlah untuk memberikan kesempatan terbaik bagi platform Sega yang akan datang, Dreamcast, untuk menjadi wadah bagi sekuel yang telah direncanakan tersebut. Menilik teknologi platform tersebut yang tergolong mengesankan pada masanya—meskipun kini diketahui hanya merupakan langkah transisi dalam generasi konsol—keputusan ini mungkin menjadi pilihan yang mudah untuk diambil.
Selama pengembangan judul ketiga ini, Johnson Voorsanger Productions berganti nama menjadi ToeJam & Earl Productions, namun tim tersebut kesulitan untuk mengimbangi teknologi yang ada pada masa itu. Johnson kemudian menceritakan perbincangannya dengan Visual Concepts Entertainment—pengembang di balik lini 2K Sports milik Sega yang dipimpin oleh Greg Thomas dan Scott Patterson. Keduanya tidak hanya bertanggung jawab atas penerbitan game pihak ketiga untuk konsol Dreamcast, tetapi mereka juga merupakan penggemar berat franchise ini. Sekali lagi, kondisi pasar menjadi faktor penentu; konsep awal untuk game ketiga—yang direncanakan sebagai remake penuh dari game orisinalnya—ditolak oleh Visual Concepts dengan alasan kurangnya basis penggemar. Pernyataan ini mungkin terdengar agak kontradiktif, namun hal tersebut menjadi tidak relevan setelah muncul pengumuman pada awal tahun 2001 bahwa Sega akan menghentikan produksi Dreamcast, yang membuat game ini kembali kehilangan platform peluncurannya.
Meskipun sempat diharapkan hadir di PlayStation 2—bahkan sempat dipertimbangkan sebagai salah satu judul peluncuran untuk konsol tersebut—dan GameCube sebagai pilihan kedua, game ini akhirnya mendarat di Xbox milik Microsoft karena beberapa alasan. Pertama, konsol ini mudah diprogram, sehingga proses pemindahan (porting) dari Dreamcast ke Xbox dapat dilakukan dengan lancar. Kedua, Sega dan Microsoft memiliki hubungan yang sangat baik—bahkan saya pribadi sering menganggap Xbox sebagai "Dreamcast 2"—ditambah lagi dengan tawaran promosi gratis dari Microsoft yang membuat keputusan tersebut semakin mantap.
Game yang akhirnya dirilis adalah sebuah game action-adventure yang lebih setia pada akar seri ini, yakni penggunaan area yang dihasilkan secara acak (randomly generated), meskipun game ini jelas bukan sekadar pengulangan dari versi orisinalnya. Karakter ketiga, Letisha, ditambahkan untuk menyeimbangkan karakteristik ToeJam yang ramping dan gesit dengan Earl yang bertubuh besar dan kuat. Alur ceritanya berkisah tentang ketiganya yang kembali ke Bumi untuk mengumpulkan 12 Sacred Albums of Funk dan mengembalikannya ke tempat asalnya. Game ini memadukan tema seni bela diri dan fiksi ilmiah—bahkan sempat menyiratkan bahwa funk berperan layaknya "The Force" dalam Star Wars. Hasilnya adalah sebuah game action-adventure yang mempertahankan beberapa konsep inti dari game orisinalnya, terutama lingkungan yang dihasilkan secara acak. Hal ini dirasa kurang memadai oleh para kritikus, yang memberikan penilaian rendah, serta oleh publik yang tidak banyak membeli game tersebut. Saat itu, saya merasa aneh melihat kembalinya ToeJam & Earl; meskipun saya memiliki konsol Xbox, saya tidak pernah memainkan game ini sampai baru-baru ini.
Pada titik inilah franchise ToeJam & Earl—terlepas dari apakah kegagalannya memang beralasan atau tidak—pada dasarnya menghilang. Prototipe untuk konsol Dreamcast akhirnya ditemukan kembali, dan Johnson serta Voorsanger memberikan izin agar prototipe tersebut dirilis ke publik, meskipun saya sendiri belum memainkannya. Pada tahun 2006, Johnson mendirikan studionya saat ini, HumaNature Studios, dan bersama timnya mengembangkan beberapa game untuk berbagai platform. Secara mengejutkan, pada Februari 2015, Johnson mengumumkan ToeJam & Earl: Back in the Groove sebagai game yang didanai melalui Kickstarter dan diterbitkan secara independen. Game ini berhasil mendapatkan pendanaan sebulan kemudian, dengan janji untuk tetap mempertahankan konsep game orisinalnya, menghadirkan beberapa karakter utama, serta fitur multiplayer online. Game telah dirilis secara resmi pada tanggal 1 Maret 2019 untuk PC, PlayStation 4, Xbox One, dan Switch.
Sumber:gaminghistory101







Comments
Post a Comment