Kisah Revolusi Video Game #57: The Sims (2000), Game Social Simulation yang Menjadi Fenomena Budaya di awal Milenium
16 Februari 2026
Saat tahun 2000 mengantarkan milenium baru, boy band dan bintang pop mendominasi tangga lagu, dan Stasiun Luar Angkasa Internasional menyambut kru pertamanya, sementara di Bumi, reality TV selamanya berubah oleh kelompok pertama para peserta di acara CBS "Survivor" — semua itu terjadi ketika lebih dari 70% orang Amerika tidak memiliki ponsel dan hanya setengah dari rumah tangga AS yang memiliki komputer.
Phil Salvador, direktur perpustakaan untuk Video Game History Foundation, merenungkan era pertumbuhan teknologi yang pesat ini.
"Jika Anda bermain game komputer saat itu, Anda mungkin bermain di komputer keluarga," kata Salvador.
Itu adalah masa ketika perangkat keras game berkembang, dan judul-judul seperti Halo dan game first-person shooter sedang naik daun. Tetapi satu perusahaan pengembang game, Maxis, mencoba sesuatu yang berbeda: game simulasi, yang dirancang untuk meniru aktivitas kehidupan nyata.
Di pucuk pimpinan adalah perancang game legendaris Will Wright, yang memiliki alasan pribadi untuk mengeksplorasi genre tersebut.
"Will Wright sebenarnya kehilangan rumahnya dalam Kebakaran Oakland Hills pada tahun 1991, dan dia harus mulai membangun kembali hidupnya, dan itu menjadi inspirasi untuk idenya tentang Dollhouse," kata Salvador.
Awalnya sebagai permainan konstruksi virtual, Dollhouse gagal menarik banyak minat. Tetapi ketika Maxis diakuisisi oleh Electronic Arts pada tahun 1997, EA menyadari potensi unik dari permainan tersebut.
Salvador mencatat bahwa EA menyadari bahwa orang lebih suka bercerita dan berinteraksi dengan orang-orang yang disimulasikan daripada tujuan asli permainan: membangun rumah. Sekitar waktu inilah EA mengubah konsep dari Dollhouse menjadi The Sims.
The Sims menghabiskan hampir satu dekade dalam pengembangan, akhirnya menciptakan ruang digital di mana pemain dapat mengendalikan makhluk virtual, lingkungan, dan pilihan hidup. Ketika permainan ini debut pada Februari 2000, itu tidak seperti apa pun yang pernah dilihat sebelumnya.
"Ini adalah permainan di mana Anda membantu orang melakukan pekerjaan rumah tangga dan menggunakan toilet dan hal-hal seperti itu, dan itu bukanlah ide permainan yang paling menarik secara instan, tetapi begitu orang-orang mulai melihatnya secara langsung, saya pikir mereka menyadari ada sesuatu yang istimewa terjadi di sana," kata Salvador.
Terlepas dari persaingan PlayStation 2 dan Xbox, The Sims dengan cepat menjadi fenomena budaya. Pada tahun 2002, game ini menjadi game PC terlaris dalam sejarah.
"Sungguh ... mengharukan untuk melihat kembali semua orang yang telah kami pengaruhi," kata Laura Miele, presiden EA Entertainment, Technology and Central Development. "Beberapa generasi orang tumbuh bersama The Sims."
Franchise ini telah mendefinisikan ulang arti menjadi seorang gamer, dengan perempuan membentuk sekitar 60% dari basis pemain game terbaru. Dengan lebih dari 500 juta pemain, The Sims tetap menjadi merek terbesar dalam game life simulation.
Miele mengaitkan keberhasilan game ini dengan fakta bahwa game ini menjadi kanvas terbuka bagi para kreator untuk mengekspresikan diri mereka tanpa memandang usia.
"Seorang pemain, baik Anda berusia 12 atau 82 tahun, Anda selalu dapat terhubung dengan budaya yang Anda cintai melalui The Sims," kata Miele.
The Sims terus beresonansi dengan para pembuat budaya juga. Tahun ini, pemenang Grammy Award, Doja Cat, bergabung dalam siaran langsung perayaan The Sims selama 25 jam, begitu pula Chappell Roan, artis pendatang baru terbaik yang baru saja dinobatkan dan menyatakan minatnya untuk di-Simmifikasi, bertujuan untuk bergabung dengan Black Eyed Peas dan Dave Bayley dari Glass Animals, yang telah merekam lagu-lagu mereka dalam Simlish, bahasa fiktif yang diciptakan untuk game tersebut.
"Simlish adalah konsep yang sangat brilian untuk The Sims, harus saya akui," kata Rachel Franklin, wakil presiden senior dan manajer umum grup hiburan gaya hidup EA. "Yang dilakukannya adalah memungkinkan pemain untuk dapat berkata, 'Hmm, saya pikir mereka mengatakan ini,' dan memungkinkan pilihan, kreativitas, dan makna yang terhubung langsung dengan pemain."
Di bawah arahan Franklin, The Sims 4 telah menjadi judul yang paling banyak dimainkan dalam franchise ini, menawarkan pemain kendali yang tak tertandingi atas kustomisasi Sims dan lingkungan mereka.
"Kami sering mendengar cerita tentang bagaimana orang-orang, misalnya, ingin menjadi seorang arsitek, jadi mereka bermain-main dengan membangun di The Sims, dan itu berujung pada, 'Hei, saya bisa mendapatkan pekerjaan impian saya sebagai arsitek karena semua waktu yang saya habiskan untuk bermain,'" kata Franklin.
"Ada juga banyak orang yang bereksperimen dengan kehidupan mereka sendiri di The Sims, di mana beberapa orang akan membangun keluarga, menemukan apa yang membuat mereka bahagia melalui sebab dan akibat dengan anak-anak kecil ini," katanya. "Ini adalah ruang yang aman, dan ini adalah alam semesta yang optimis. Ini adalah tempat di mana, pada akhirnya, semuanya akan berjalan dengan baik."
Saat The Sims merayakan ulang tahun ke-25, warisannya tak terbantahkan.
"Dari segi pentingnya, game ini sangat dekat dengan puncak daftar," kata Salvador. "Ketika Anda memikirkan game-game yang benar-benar membuka jalan bagi perkembangan video game, Anda akan melihat, misalnya, Doom, salah satu game first-person shooter pertama yang benar-benar sukses. Anda juga akan melihat game seperti Super Mario Bros. dan Donkey Kong, tentu saja. The Sims pantas berada dalam percakapan yang sama."
Dan mengenai mengapa game ini masih relevan, Salvador mengatakan, "Setiap orang membawa sedikit diri mereka sendiri ke dalam game ini. Setiap orang mendapatkan sesuatu yang sedikit berbeda darinya, jauh lebih banyak daripada yang pernah dimaksudkan oleh para pengembang. Berapa banyak game yang bisa mengatakan hal itu?"
Sumber: cbs
Comments
Post a Comment