Kisah Revolusi Video Game #92: Grand Theft Auto III, Game Sandbox yang tetap menjadi eksperimen dunia terbuka yang paling memikat.

26 Oktober 2026


Saat itu bulan Oktober 2001. Anda berdiri di sebuah toko game yang remang-remang, di mana deretan kotak game berjajar menanti untuk dipilih. Anda mengamati judul-judul yang ada, namun bingung menentukan mana yang akan dibawa pulang. Sayangnya, Anda hanya boleh memilih satu. Mata Anda tertuju pada Devil May Cry, Silent Hill 2, dan Ico—semuanya terasa sangat pas dengan suasana menjelang Halloween. Melihat keraguan Anda (serta raut wajah tidak sabar dari ibu Anda), seorang pegawai toko menghampiri untuk membantu. Ia meletakkan sebuah game ke tangan Anda—game yang belum pernah Anda dengar sebelumnya.

Sampul game tersebut tidak terlalu istimewa; hanya kolase gambar dengan nuansa warna merah, biru, dan hijau, menampilkan wajah-wajah asing, helikopter polisi, dan sebuah mobil yang sedang dilalap api. Nalurinya menyuruh Anda untuk tetap pada pilihan awal—lagipula, Silent Hill 2-lah yang sejak awal ingin Anda beli. Namun, ada sesuatu yang membuat Anda berpikir lain. Mungkin karena penjelasan pegawai toko tentang konsep open-world game tersebut, atau mungkin karena namanya sendiri terasa familier di hati Anda. Apa pun alasannya, Anda akhirnya mengambil keputusan. Tanpa disadari, Anda baru saja membawa pulang salah satu pencapaian terbesar dalam sejarah video game.

Grand Theft Auto III adalah suntikan adrenalin yang murni. Game ini menghadirkan perubahan paradigma yang membuat potensi desain dunia terbuka 3D terasa hampir tak terbatas. Game ini membawa pemain ke dalam apa yang disebut oleh salah satu pendiri Rockstar, Dan Houser, sebagai “kota Amerika pasca-industri yang tua”—sebuah perpaduan antara Chicago, Pittsburgh, Detroit, Philadelphia, dan terutama New York. Kota ini dipenuhi dengan gang-gang suram, jalanan yang ramai oleh pejalan kaki, serta gedung-gedung pencakar langit yang menjulang tinggi—melampaui banyak dunia luar biasa yang hadir sebelumnya, mulai dari The Legend of Zelda: Ocarina of Time hingga Driver. Kota itu bernama Liberty City. Belum pernah ada game yang mampu mengintegrasikan skala vertikal sedemikian masif ke dalam dunia 3D, yang terasa layaknya ekosistem hidup di mana para penghuni dan lingkungannya bereaksi secara langsung terhadap tindakan Anda. Ini adalah pencapaian yang pada saat itu dianggap mustahil oleh banyak orang untuk dilakukan pada perangkat keras yang ada — dan Rockstar berhasil mewujudkannya, bahkan hampir tanpa loading time sama sekali.

Seperti hampir semua judul yang dikembangkan studio tersebut untuk konsol ini, GTA 3 benar-benar memeras kemampuan PlayStation 2 hingga ke batas maksimalnya. Pengembang DMA Design (kini dikenal sebagai Rockstar North) harus dengan cerdik melakukan streaming data sebesar kurang lebih 130 MB — mencakup animasi 3D, tekstur, model, dan audio — melalui RAM sistem PS2 yang hanya berkapasitas 32 MB. Sebagai gambaran, satu pulau di Liberty City saja terdiri dari sekitar 50 MB geometri statis. Agar semuanya bisa berjalan, tim pengembang merancang sistem streaming dinamis yang memuat bagian peta di depan pemain, sembari menghapus data bagian kota yang sudah dilewati di belakang pemain. Inilah alasan mengapa Anda mungkin sering melihat objek kota muncul secara tiba-tiba tepat di depan mata saat sedang berkendara dengan kecepatan tinggi, atau ketika Anda dengan cepat menoleh ke arah belakang karakter. Saat kode pemrograman tidak lagi mampu mengatasi kendala tersebut, Rockstar dengan cerdas merancang jalanan melengkung untuk memperlambat mobil sport, menambahkan hambatan aerodinamis halus agar kendaraan tidak melaju lebih cepat daripada kemampuan pembaca cakram laser konsol, serta membatasi jumlah kendaraan aktif di jalanan hingga maksimal delapan model. Apa yang dicapai oleh para pemimpin teknis seperti Adam Fowler, Obbe Vermeij, dan rekan-rekan mereka melalui GTA 3 sungguh seperti sebuah keajaiban.

Keterbatasan teknis bukanlah satu-satunya hambatan yang dihadapi Rockstar. Setelah perilisan GTA 2 — yang menurutnya kurang memiliki dorongan naratif akibat desainnya yang non-linear — Houser bertekad untuk menghadirkan cerita yang jauh lebih kompleks dalam GTA 3. Bersama rekan penulis James Worrall, mereka menciptakan "pusat" karakter di lokasi-lokasi tertentu yang berfungsi sebagai penghubung untuk berbagai misi, seperti Joey Leone, Toni Cipriani, dan Salvatore Leone. Alih-alih menganggap kebebasan dunia terbuka dan perkembangan cerita sebagai dua hal yang saling bertentangan, Houser memanfaatkan jaringan dinamis ini untuk menjembatani keduanya, dengan mengaitkan alur misi secara langsung ke wilayah-wilayah tertentu serta konflik perebutan kekuasaan antar-kelompok. Hal tersebut memungkinkan alur cerita GTA 3 untuk mengajarkan tata letak kota dan mekanisme permainan kepada pemain secara organik—mulai dari menjelajahi kawasan industri Portland bersama Toni Cipriani, mengarungi dunia kriminal keluarga Leone bersama Salvatore, hingga akhirnya terjun ke dalam pusaran korupsi politik dan sisi kelam dunia korporat di Staunton Island. Setiap kenalan baru membawa Claude semakin dalam ke dalam ekosistem kriminal Liberty City, secara bertahap membuka wilayah-wilayah baru sekaligus menyingkap lapisan lain dari dunia bawah tanah kota yang saling terhubung. Ditambah dengan keputusan untuk menjadikan Claude sebagai protagonis yang bisu, struktur berbasis pusat (hub) ini memungkinkan pemain untuk menentukan jalannya sendiri tanpa harus mengorbankan momentum dari sebuah kisah kriminal yang utuh dan kohesif.

Stasiun-stasiun radio di GTA 3 memberikan tingkat imersi tambahan yang luar biasa. Namun, sebelum Rockstar mampu menggelontorkan dana besar untuk menggaet nama-nama ternama di industri musik, para pengembang harus berimprovisasi dengan menciptakan musik orisinal. Di bawah arahan direktur audio Craig Conner dan Stuart Ross, tim tersebut menulis serta merekam lagu-lagu dari berbagai genre menggunakan nama samaran, seperti “Lucy,” “The Mudds,” “Marydances,” “Da Shootaz,” dan banyak lagi. Ross dan Conner juga menciptakan tema utama GTA 3—sebuah komposisi bernuansa “dark jazz” yang terinspirasi oleh The Sopranos dan Goodfellas—yang hingga kini tetap menjadi salah satu karya terbaik dalam seri tersebut. Dengan memadukan underground hip-hop, drum & bass, serta musik klasik berlisensi dari skor film Scarface karya Giorgio Moroder, tim pengembang berhasil menghadirkan realisme yang kasar dan autentik dalam lanskap suara Liberty City. Hal ini menjadi bukti kecerdasan Rockstar dalam mengolah elemen audio—sebuah pendekatan yang kini menemukan penerusnya dalam GTA 6, yang menampilkan musik orisinal garapan duo elektronik asal Prancis, Justice. Meski perangkat yang digunakan telah berkembang, gagasan dasarnya tetap sama: musik orisinal mampu memberikan identitas unik bagi sebuah kota fiktif.

Elemen lain yang semakin memperkuat kualitas stasiun-stasiun radio ini adalah gaya komedi khas GTA—yang meski saat itu masih dalam tahap awal, tetap terasa sangat jenaka—seperti yang disajikan melalui Chatterbox FM. Ditulis oleh Houser dan dipandu oleh Lazlow Jones, stasiun radio bincang-bincang ini menampilkan ocehan absurd dari para penelepon serta parodi iklan ala Saturday Night Live (SNL). Semua itu memberikan kesan bahwa Liberty City adalah tempat yang benar-benar hidup, bahkan sebelum pemain melangkah keluar dari kendaraan (yang mungkin hasil curian). Salah satu contoh yang sangat tepat adalah seorang ibu yang menelepon untuk pertama kalinya dan mengeluhkan pola asuh anak di era video game: “Saya membiarkan anak saya bermain video game, dan sekarang dia berlarian di dalam rumah mencari koin emas. Ini mengajarkan anak-anak kita untuk mengejar uang!” Salah satu segmen favorit saya menampilkan karakter dengan logat khas redneck yang berseru bahwa “bukan senjata yang membunuh orang, melainkan kematian itu sendiri yang membunuh orang.” Mereka menambahkan: “Anda tidak mati karena peluru; Anda mati karena henti jantung, kegagalan organ, atau pendarahan hebat. Potongan logam kecil bukanlah masalah utamanya.” Tidak mengherankan jika Chatterbox masih dianggap sebagai salah satu konten paling lucu dan satir di sepanjang seri GTA, meskipun diharapkan GTA 6 kelak bisa menyaingi kualitas komedi emas yang disuguhkan GTA 3.

Dirilis hanya 41 hari setelah serangan teroris mematikan 9/11, GTA 3 juga menjadi kapsul waktu yang unik. Rockstar menunda peluncuran game ini selama beberapa minggu untuk menghapus dialog serta misi yang merujuk pada terorisme, dan mengubah desain mobil polisi dalam game—yang sebelumnya menyerupai mobil NYPD berwarna biru-putih—menjadi mobil polisi hitam-putih generik. Bahkan, desain sampul orisinalnya di Amerika Utara dibatalkan, digantikan dengan tata letak kisi-kisi (grid) yang kini menjadi ikon dan selalu muncul di sampul setiap seri penerusnya. Namun, di balik perubahan-perubahan tersebut, game ini menghadirkan nuansa surealis yang mendalam pascatragedi itu. Sebagai seseorang yang tumbuh besar di New Jersey—tepat di seberang sungai—serangan tersebut menjadi bagian tak terpisahkan dari hidup saya, meski banyak kekacauan di masa itu yang kini terasa samar dalam ingatan. Namun, saya tidak akan pernah melupakan malam-malam panjang yang saya habiskan dengan berkendara menyusuri Liberty City di tengah bayang-bayang kehancuran tersebut. Menelusuri jalanan yang gelap dan diguyur hujan terasa begitu mengharukan sekaligus menghantui; sebuah New York digital yang tetap hidup dan berdenyut, tepat di saat dunia nyata tiba-tiba terhenti dalam kepedihan yang mendalam.

GTA 3 hadir layaknya hantaman tongkat bisbol tepat ke wajah industri game yang saat itu tengah berkembang pesat. Game ini dirilis pada tahun yang sama dengan Ico, Silent Hill 2, Halo: Combat Evolved, Final Fantasy X, dan Metal Gear Solid 2. Meski dikelilingi oleh karya-karya hebat tersebut, Grand Theft Auto III tetap tak tertandingi dalam hal cakupannya; ia memadukan desain dunia yang sangat canggih—salah satu yang paling ambisius yang pernah dicoba—dengan engine naratif khusus yang mengubah dunia game untuk selamanya. Tidak ada yang mengungkapkannya dengan lebih baik daripada Sam Houser, yang mengatakan kepada IGN pada tahun 2001: “Game ini memiliki kepribadiannya sendiri dengan cara yang belum pernah saya lihat sebelumnya dalam sebuah game, sampai-sampai kepribadian tersebut benar-benar menjadi bagian dari pengalaman bermain.”

Kepribadian. Itulah yang selalu menjadikan Grand Theft Auto sebagai salah satu karya hiburan paling memikat di dunia, dan melalui GTA 3-lah kepribadian tersebut benar-benar menemukan jati dirinya. 25 tahun kemudian, dengan petualangan dunia terbuka berikutnya dari Rockstar yang sudah di depan mata, Liberty City tetap menjadi bukti nyata bagaimana ambisi dan desain yang cerdas dapat mengubah suatu medium secara mendasar.

Sumber:  polygon

Comments

Popular