Kisah Revolusi Video Game #16: Beneath Apple Manor, Game Konsep Dungeon Crawler yang Menginspirasi Banyak Genre Game

20 April 2025

Sekitar setahun yang lalu, saya mulai menjelajahi CRPG paling awal, yang diprogram dalam PLATO di University of Illinois di Urbana-Champaign, dan masih ada berkat upaya pelestarian Cyber1. Saya mengulas game paling awal yang masih ada, The Dungeon (lebih dikenal dengan nama berkasnya, "pedit5"), dan The Game of Dungeons (juga lebih dikenal dengan nama berkasnya, "dnd"). Saya bermaksud untuk beralih dari sana ke Orthanc, Moria, Avatar, dan Oubliette, serta versi dnd selanjutnya, tetapi ada hal-hal lain yang mengganggu dan saya tidak pernah kembali lagi.

Game-game awal ini penting karena secara langsung memengaruhi game yang masih kita mainkan, berkat dua mahasiswa UIUC: Daniel Lawrence dan Robert Woodhead. Terinspirasi oleh dnd, Lawrence membuat versi di platform lain, semuanya dengan beberapa variasi DND dalam namanya, dan versi komersial yang disebut Telengard. Woodhead, yang terinspirasi oleh Oubliette, menciptakan Wizardry, yang mengarah langsung ke Might & Magic dan varian lain dari penjelajahan ruang bawah tanah multi-PC orang pertama. Sejauh mana Lawrence dan Woodhead menjiplak game PLATO telah diperdebatkan dengan sengit dan saya tidak tertarik membahasnya di sini, tetapi apakah Anda menyebutnya plagiarisme, adaptasi, atau penghormatan, game PLATO adalah pendahulu, melalui Woodhead dan Lawrence, dari banyak game yang kita mainkan saat ini.

Namun, dalam pencarian saya untuk game "terawal", saya mengabaikan satu entri penting: Beneath Apple Manor, yang diprogram oleh Don Worth untuk Apple II pada tahun 1978. Keistimewaan game ini bukan hanya karena ini adalah CRPG komersial pertama (dengan kemungkinan pengecualian Space, sebuah quasi-RPG yang dirilis pada tahun yang sama), tetapi juga karena ini adalah game "roguelike" pertama, meskipun game ini mendahului Rogue dua tahun. Jika game ini menjadi lebih populer, kita mungkin akan membicarakan genre "BAMlike" saat ini.

Saya tidak punya alasan untuk tidak memainkannya. Bahkan jika saya berpegang pada "aturan khusus DOS/PC" (yang sekarang saya sadari sebagai hal yang bodoh), ada versi DOS pada tahun 1983, yang Don Worth sediakan secara gratis di situs webnya. Namun, mereka yang telah mencoba selama bertahun-tahun untuk meyakinkan saya untuk melakukannya akan senang mengetahui bahwa saya mengunduh emulator Apple II dan cukup memahaminya untuk memainkan sebagian permainan dalam format aslinya.

Permainan ini memungkinkan Anda untuk mengatur jumlah "ruang per level," dan kemudian tingkat kesulitan (mulai dari "mudah menyerah" hingga "gila!!!") sebelum memulai Anda di ruang bawah tanah yang dibuat secara acak yang penuh dengan monster dan harta karun, di mana tujuan Anda adalah untuk mengambil apel emas dari level paling bawah. Karakter Anda yang tidak disebutkan namanya memiliki kekuatan, kecerdasan, ketangkasan, dan atribut "tubuh", bersama dengan emas dan pengalaman. Permainan ini unik dalam penggunaan atributnya, yang kurang "berkarakteristik" seperti dalam permainan D&D klasik dan lebih seperti kumpulan energi. Menghancurkan pintu dan menyerang monster akan menguras kekuatan, mantra akan menguras kecerdasan, jebakan dan serangan monster akan menguras tubuh, dan bergerak akan menguras ketangkasan. Beristirahat akan memulihkan semua atribut ini kecuali tubuh, dan ada mantra "heal" untuk mengubah kecerdasan menjadi tubuh.

Versi lo-res hanya memberi kode warna pada kotak berdasarkan apakah kotak tersebut ditempati oleh karakter Anda, monster, pintu, atau peti. Perintahnya meliputi N, S, E, W untuk empat arah mata angin (ya, sulit untuk membiasakan diri; versi DOS menggunakan tombol panah), pintu (B)ash, peti (O)pen, (A)ttack, dan tombol terpisah untuk mantra (Z)ap, (H)eal, dan (X)-ray. Sayangnya, buta warna yang saya alami membuat saya bermasalah dan emulatornya sangat lambat (saya baru mengenal emulator Apple II, jadi saya tidak yakin apakah itu emulator atau gamenya), jadi saya beralih ke versi DOS (yang memiliki grafik yang lebih baik, tetapi gameplay-nya sama) setelah sekitar setengah jam.

Seperti dalam roguelike modern, Anda mulai tidak dapat melihat di luar area sekitar Anda, dan Anda perlahan-lahan mengungkap level saat Anda menjelajah. Sebagian besar level memiliki setidaknya satu pintu rahasia, serta pintu tertutup yang dapat Anda hancurkan atau gunakan "penglihatan sinar-X" untuk melihat apa yang ada di sisi lain. Pintu terkunci di belakang Anda, tetapi satu keuntungannya adalah monster tidak dapat mengikuti Anda melewatinya. Ada peti di setiap level berisi emas, tongkat sihir, atau ramuan (yang langsung Anda minum), dan mereka mungkin terperangkap. Yang lebih berbahaya adalah monster--saya telah menemukan slime, hantu, troll, cacing, vampir, penguntit (mereka tidak terlihat), dan naga--beberapa di antaranya merespons serangan fisik dan serangan sihir secara berbeda. Hantu, misalnya, tidak dapat dirusak oleh serangan nonsihir. Serangan sihir utama adalah mantra "zap" yang, anehnya, menghabiskan sejumlah poin kecerdasan yang bervariasi. Terkadang dibutuhkan satu, terkadang setengahnya.

Tampaknya setiap level memiliki jumlah pengalaman tetap yang tersedia dari emas atau musuh. Game ini memberi tahu Anda berapa banyak pengalaman yang tersisa untuk ditemukan saat level dibuat. Namun, menurut saya itu hanya jumlah pengalaman saat dibuat, karena saya telah melampauinya dengan monster pengembara acak.

Kotak masuk tidak ditandai di setiap level, jadi sebaiknya Anda mengingat di mana letaknya: Anda harus kembali ke sana untuk menghabiskan pengalaman dan emas Anda, dan untuk melanjutkan ke level berikutnya. Tidak seperti roguelike selanjutnya, Anda tidak perlu "menemukan" tangga turun--tangga itu tepat di tempat Anda masuk--dan tidak ada jalan mundur.

Kemampuan untuk "menghabiskan" pengalaman tidak biasa; Anda dapat menggunakannya untuk membeli peningkatan atribut maksimum Anda. Emas dapat dihabiskan untuk senjata (kapak tangan atau pedang), baju zirah (kulit, rantai, pelat), atau "pemindaian otak" yang menyimpan permainan Anda. Tanpa itu, "kematian" mengurangi atribut Anda (tetapi tetap memungkinkan Anda untuk terus bermain). Saya suka ide harus membayar untuk menyimpan. Ini akan menyelesaikan banyak masalah kesulitan dalam permainan lain.

Selain apa yang dapat Anda beli, Anda akan menemukan banyak perlengkapan di peti-peti di setiap level. Dalam permainan saya, saya menemukan sepatu bot keheningan, tongkat untuk membuka pintu, ramuan kewaskitaan (yang menunjukkan semua level tanpa "kabut perang" sejak saat itu), ramuan yang menggandakan kekuatan saya, baju zirah ajaib, dan pedang ajaib (yang bekerja melawan hantu). Dari apa yang dapat saya lihat, hanya ada satu dari setiap item di setiap permainan, dan tidak pernah "habis"--dengan kata lain, ramuan kewaskitaan membuat Anda memiliki kewaskitaan secara permanen, dan tongkat sihir tidak pernah kehabisan daya. Tidak semua peralatan bagus: ada ramuan yang membuat Anda "lupa" level saat ini, ramuan racun yang langsung membunuh Anda, dan tongkat sihir yang mengurangi separuh kecerdasan Anda.

Saya segera menyadari bahwa saya memiliki lebih banyak emas daripada yang saya butuhkan untuk membeli apa pun, tetapi emas juga berubah menjadi pengalaman, dan membuat "pemindaian" penyimpanan menjadi semakin mahal, jadi tetap berguna. Masalah terbesar saya adalah terpojok oleh hantu saat kecerdasan Anda rendah; karena serangan fisik tidak melukai mereka, jika kecerdasan Anda terkuras, Anda akan celaka. Mantra "teleportasi" adalah Hail Mary yang dapat menyelamatkan Anda dari situasi itu, tetapi kemudian Anda perlu beristirahat dan memulihkan kecerdasan Anda sebelum memulai lagi. Masalah umum lainnya adalah kehabisan kekuatan di tengah pertempuran, jadi Anda harus "menunggu" untuk memulihkannya, sementara musuh menghajar Anda.

Saya telah mencoba bermain pada berbagai tingkat kesulitan; tingkat kesulitan yang sulit sangat sulit sehingga saya tidak yakin bagaimana Anda bisa menang, karena tidak banyak "taktik" dalam pertempuran selain memukul dan menyetrum. Saya kira kuncinya adalah menghindari pertempuran sebisa mungkin (karena Anda mendapatkan sebagian besar pengalaman melalui harta karun) dan menggunakan sepatu bot keheningan untuk berlari ke peti harta karun dan, jika tidak ada apa-apa, lari ke level berikutnya. (Saya kira secara teori memungkinkan untuk langsung turun ke Level 40+ dan untungnya menemukan apel di peti dekat pintu masuk.) Saya juga belajar untuk berhenti minum ramuan setelah sekitar Level 15, karena kemungkinan besar ramuan itu adalah racun. Saya pikir ini karena hanya ada satu dari setiap item sihir dalam permainan, jadi setelah Anda meminum semua ramuan "bagus", racun adalah satu-satunya yang tersisa.

Setelah beberapa kali gagal, saya berhasil menemukan apel emas di Level 36, tetapi apel itu meledak saat saya mengambilnya, membunuh saya. Daripada memulai ulang, saya bangkit kembali dan terus bermain. Dalam beberapa level, saya menemukan apel emas lain--tetapi apel itu juga meledak! Saya menyerap statistik yang menurun, bangkit kembali, turun beberapa level lagi, dan meledak lagi. Saya akhirnya menemukan apel emas asli di sekitar Level 43 dan memenangkan permainan. Layar yang menang menampilkan lelucon lucu terkait platform tempat saya bermain: layar tersebut memberi tahu saya bahwa setelah melihat apel emas itu lebih dekat, saya menyadari bahwa itu sebenarnya adalah "PC IBM EMAS!!" Agaknya, itu tidak ada di versi aslinya.

Dalam pertukaran email beberapa hari yang lalu, Don Worth memberi tahu saya bahwa ia terinspirasi untuk membuat Beneath Apple Manor by Dragon Maze, sebuah permainan labirin sederhana (bukan CRPG) yang disertakan dengan Apple II, dan keinginan untuk membuat simulasi komputer Dungeons and Dragons. Ia memiliki pengalaman terbatas dengan permainan lain dan tidak familier dengan permainan PLATO mana pun (ia tidak akan memiliki akses ke permainan tersebut). Permainan asli tahun 1978, dengan grafis resolusi rendah, dirilis oleh perusahaan Worth, The Software Factory, dan dijual dalam kantong ziplock di toko komputer. Pada tahun 1980, Quality Software mulai memasarkan permainan tersebut, dan "edisi khusus," yang menggunakan grafis resolusi tinggi, dirilis pada tahun 1983 untuk Apple II dan DOS.

Sulit untuk menilai pentingnya Beneath Apple Manor dalam pengembangan CRPG tanpa mengetahui apakah pengembang Rogue memainkannya. Don dengan baik hati berpendapat bahwa mereka mungkin membuatnya secara independen. Saya tidak begitu yakin. Keduanya menampilkan labirin yang dibuat secara acak, kabut perang, atribut dan perintah yang serupa, dan pencarian untuk menemukan MacGuffin di dasar ruang bawah tanah. Namun, tidak satu pun dari elemen ini yang begitu inovatif (Dragon Maze, tampaknya, juga memiliki labirin yang dibuat secara acak) sehingga mustahil membayangkan pengembang yang terpisah memikirkannya sendiri. Rogue secara signifikan lebih sulit, terutama karena Manor tidak memiliki kematian permanen. Dan narasi Glenn Wichman tentang bagaimana ia dan Michael Toy mengembangkan Rogue menyebutkan game lain tetapi tidak yang ini.

Don memiliki rencana untuk versi "luar ruangan" dari Beneath Apple Manor tetapi teralihkan oleh proyek lain (termasuk buku berjudul Beneath Apple DOS) dan tidak pernah mengerjakan CRPG lainnya. Dia mengatakan bahwa dia masih memainkan Dungeons & Dragons secara teratur dan "cukup kecanduan" dengan Lord of the Rings Online dan komunitasnya.

Saya tidak akan mengatakan bahwa Beneath Apple Manor "menyenangkan" untuk dimainkan saat ini, tanpa pembuatan karakter, cerita latar, taktik pertempuran, atau NPC, peralatan terbatas, dan ekonomi primitif. Dengan GIMLET cepat, skornya adalah 17. Meskipun demikian, saya tetap menghargai pengaturan dan tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan (yang membuatnya agak dapat dimainkan ulang), kemampuan untuk menghabiskan poin pengalaman pada atribut, dan fitur "membeli slot penyimpanan", yang belum pernah saya lihat di CRPG sebelumnya. Saya menghargai kesempatan untuk memainkan game ini dan mengisi kekosongan dalam kronologi saya, dan saya berterima kasih kepada Don karena telah memberikan beberapa informasi latar belakang.

Sumber: crpgaddict

Comments

Popular posts from this blog

Peringkat Game Guitar Hero Terbaik

Kisah Pasangan Dalam Film Harry Potter: Ron dan Hermione

Top 10 Game Metal Slug Terbaik Sepanjang Masa

Peringkat 25 Seri Power Rangers Terbaik

Kisah Legenda Prajurit Biksu Shaolin

Peringkat Game The King of Fighters Terbaik Sepanjang Masa

Kisah Dibalik Lagu: System of the Down's Chop Suey!

Kisah Film Terbaik: Episode 84 - Nanook of the North (1922)

Kisah Pasangan dalam Film Harry Potter: Harry dan Ginny

Kisah Mobil Sport Legendaris: Episode 11 - Mercedes-Benz CLK GTR