Kisah Revolusi Video Games #23: Rogue, Game Buatan Mahasiswa yang Menjadi Legenda Game Roguelike

9 Juni 2025

Rogue adalah salah satu game paling berpengaruh sepanjang masa. Bahkan jika Anda belum pernah memainkannya, Anda pasti pernah memainkan beberapa game yang memiliki DNA Rogue di dalamnya. Game ini menjadi sangat populer saat dirilis untuk sistem berbasis UNIX pada tahun 1980 sehingga menciptakan genrenya sendiri, yang masih kita kenal sebagai 'game roguelike'. Bahkan pada dekade ketika game-game ini menjadi pengalaman khusus, genre ini tetap penting. Game role playing Diablo dibangun langsung di atas genre roguelike, yang berarti bahwa semua game yang mengikuti jejak Diablo juga berakar di sini.

Namun saat ini, popularitasnya telah meledak, dan Anda hampir tidak dapat menjelajah Steam tanpa menemukan setidaknya beberapa game dengan label genre 'roguelike' atau 'roguelite' yang agak kurang jelas. Game modern seperti Hades, Dwarf Fortress, Minecraft, Rimworld, Dead Cells, Vampire Survivors, dan Slay the Spire semuanya sangat terinspirasi oleh genre ini. Dan seperti Diablo, banyak dari game ini telah menjadi sumber inspirasi bagi pengembang lain, yang telah mengembangkan konsep mereka lebih jauh untuk menciptakan cabang-cabang baru dalam pohon keluarga besar Rogue.

Tentu saja, Rogue bukan satu-satunya akar dalam pohon ini; ada game-game awal lainnya yang memiliki banyak karakteristik Rogue, termasuk Beneath Apple Manor pada Apple II dan sejumlah role playing game pada sistem komputer PLATO. Namun, adil untuk menyebutnya sebagai fondasi yang paling penting dan berpengaruh dari genre ini.


RPG Lite

Rogue sendiri adalah role playing game yang disederhanakan, di mana Anda berperan sebagai seorang petualang yang harus mencapai dasar sistem gua yang rumit untuk mencari jimat ajaib, dan membawanya kembali tanpa mati di tengah jalan. Game ini turn-based, dan versi aslinya menggunakan karakter ASCII untuk menggambarkan lingkungan sekitar serta monster, item, dan harta karun yang ditemukan di sana. Pada tahun-tahun awal genre roguelike, kedua elemen ini merupakan ciri khas game roguelike, tetapi kemudian aspek-aspek lain menjadi lebih penting.

Ini termasuk tantangan dan/atau lingkungan yang dibuat secara prosedural, pilihan alat yang kaya dan dinamis untuk digunakan pemain, dan mungkin yang paling kontroversial: beberapa bentuk konsekuensi permanen dari tindakan Anda, dikombinasikan dengan batasan untuk memuat ulang permainan sebelumnya. Singkatnya, Anda harus hidup (atau mati) dengan pilihan Anda.


Kembali ke tahun tujuh puluhan

"Kami berdua mahasiswa baru di UC Santa Cruz pada tahun 1978," Kata Glenn Wichman ketika menciptakan konsep asli Rogue bersama Michael Toy,  "Di sanalah kami bertemu. Saya ingin menjadi desainer game, yang saya maksud adalah permainan papan dan permainan kartu. Ketika saya masuk kuliah, saya belajar tentang penggunaan komputer dan menemukan permainan Adventure (juga dikenal sebagai Colossal Cave), dan saya memutuskan ingin membuat permainan seperti itu, jadi saya belajar sendiri BASIC dan mulai mengerjakan game text-based adventure. Suatu hari saat berjuang membuatnya berfungsi, seorang asing bertubuh tinggi datang dan bertanya apa yang sedang saya kerjakan, dan ternyata itu adalah Michael Toy. Dia tahu lebih banyak tentang komputer dan pemrograman daripada saya, dan juga telah membuat beberapa game, jadi dia membantu saya men-debug game saya.

Dia melanjutkan, "Sejak saat itu dia memainkan game saya dan saya memainkan gamenya. Saya membuat game text adventure untuk dimainkan Michael, dan dia membuat game text adventure untuk saya mainkan. Namun tentu saja tidak menyenangkan memainkan game text adventure Anda sendiri karena Anda sudah tahu jawaban untuk semua teka-teki karena Anda yang membuatnya.

Penting untuk diingat bahwa komputer yang dikerjakan Wichman dan Toy sangat berbeda dari komputer masa kini, atau bahkan komputer rumahan klasik seperti Commodore 64. Universitas tersebut memiliki satu komputer mini DEC VAX, yang semua penggunanya terhubung pada saat yang sama:

"Satu hal yang menarik adalah saya bahkan tidak pernah melihat komputer yang saya gunakan; komputer itu berada di bawah tanah sekitar satu kilometer jauhnya. Kami semua bekerja di terminal, yang hanya terdiri dari layar dan papan ketik, dan kami semua berbagi waktu di satu komputer mini yang melayani seluruh universitas," kata Wichman.

Sistem berbasis teks

Secara tradisional, orang-orang terhubung ke mesin tersebut menggunakan terminal printer. Mereka akan mengetik perintah mereka di papan ketik, dan respons dari komputer kemudian dicetak pada gulungan kertas panjang, baris demi baris. Pada tahun 1978, terminal telah ditingkatkan untuk menggunakan layar, tetapi sistem yang mendasarinya sebagian besar masih sama. Wichman menjelaskan:

"Meskipun terminal memiliki layar seperti layar TV, terminal tersebut didasarkan pada teknologi printer kertas sebelumnya, jadi Anda tidak memperlakukan layar sebagai perangkat keluaran terintegrasi, Anda memperlakukannya seolah-olah itu adalah printer, Anda hanya akan mengirim teks ke keluaran dan teks akan muncul di bagian bawah layar dan semua yang lain akan bergulir ke atas; setelah teks bergulir dari bagian atas layar, teks tersebut hilang selamanya. Bahkan mengedit berkas teks pun bekerja dengan cara ini, di mana Anda akan memasukkan perintah untuk melihat baris dan kemudian perintah lain untuk mengubah baris tersebut dan kemudian perintah lain untuk menyimpan perubahan.

Solusi ini bekerja cukup baik untuk game text adventure dan banyak permainan berbasis teks lainnya, karena dalam praktiknya sering kali merupakan dialog antara pemain dan permainan. Pemain mengetik perintah mereka, permainan merespons, dan ini berlanjut hingga pemain dibunuh oleh troll. Namun kunci keberhasilan Rogue adalah bahwa itu adalah permainan grafis. Itu terbatas pada karakter teks, tentu saja, tetapi menggunakan layar seperti yang dilakukan konsol atau komputer. Gambar diperbarui setiap putaran – karakter dipindahkan, lebih banyak labirin terungkap, dan seterusnya."

Yang memungkinkan hal ini pada dasarnya adalah solusi untuk mempermudah pengeditan teks pada sistem ini:

"Sebagian besar terminal memungkinkan hal-hal seperti memindahkan kursor ke lokasi tertentu dengan mengirimkan «control characters» non-cetak ke terminal (biasanya dimulai dengan karakter «escape»). Namun, ada berbagai merek terminal dan masing-masing memiliki seperangkat aturannya sendiri sehingga seseorang dapat menulis editor yang memungkinkan Anda menampilkan file di layar dan memindahkan kursor serta mengubah berbagai hal secara visual, tetapi editor tersebut hanya akan berfungsi pada satu merek terminal tertentu.

Jadi, pengeditan teks yang awalnya berfungsi lebih seperti bekerja dengan mesin ketik klasik, kini menjadi sedikit lebih seperti yang kita kenal sekarang. Namun, solusi ini memiliki satu masalah besar: Ada berbagai terminal berbeda dari berbagai produsen berbeda, dan rutinitas yang memungkinkan pergerakan kursor bersifat unik untuk masing-masing terminal. Program seperti yang dijelaskan hanya akan berfungsi pada satu merek terminal tertentu. Untungnya, masalah ini juga sedang dalam proses penyelesaian:

Saat Michael dan saya membuat game text adventure di U.C. Santa Cruz, 120 kilometer jauhnya di U.C. Berkeley, Bill Joy telah membuat editor bernama «vi» yang berfungsi sebagai editor visual di terminal mana pun, karena editor ini menyertakan basis data tentang cara setiap terminal melakukan pengalamatan kursor dan mengabstraksikan masalah keharusan memiliki program yang berbeda untuk setiap terminal yang berbeda.

Di sinilah Ken Arnold, pengembang ketiga Rogue asli, pertama kali muncul."

Ken Arnold seorang mahasiswa di Berkeley mengambil kode itu dari vi, menyempurnakan dan memperbaikinya, dan membuat pustaka rutin yang dapat digunakan oleh program C apa pun untuk memperlakukan terminal sebagai ruang grafis yang dapat dialamatkan (pustaka itu disebut «curses»).

"Michael mendapatkan pustaka ini dan kami berdua mulai menggunakannya untuk membuat game grafis sederhana," kata Ken Arnold melanjutkan, "lalu Michael bertanya kepada saya apakah menurut saya mungkin menggunakan ini untuk membuat game graphical Adventure. Saya tidak menyangka hal itu mungkin, tetapi saat kami mulai membicarakannya lebih lanjut, kami menyadari bahwa kami tidak hanya dapat membuat game adventure dengan ini, tetapi kami dapat membuat game yang membuat komputer itu sendiri menciptakan lingkungan yang Anda jelajahi, kami dapat membuat game yang bahkan dapat mengejutkan para kreatornya, dan itulah awal mula Rogue."

Terinspirasi oleh Dungeons & Dragons

Seperti banyak siswa di seluruh AS, baik Wichman maupun Toy telah mengenal role playing game Dungeons & Dragons, yang, meskipun banyak ditentang oleh sebagian masyarakat, menggemparkan tahun tujuh puluhan. Tidak mengherankan, Dungeons & Dragons merupakan sumber inspirasi yang sangat penting bagi Rogue:

"Inspirasi utama kami adalah Dungeons and Dragons. Versi-versi awal (prakomersial) memiliki statistik monster yang disalin langsung dari D&D, meskipun tentu saja saat kami menyempurnakannya, kami menghasilkan lebih banyak hal yang orisinal. Colossal Cave Adventure dan text-based RPG serupa lainnya juga menjadi inspirasi. Namun sebenarnya itu sebagian besar hanya D&D."

Pengembangan Rogue tidak terjadi begitu saja. Wichman dan Toy memiliki jaringan pertemanan yang akan menguji permainan mereka, dan mereka juga terlibat dengan Rogue saat game tersebut dikembangkan. Karena itu, keduanya segera menyadari bahwa mereka sedang mengerjakan sesuatu yang sangat istimewa:

"Kami tahu bahwa game kami lebih menyenangkan, imajinatif, dan menarik daripada apa pun yang berjalan di komputer kampus. Kami melihat teman-teman kami berteriak dan memukul-mukul keyboard saat dibunuh oleh troll, atau berdiri dan menari saat mereka menemukan amulet. Dan kami sendiri memiliki reaksi yang sama, memainkan game kami sendiri.

Namun, mereka tidak benar-benar memiliki gambaran tentang seberapa besar Rogue nantinya:

"Saya rasa kami (Michael dan saya) tahu bahwa kami memiliki sesuatu yang istimewa sejak awal. Namun, kami juga tidak punya gambaran tentang apa itu "besar" saat itu. Kami membuat game untuk dimainkan bersama teman-teman kami dan tidak benar-benar berpikir untuk bermain bersama sekitar 20 orang yang kami kenal. Permainan yang awalnya kami tulis di komputer DEC VAX terlalu besar dan rumit untuk dijalankan di komputer rumah, dan hanya beberapa ribu orang yang memiliki komputer rumah. Ketika kami menulis game tersebut pada tahun 1980, kami tidak tahu seberapa besar dunia akan berubah pada tahun 1984.

Tidak butuh waktu lama sebelum versi awal Rogue menjadi terkenal jauh melampaui kelompok kecil teman-teman yang terlibat Wichman dan Toy. Bahkan, game itu menyebar seperti api, dan salah satu dari mereka yang terpikat pada permainan itu adalah pencipta asli curses, Ken Arnold di Universitas Berkeley. Sistemnya benar-benar menjadi sangat erat kaitannya dengan Rogue sehingga banyak yang mengira sistem itu dibuat untuk permainan itu sejak awal. Jadi, mungkin tidak terlalu mengejutkan bahwa ketika Michael Toy pindah ke Berkeley, Arnold segera terlibat.

Michael dan saya mengerjakannya selama berbulan-bulan, lalu Michael pindah ke U.C. Berkeley, lalu saya tidak terlibat untuk sementara waktu, tetapi Ken Arnold bergabung dan permainan itu diselesaikan oleh mereka berdua, kata Wichman kepada kami."


Didistribusikan melalui UNIX

Setelah Rogue selesai, game itu benar-benar sukses. Namun, ini bukan hanya karena permainan itu sendiri, karena Rogue akhirnya menjadi semacam padanan UNIX dari permainan Klondike Solitaire yang akan berakhir di jutaan komputer Windows bertahun-tahun kemudian:

"Rogue menjadi dikenal luas ketika disertakan sebagai bagian dari distribusi standar Berkeley UNIX... sistem operasi ini menjadi sangat umum untuk komputer di kampus-kampus di seluruh dunia. Fakta bahwa kami disertakan di dalamnya hanyalah kebetulan. Namun, Rogue memiliki beberapa kelebihan, sebagian besar permainan yang disertakan dalam distribusi tersebut merupakan pengalihan yang ringan, dan tidak ada satu pun yang bersifat grafis — hal itu tidak mungkin terjadi karena terminal grafis langka dan mahal. Rogue merupakan salah satu permainan pertama yang memperlakukan terminal berbasis teks sebagai kanvas grafis dengan menggunakan "seni" ASCII, yang membuat permainan tersebut jauh lebih menarik secara visual (meskipun menurut standar beberapa tahun kemudian, permainan tersebut sangat primitif)."

Namun, Rogue memiliki lebih dari itu, satu keunggulan dibandingkan permainan UNIX lainnya:

"Rogue juga merupakan permainan yang sangat seimbang. Game tersebut terkenal sulit dikalahkan, tetapi Anda tidak harus mengalahkannya untuk menikmatinya. Permainan tersebut mudah dipelajari dan dipahami. Dunia permainan tersebut cukup kaya untuk mengejutkan Anda, tetapi tidak terlalu berlebihan... seorang penjelajah tunggal, tidak ada class atau ras atau kerumitan lain untuk menyiapkan karakter Anda, Anda dapat langsung mulai bermain. Total ada 26 jenis monster, cukup besar untuk menjaga permainan tetap segar dan menarik tetapi cukup kecil sehingga Anda dapat mengingat semuanya di kepala Anda tanpa harus merujuk ke buku panduan monster."

Rogue menjadi lebih dari sekadar permainan populer. Seperti yang telah kami sebutkan sebelumnya, Rogue juga menjadi sumber inspirasi penting bagi pengembang permainan awal lainnya. Menurut Wichman, hal ini mungkin bukan suatu kebetulan:

"Audiens awal untuk game tersebut sebagian besar adalah orang-orang yang mempelajari ilmu komputer. Desain game sebagai disiplin akademis belum ada saat itu, tetapi bagi para pembuat kode yang ingin membuat game, ini sering kali merupakan permainan pertama yang mereka temui di lingkungan tempat mereka dapat mengambil inspirasi tersebut dan kemudian membuat permainan mereka sendiri.


Versi Komersial

Seiring berjalannya tahun delapan puluhan, game dari pengembang lain mengambil alih. Permainan seperti Hack dari tahun 1982 dan Moria dari tahun 1983 mengembangkan konsep tersebut dengan berbagai cara, dan memiliki keuntungan karena merupakan perangkat lunak sumber terbuka sehingga orang lain dapat membangun di atas fondasinya. Namun, kisah Rogue tidak berakhir di sini. Seperti yang disebutkan Wichman, pengembangan berkembang pesat pada akhir tahun tujuh puluhan dan awal tahun delapan puluhan, dan tidak butuh waktu lama sebelum komputer rumah menjadi cukup kuat untuk menjalankan Rogue. Seperti banyak permainan lain yang berakar pada mainframe, Rogue akan melompat ke pasar komersial.

Hal ini terjadi melalui seorang pengembang bernama A.I. Design. Setelah masa tugasnya di Berkeley, Michael Toy berakhir di Olivetti, yang sedang mengerjakan mesin yang didasarkan pada standar PC baru IBM. Di sana ia bertemu Jon Lane, yang merupakan penggemar game tersebut dan yakin bahwa game tersebut dapat sukses di pasar rumahan. Mereka memulai A.I. Design, dan Lane mulai mengerjakan versi PC. Hal ini ditemukan oleh penerbit besar Epyx, salah satu nama yang paling disegani di industri game pada tahun delapan puluhan, dan mereka terlibat sebagai penerbit.

Versi rumahan pertama mempertahankan 'grafik' berbasis ASCII dari game asli. Namun, versi selanjutnya memanfaatkan fakta bahwa komputer rumahan memiliki kemampuan grafis yang jauh lebih canggih daripada perangkat keras asli, dan di sinilah Wichman terlibat lagi. Ia adalah seniman piksel yang cakap dan setuju untuk membuat grafis untuk versi Apple Macintosh. Ia kemudian mengambil tanggung jawab utama untuk versi Atari ST, sementara Toy memiliki tanggung jawab utama untuk versi Amiga.

Perbedaan antara versi-versi

Yang agak menarik di sini adalah perbedaan antara versi-versi tersebut. Versi Atari ST milik Wichman memiliki grafis yang jauh lebih terperinci — yang dibuat oleh Michael Kosaka dari Epyx — dan lingkungan yang bergulir saat Anda bergerak di dalamnya. Di sisi lain, versi Amiga menggunakan ukuran yang sama untuk masing-masing karakter seperti versi asli dan menampilkan seluruh level di layar pada saat yang sama.

"Kami berdua memulai dengan kode «C» yang ditulis Jon Lane dan Michael untuk versi IBM PC dan MacIntosh. Dan, kami duduk dengan jarak sekitar 2 meter, Michael dengan Amiga-nya dan saya dengan ST saya, saat kami menciptakannya. Salah satu alasan mengapa keduanya berbeda adalah karena Amiga dan ST merupakan mesin yang berbeda dengan kekuatan yang berbeda dan kami masing-masing membuat game yang dioptimalkan untuk komputer yang kami gunakan. Pendekatannya sangat berbeda dari cara Anda mendekati berbagai hal saat ini, di mana Anda tentu akan mengabstraksikan platform dan mencoba membuat game yang tampak dan terasa semirip mungkin."

Namun, ada hal lain:

"Sebagian darinya juga merupakan kompetisi yang bersahabat. Secara khusus, saya merasa bahwa saya harus membuktikan sesuatu. Meskipun saya sangat terlibat dalam desain game untuk versi pertama (UNIX) kami, Michael (dan kemudian Ken Arnold) menulis semua kodenya. Dan menjadi «perancang game» tidak benar-benar diakui. Kemudian, ketika versi IBM PC ditulis, saya tidak terlibat sama sekali. Untuk versi Macintosh, saya berkontribusi sebagai seniman tetapi bukan sebagai pembuat kode. Jadi, ketika saya mendapat kesempatan untuk membuat Rogue «milik saya sendiri» untuk Atari ST, saya bekerja sangat keras untuk memberikan ciri khas saya sendiri padanya."

Game ini juga dirilis pada berbagai komputer mikro 8-bit, seperti Commodore 64, tetapi Wichman tidak ingat banyak tentang versi-versi ini. Namun, ia menyebutkan satu detail kecil yang menarik:

"Ingatan saya tentang versi 8-bit cukup samar. Kami telah mulai mengerjakan versi untuk Radio Shack CoCo, tetapi teknologi kompiler C pada saat itu belum benar-benar siap untuk membuat kode yang efisien untuk 6502 atau prosesor 8-bit yang serupa. Akhirnya proyek itu diserahkan kepada para ahli perakitan yang «mengkompilasi secara manual» kode C. Anehnya, jika dipikir-pikir kembali, bahwa pada masa itu manusia melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam mengkompilasi daripada komputer. Tentu saja sekarang justru sebaliknya."



Tidak sukses secara komersial

Wichman tidak pernah mencoba versi 8-bit Rogue mana pun. Versi untuk Commodore 64 dan sejumlah platform lain yang lebih populer di Eropa juga dibuat oleh penerbit Inggris Mastertronic di bawah lisensi dari Epyx, dan kreator aslinya tidak terlibat dalam pembuatannya. Terlepas dari itu, game tersebut tidak pernah menjadi hit besar di platform rumah:

"Rogue sama sekali tidak sukses secara komersial. Saya tidak memiliki angka penjualan apa pun, saya rasa tidak ada perbedaan signifikan berdasarkan platform, relatif terhadap basis pemasangan platform tersebut. Saya dibayar $15.000 untuk pekerjaan Atari ST; itulah satu-satunya uang yang pernah saya hasilkan dari Rogue. Saya rasa secara keseluruhan itu merupakan kerugian bagi Epyx"

Wichman memiliki teori tentang alasannya: "Meskipun Rogue jauh lebih maju dari masanya pada tahun 1980, pada saat kami membuat versi komersialnya pada tahun 1984, ekspektasi tentang apa yang seharusnya dilakukan oleh sebuah game komputer telah berubah drastis, dan kami benar-benar tidak pernah duduk dan berkata, «Apa yang dibutuhkan Rogue agar dapat bersaing di pasar saat ini»? Kami hanya tahu ada banyak permintaan bagi orang-orang yang pernah memainkan Rogue di komputer kampus mereka, dan ingin terus bermain sekarang setelah mereka lulus kuliah dan memiliki komputer rumah. Namun, jumlah penonton itu tidak cukup untuk membuat game tersebut menguntungkan."

Dia juga tidak menyukai pemasarannya, yang menurutnya tidak sesuai dengan visinya sendiri untuk game tersebut:

"Gambar sampul dirancang oleh pemasar untuk membuat orang membeli game. Saya tidak menyukai materi pemasaran apa pun yang digunakan game komersial selanjutnya. Jika saya bisa, tampilan dan nuansa Rogue akan lebih mirip Spelunky. Bagi saya, game itu selalu ringan dan lucu."

Meskipun Rogue tidak pernah sukses secara komersial, Wichman sering kali mempertimbangkan ide sekuelnya. Namun, dia juga punya ide game lain, dan Rogue 2 yang potensial akan menjadi prospek yang menantang:

"Saya sering berpikir tentang sekuel dan punya beberapa ide dalam benak. Namun, saya juga punya banyak ide game lainnya. Ambisi saya untuk membuat sekuel Rogue jauh lebih besar daripada yang dapat saya capai sendiri, tetapi anggota "tim" lainnya tidak tertarik membuat game lagi, tidak ada satu pun dari 3 pengembang lainnya yang pernah mengerjakan game lain. Saya berusaha sebaik mungkin untuk tetap berada di industri game, tetapi itu termasuk mengerjakan game yang saya pekerjakan. Saya menulis beberapa game shareware sederhana di waktu luang, tetapi saya merasa senang dan puas mengerjakan game apa pun yang saya pekerjakan."


Wichman mencintai komunitas

Pada saat yang sama, ia mengakui bahwa ia tidak benar-benar mengikuti apa yang terjadi pada Rogue selama bertahun-tahun, ia juga tidak mengikuti genre Roguelike. Ia memberi tahu Spillhistorie.no bahwa ia samar-samar menyadari sesuatu yang disebut Hack dan Nethack, tetapi tidak pernah memainkan game tersebut. Sebenarnya baru sekitar lima belas tahun yang lalu ia menemukan kembali genre tersebut dan terlibat dalam komunitas seputar pengembangan game Roguelike. Akan tetapi, ia sangat menghargai komunitas tersebut:

"Saya sangat menyukai komunitas dan orang-orang yang berdedikasi pada genre tersebut dan saya sangat terkesan dengan semua game menakjubkan yang mereka buat."

Ketika ditanya apakah ia punya favorit dalam genre tersebut, jawabannya mungkin mengejutkan sebagian orang:

"Meskipun tidak ada yang benar-benar menganggapnya sebagai «Roguelike», Roguelike favorit saya adalah Minecraft. Saya pikir jika saya terus mengerjakan Rogue selama bertahun-tahun, hasilnya akan sangat mirip dengan Minecraft. Mungkin Minecraft, Diablo, dan No Man’s Sky semuanya adalah remake dari Rogue, jika Anda ingin melihatnya seperti itu."

Di sisi lain, ia percaya bahwa pembuatan ulang Rogue yang lebih akurat akan berhasil di platform modern:

"Saya pikir Anda dapat membuat game sukses yang tetap mempertahankan tingkat kesederhanaan/kompleksitas Rogue — 26 level, 26 monster, satu Rogue bernama Rodney, satu Penyihir bernama Yendor, satu amulet untuk dicari… Saya pikir itu akan menjadi game yang bagus. Saya akan memainkan game itu."

Namun, game seperti itu tidak mungkin dibuat oleh kreator aslinya. Wichman menunjukkan bahwa ia bukan seorang pengacara, tetapi menggambarkan masalah hak game sebagai sesuatu yang tidak jelas, dan mengatakan bahwa tidak satu pun dari tiga pengembang asli Rogue telah menerima pendapatan dari berbagai versi game yang telah muncul untuk dijual di platform baru. Ini termasuk versi Steam dari Rogue, yang dirilis oleh Pixel Games UK (pemilik lisensi Epyx saat ini) beberapa tahun yang lalu.

"Namun, itu tidak mengganggu saya. Saya senang melihat orang-orang masih suka memainkan game ini hampir 45 tahun setelah kami menciptakannya," kata Wichman.

«Roguelike»

Namun, bagaimana dengan istilah roguelike yang disebutkan di atas? Kami tidak yakin kapan pertama kali istilah ini mulai digunakan, tetapi istilah ini menjadi «resmi» sekitar tahun 1993, melalui grup berita Usenet. Ini adalah arena diskusi, dan ada banyak kesamaan antara orang-orang yang menyukai game ini dan orang-orang yang memiliki akses ke Usenet sejak awal. Karena cara Usenet terstruktur, nama kategori untuk genre ini diperlukan. Setelah diskusi yang cukup lama, istilah roguelike dipilih.

Ini berarti bahwa siapa pun yang ingin membahas Nethack, misalnya, akan membuka rec.games.roguelike.nethack (yang berarti bahwa Nethack diarsipkan di bawah rekreasi, lebih khusus lagi game, yang bergenre roguelike). Karena genre tersebut belum benar-benar populer pada saat itu, dan tidak banyak dibahas di majalah atau iklan, Usenet akan menjadi tempat utama untuk mempelajari tentang permainan ini dan nama tersebut melekat. Jadi, ini agak kebetulan, tetapi Wichman tetap senang bahwa istilah tersebut menjadi populer:

"Saya merasa sangat beruntung bahwa hal itu menjadi populer. Maksud saya, menurut saya itu adil, saya pikir kami benar-benar memelopori genre permainan yang sama sekali baru (meskipun orang lain akan melakukannya jika kami tidak melakukannya). Tetapi sebagian besar genre tidak diberi nama berdasarkan contoh utama pertama dari genre tersebut, dan jika namanya bukan «Roguelike», saya tidak tahu apakah Rogue akan diingat sebaik sekarang."

Jika Anda tertarik untuk mencoba Rogue sendiri, Wichman punya beberapa kiat. Ia menunjukkan bahwa ia tidak pernah berhasil menyelesaikan permainan itu sendiri, meskipun memiliki wawasan unik tentang mekanisme permainan tersebut. Tetapi ada satu hal khusus yang sama-sama dimiliki oleh mereka yang telah mencapai prestasi tertentu itu:

"Orang-orang yang berhasil mengalahkan penjahat tidak pernah menekan tombol dua kali berturut-turut tanpa menunggu untuk melihat konsekuensi dari langkah sebelumnya, mengevaluasi ulang, dan menghitung. Anda tentu memerlukan strategi yang baik tetapi Anda perlu memperlakukannya sebagai game turn-based puzzle untuk bertahan hidup. Saya selalu tersesat dalam perasaan berada di dunia itu dan saya tidak pernah memiliki kesabaran untuk berhenti dan berpikir setelah setiap langkah.

Dan akhirnya sebuah kata bijak:

"Menekan tombol lebih keras tidak akan menghasilkan lebih banyak kerusakan."Kata Wichman 

Sumber: spillhistorie

Comments

Popular posts from this blog

Peringkat Game Guitar Hero Terbaik

Peringkat Game The King of Fighters Terbaik Sepanjang Masa

Top 10 Ras Terbaik Di Game Elder Scrolls V Skyrim

Peringkat 25 Seri Power Rangers Terbaik

Top 5 Game Minecraft Terbaik

Kisah Dibalik Lagu: System of the Down's Chop Suey!

Pemain Dengan Kartu Merah Paling Banyak Di Liga Inggris

Peringkat Senjata Pedang Unik Terkuat Di Game The Elder Scrolls V Skyrim

Kisah Pasangan Dalam Film Harry Potter: Ron dan Hermione

Peringkat Seri 15 Game Tales Terbaik Sepanjang Masa