Kisah Revolusi Video Game #73: Deady by Daylight (2016), Game Asymmetrical Multiplayer Horor yang Menolak Untuk Mati
15 Juni 2026
Video game horor Dead by Daylight merayakan ulang tahun ke-10 bulan ini. Sejak dibuat, game ini telah mengumpulkan lebih dari 70 juta pemain, dan Behaviour Interactive, studio Montreal yang mengembangkannya, telah melihat timnya tumbuh dari 300 menjadi 1.260 karyawan.
Lebih dari 10 tahun yang lalu, Canada Media Fund membiayai video game bernama Dead by Daylight. Pada saat itu, pengembang Montreal, Behaviour Interactive, pencipta game horor asimetris yang mempertemukan satu pemain, sang pembunuh, melawan empat peserta lainnya, tidak menyangka game ini akan menjadi sukses global.
Untuk mengeksplorasi sejarah dan pencapaian game ini, CEO Behaviour Interactive, Rémi Racine, dan dua pengembang asli Dead by Daylight, Dave Richard, direktur kreatif, dan Mathieu Côté, direktur kemitraan menceritakan pengalamannya.
"Dead by Daylight berawal sebagai surat cinta untuk film-film horor dari tahun 70-an dan 80-an. Kami adalah tim yang sangat kecil, hanya sekitar 35 orang [yang mengerjakan judul khusus ini]. Untuk memberi Anda gambaran, sekarang kami memiliki hampir 400 orang yang mengerjakan game ini." Kata Mathieu Cote kepada Now & Next. Rémi Racine dalam wawancaranya berkata, "Kami mempresentasikan game ini di Game Developers Conference (GDC) pada Maret 2015, sedikit lebih dari setahun sebelum peluncurannya, setelah sekitar enam bulan produksi. Kami mencari penerbit, dan kami mendapat lebih dari selusin tawaran. Kami memilih Starbreeze, yang merupakan yang terkecil dari kelompok tersebut, karena, pada saat itu, saya ingin mengembangkan layanan penerbitan kami secara internal, dan mereka adalah satu-satunya yang mengizinkan kami melakukannya. Ketika kami merilis game ini pada Juni 2016, kami tidak memiliki mesin besar di belakangnya."
"Tanggapan publik saat itu luar biasa." Kata Dave Richard, "Kami terkejut. Kami tahu kami memiliki sesuatu yang menarik, tetapi tidak sampai sejauh itu. Ada indikasi bahwa game ini benar-benar bisa sukses. Tepat sebelum rilis, di konferensi video game PAX, stan kami berada di sebelah Twitch, layanan streaming. Para kreator konten yang lewat mencoba game kami dan kami melihat bahwa genre ini sangat cocok untuk mereka — sumber sensasi dan kejutan yang tak terbatas. Game ini dengan cepat mendapat banyak perhatian. Kami segera mendapatkan kembali investasi kami. Dalam dua minggu, kami telah menjual 400.000 kopi, yang memungkinkan kami untuk mendapatkan sedikit keuntungan.
Cote tidak menyangka Dead by Daylight akan bertahan begitu lama. Pada saat itu, tujuan Behaviour Interactive adalah merilis game, menawarkan konten yang dapat diunduh pada musim gugur berikutnya, lalu beralih ke proyek berikutnya. Begitu melihat responsnya, Behaviour mengubah rencana, mempertahankan tim, mengembangkannya, dan mulai membangun di sekitar game yang sudah ada.
"Satu bagian dari tim bekerja untuk memperbaiki bug, karena game tersebut memiliki beberapa bug, dan bagian lain sudah mengerjakan konten baru. Dengan cepat kami menyadari bahwa kami harus memberikan dukungan berkelanjutan untuk game tersebut." kata Remi Racine. "Dan sekarang, Dead by Daylight adalah sebuah franchise. Semesta kami sangat menarik, dan kami ingin menjangkau sebanyak mungkin orang, di luar game itu sendiri. Misalnya, kami merilis The Casting of Frank Stone, sebuah game dalam genre yang sama sekali berbeda, tetapi masih dalam semesta Dead by Daylight. Ada novel grafis; kami sedang dalam proses pembuatan film. Selama 10 tahun ke depan dan seterusnya, Dead by Daylight akan terus tumbuh dan berkembang melampaui game aslinya."
Dead by Daylight dikenal karena kolaborasinya dengan franchise horor lainnya, seperti Halloween, Alien, dan Evil Dead. Cukup wajar untuk ingin memasukkan karakter horor terkenal ke dalam game bergenre, Behaviour beruntung; mereka berhasil mendapatkan karakter Michael Myers, penjahat di Halloween. Sulit dibayangkan seseorang yang lebih ikonik setelah itu, percakapan dengan pemegang hak cipta lainnya menjadi lebih mudah.
Selain itu, tim terbiasa bekerja dengan mitra karena DNA studio Behaviour adalah memproduksi game untuk merek lain. Mereka hanya menerapkan keahlian itu pada Dead by Daylight. Starbreeze, mitra Behaviour saat itu, juga familiar dengan model ini, membantu menyusun pendekatan tim.
"Pada awalnya, Behaviour hanyalah pengembang yang berpikir untuk membuat game." Kata Racine. "Kesuksesan Dead by Daylight memungkinkan tim untuk melangkah lebih jauh. Kini, ada seluruh tim yang mendukung proyek kami — analitik, keterlibatan pemain, manajemen produk. Semua tim memberikan informasi kepada para kreator, yang kemudian dapat membuat keputusan yang lebih tepat. Sisi kreatif masih ada, tetapi ketika memiliki ide, mereka memiliki sarana dan waktu untuk mempertimbangkannya lebih dalam. Secara finansial, ini juga memberi kami kemandirian tertentu. Selama tujuh atau delapan tahun terakhir, Dead by Daylight telah memungkinkan kami untuk lebih selektif dalam proyek-proyek yang kami kerjakan untuk orang lain."
"Lucunya adalah, pada awalnya, bagian pekerjaan kontrak dari Behaviour Interactive-lah yang memungkinkan kami memiliki waktu untuk mengembangkan game Dead by Daylight. Saat ini, popularitas game tersebut menawarkan kemungkinan lain, seperti membantu studio lain. Jelas, perusahaan juga telah berkembang pesat. Ketika Dead by Daylight dirilis, tim Behaviour Interactive memiliki sekitar 300 hingga 350 karyawan. Saat ini, kami memiliki 1.260 karyawan." Kata Cote.
Behaviour Interactive memberikan presentasi di Game Developers Conference 2026, dan banyak pertanyaan dari audiens bagaimana membuat game sebagai layanan [model monetisasi game melalui langganan, transaksi mikro, dll.]. Behaviour hanya membuat game dan terus memeliharanya, menambahkan konten dan mengembangkan layanan di sekitarnya. Elemen seperti toko ditambahkan kemudian, setelah para pemain tertarik.
"Anda harus membuat game yang disukai orang." Racine menambahkan, "Kemudian Anda bisa melihat apakah game tersebut bisa menjadi sebuah layanan. Tetapi game tersebut, pertama dan terutama, harus memiliki basis pelanggan yang memainkannya secara teratur. Itu akan menciptakan retensi. Yang juga penting adalah mendengarkan para pemain dan belajar seiring berjalannya waktu. Ini adalah latihan kerendahan hati, tetapi para pemain dapat menjadi bagian dari tim, dalam beberapa hal."
Sumber: cmf-fmc
Comments
Post a Comment