Kisah Revolusi Video Game #83: Tokimeki Memorial (1994), Game Dating Sim Pertama Dengan Konsep Visual Novel

24 Agustus 2026


Kita kini merasa lebih dekat dengan video game kita dibandingkan sebelumnya. Hubungan antar-karakter—yang tidak sekadar ditentukan oleh alur cerita melainkan diwujudkan melalui berbagai mekanisme progres—kini semakin menjadi tren utama dalam sejumlah game terlaris setiap tahunnya. Fire Emblem memungkinkan Anda menikmati momen minum teh yang akrab bersama beragam karakternya. Yakuza secara rutin memberi Anda kesempatan untuk berinteraksi dengan para wanita dari industri hostess club Jepang, sembari minum dan mengobrol saat tagihan Anda terus membengkak. Bahkan game PokĂ©mon terdahulu pun telah memberikan kesempatan bagi pemain untuk membelai dan mengelus makhluk-makhluk yang telah mereka tangkap dengan penuh kasih sayang. Sementara itu, dari sisi naratif, semakin banyak visual novel—dan bahkan genre pendahulunya dari Jepang seperti sound novel dan adventure game—yang menemukan kehidupan baru dalam bahasa asing seiring dengan semakin seringnya dilakukan lokalisasi. Perlu ditekankan bahwa hal ini terjadi setelah berpuluh-puluh tahun game-game semacam itu tidak bisa masuk ke pasar luar negeri akibat kebijakan ketat pemegang platform regional serta anggapan adanya sikap apatis dari konsumen. Saya juga merasa perlu menyebutkan upaya para pengembang di luar Jepang dalam mengeksplorasi bagaimana hubungan dapat digambarkan secara sistemik, khususnya dalam game independen yang sangat beragam seperti Analogue: A Hate Story karya Christine Love, Cibele dan We Met in May karya Nina Freeman, serta VA-11 Hall-A karya Sukeban Games, di antara sekian banyak judul lainnya. 

Dalam banyak hal, mungkin belum pernah ada masa yang lebih kaya untuk mengeksplorasi hubungan dalam game, baik melalui sistem permainan maupun penceritaan. Namun, di kalangan Barat, sejarah tema-tema ini—di luar inkarnasi terbarunya dalam satu dekade terakhir—masih menjadi topik yang enggan digali lebih dalam oleh banyak pihak. Potensi game-game ini untuk menciptakan keterlibatan pemain yang mendalam dan imersif kini telah diakui, namun tidak demikian halnya dengan para pelopor yang pertama kali mengisyaratkan potensi tersebut—terutama judul-judul asal Jepang dari era 1990-an dan 2000-an yang sempat terlupakan di luar Asia karena tidak adanya lokalisasi yang mudah diakses.

Sudah saatnya kita di kalangan Barat lebih luas lagi menelaah posisi dating sim klasik dalam khazanah sejarah game ini. Di sisa hari tahun ini—tahun yang penuh dengan peringatan penting dalam sejarah video game—ada satu judul penentu paradigma dalam genre tersebut yang genap berusia 25 tahun pada bulan Mei lalu, namun sayangnya kurang mendapat perhatian. Padahal, game ini memiliki kehadiran yang kuat di negara asalnya serta mewariskan pengaruh besar pada banyak game populer masa kini.

Kita perlu membahas Tokimeki Memorial karya Konami yang dirilis pada tahun 1994.

Dari mana kita harus memulai pembahasan mengenai game yang sering kali disalahpahami dalam genre yang kerap dipandang sebelah mata ini? Mari kita mulai dengan menjelaskan apa bukan game ini. Awalnya dirilis pada tahun 1994 untuk PC Engine Super CD-ROM, Tokimeki Memorial adalah dating sim (simulasi kencan) dalam pengertian Jepang—berbeda dengan pengertian Barat yang seiring waktu telah menjadi perpaduan berbagai genre dengan sejarah dan keterkaitan yang terkadang saling bertolak belakang. Meskipun memiliki elemen penyajian yang mengingatkan kita pada visual novel, pada praktiknya, game ini memiliki sedikit kemiripan dalam hal struktur maupun gaya penulisan dengan genre tersebut. Visual novel, sesuai namanya, sering kali mengandalkan teknik prosa tradisional layaknya novel konvensional dan cenderung mengikuti alur perkembangan yang kaku serta linear, dengan sistem gameplay yang minim—atau bahkan tidak ada sama sekali—di luar pilihan dialog dan jalur cerita. Sebaliknya, dating sim seperti Tokimeki Memorial lebih banyak mengandalkan dialog karakter yang disajikan dalam potongan-potongan adegan singkat, sering kali dalam alur permainan yang lebih bebas dan terbuka.

Dating sim juga memiliki aspek strategis meta* yang harus diperhatikan saat bermain demi memenangkan hati karakter tertentu. Sebagai pelopor dalam genrenya, formula Tokimeki Memorial tergolong sangat klasik dan banyak ditiru—dengan berbagai variasi—pada tahun-tahun setelah perilisannya. Game ini menempatkan pemain dalam peran seorang siswa muda di hari pertama mereka di SMA Kirameki; pemain memiliki waktu tiga tahun untuk meningkatkan statistik karakter demi mendapatkan kekasih sebelum masa kelulusan tiba. Hal ini didasarkan pada legenda setempat yang menyebutkan bahwa pasangan yang menyatakan cinta di bawah pohon tua di halaman sekolah akan hidup bahagia selamanya. Secara kanonis, tujuan utama sang protagonis adalah memikat hati Shiori Fujisaki—gadis berambut merah yang merupakan teman masa kecilnya sekaligus maskot ikonik game ini. Terlepas dari itu, pemain juga bisa memilih untuk mengejar salah satu dari belasan gadis lainnya—sesuatu yang kemungkinan besar akan mereka lakukan setidaknya pada beberapa kali permainan awal, mengingat Shiori dikenal sangat sulit ditaklukkan hatinya.


Dalam praktiknya, proses ini melibatkan penentuan jadwal protagonis dalam rentang waktu mingguan, serta pemilihan satu dari berbagai aktivitas untuk difokuskan setiap minggu sekolah—aktivitas yang dirancang untuk meningkatkan statistik tertentu dalam tingkat yang agak acak, meski harus mengorbankan statistik lainnya. Saat pemain melakukan hal ini, mereka perlahan akan bertemu dengan gadis-gadis lain di sekolah tersebut. Menyisihkan waktu secara rutin untuk bergaul dan bersosialisasi dengan mereka semua—bahkan dengan gadis yang tidak ingin dipacari oleh pemain—adalah hal yang krusial; kelalaian dalam melakukannya dapat merusak reputasi protagonis di mata mereka, yang pada akhirnya memicu efek domino di kalangan gadis-gadis lain seiring menyebarnya kabar tersebut. Secara keseluruhan, Tokimeki Memorial pada dasarnya lebih merupakan turunan langsung dari game adventure dan strategi Jepang klasik—terutama yang ada di PC dan subgenre raising game yang dipelopori oleh seri seperti Princess Maker—ketimbang game bergenre visual novel pada umumnya. Meskipun juga merupakan cabang dari game adventure Jepang, genre visual novel itu sendiri baru mulai terbentuk saat Tokimeki Memorial pertama kali dirilis pada Mei 1994; karya pertama yang benar-benar dipasarkan dengan label "visual novel" baru muncul satu setengah tahun kemudian melalui pengembang Leaf.

Walaupun bagi banyak pemain Barat formula ini mungkin terdengar—di atas kertas—seperti sekadar aktivitas repetitif untuk meningkatkan statistik ala RPG stat grinding, sejumlah keputusan desain cerdas dari tim pengembang berhasil mengangkat Tokimeki Memorial menjadi fenomena sosial pada pertengahan tahun 90-an. Pertama adalah caranya mendobrak dan memberikan konteks baru pada formula game simulasi pengasuhan Jepang, seperti Princess Maker yang telah disebutkan sebelumnya dan Sotsugyou karya Japan Home Video—keduanya merupakan pengaruh penting dalam genre ini. Jika game-game terdahulu menugaskan pemain untuk berperan sebagai sosok orang tua bagi satu atau beberapa gadis muda—guna mempersiapkan mereka menghadapi kehidupan istana dalam Princess Maker atau kelulusan SMA dalam Sotsugyou, misalnya—Tokimeki Memorial justru membalik premis tersebut dan menjadikan pertumbuhan karakter pemain sendiri sebagai tujuan utamanya. Dengan mengalihkan fokus ke hal yang lebih personal dalam latar kehidupan SMA yang relevan bagi hampir semua orang, Konami menjadikan pengalaman bermain ini jauh lebih intim. Kini, pemain tidak lagi sekadar mendikte kehidupan orang lain dari kejauhan. Mereka berupaya meningkatkan kemampuan diri demi memikat hati setiap gadis, yang pada gilirannya mendorong pemain untuk bereksperimen dan memainkan ulang permainan tersebut.


Namun, terlepas dari mekanisme tersebut, Konami menyadari bahwa struktur dasar—yakni memilih statistik untuk ditingkatkan dan bersosialisasi dengan para gadis di Kirameki hari demi hari—bisa saja terasa repetitif selama rentang waktu tiga tahun dalam permainan. Kekhawatiran ini memang sempat dirasakan oleh banyak pemain Jepang sebelum peluncuran awal game ini; mereka cenderung memandang genre galge (yang menjadi inspirasi game ini) hanya sebagai sarana fanservice semata, bukan sebagai game yang benar-benar menarik untuk dimainkan. Untuk mengatasinya, Konami memanfaatkan rekam jejak pengembangannya dengan menyisipkan berbagai mini game secara berkala di sepanjang siklus permainan, yang sepenuhnya memanfaatkan keahlian mereka dalam genre game arcade dan action. Sebagai contoh, setiap awal bulan Juni terdapat acara festival olahraga tahunan yang menghadirkan serangkaian game mini atletik; game-game ini sangat mengingatkan pemain pada seri Track & Field karya Konami. Demikian pula, jika pemain rajin mengikuti kegiatan klub komputer sekolah—salah satu aktivitas ekstrakurikuler opsional—mereka dapat membuka mini game boss rush singkat yang diadaptasi dari Twinbee, atau bahkan game shmup orisinal berjudul Force Gear yang dikembangkan khusus untuk Tokimeki Memorial jika mereka benar-benar tekun. Terdapat pula pertarungan RPG opsional yang memarodikan game Final Fantasy era SNES, lengkap dengan interpretasi mereka sendiri terhadap sistem pertarungan ATB yang menjadi ciri khas seri tersebut.

Game-game mini ini bukan sekadar selingan untuk memecah potensi kejenuhan dari siklus permainan utama. Game-game tersebut juga berfungsi menghubungkan Tokimeki Memorial dengan jajaran game Konami lainnya yang telah dirilis sebelumnya. Jauh dari kesan sebagai produk sampingan yang sekadar ingin mendompleng tren galge di platform PC Jepang—seperti yang dikhawatirkan oleh para penggemar fanatik—Tokimeki Memorial tetap mempertahankan sebagian besar karakteristik desain khas Konami, terutama berkat kehadiran game-game mini ini. Alih-alih menyangkal pencapaian masa lalu Konami, game-game mini ini justru menjadi penerapan ulang yang inovatif dan relevan secara tematis dari berbagai pelajaran yang dipetik melalui game-game terdahulu, sehingga memperkaya pengalaman bermain secara keseluruhan. Fakta bahwa keberhasilan dalam permainan-permainan mini tersebut juga berkaitan dengan sistem statistik—seperti bagaimana peluang pemain dalam festival olahraga sebagian ditentukan oleh tingkat kebugaran sang protagonis—memastikan adanya kesinambungan krusial antara permainan mini itu dan keseluruhan game. Bahkan, permainan-permainan mini ini begitu penting bagi identitas Tokimeki Memorial sehingga menjadi daya tarik utama dalam materi promosi pra-rilis yang dibuat untuk menarik minat para pemain hardcore yang awalnya bersikap skeptis, sebagaimana dapat Anda lihat di bawah ini.¹

Namun, menjelaskan kesuksesan Tokimeki Memorial di Jepang semata-mata berdasarkan aspek desainnya saja memberikan gambaran yang tidak utuh mengenai tujuan dan ambisi game tersebut. Meskipun dalam praktiknya, sebagian besar alur permainannya terasa sangat mekanis—akibat ketergantungan pada statistik dan pilihan dialog yang sederhana—game ini tidak pernah dimaksudkan untuk dinikmati hanya berdasarkan aspek-aspek teknis tersebut. Terlepas dari segala keterbatasannya setelah tiga dekade berlalu, sebagai game yang berupaya menggambarkan pertumbuhan dan perkembangan hubungan antarmanusia selama berbulan-bulan hingga bertahun-tahun, Tokimeki Memorial pada hakikatnya dirancang untuk menjadi pengalaman yang memikat secara emosional. Dalam setiap dating sim, sistem dan mekanisme permainan memegang peranan penting sebagai sarana bagi pemain untuk mendalami premis hubungan yang diusung game tersebut. Namun, elemen-elemen ini berisiko terasa hampa dan tidak tulus jika eksekusinya tidak menghasilkan sesuatu yang lebih bermakna. Bagi Tokimeki Memorial, nilai tambah tersebut hadir melalui penggunaan ekstensif dari elemen yang kini sering dianggap lumrah: suara manusia.

Tentu saja, jika dilihat sekilas, video game sebenarnya sudah memiliki kemampuan untuk "berbicara" jauh sebelum Tokimeki Memorial hadir. Suara sintetis telah menjadi bagian dari dunia game arkade setidaknya sejak tahun 1980 melalui game inovatif Stratovox karya Sun Denshi. Bahkan 14 tahun kemudian, banyak game—seperti Castlevania: Rondo of Blood dan Ys: Book I & II—telah memanfaatkan format CD-ROM yang sedang berkembang pesat serta kapasitas datanya yang besar untuk menyajikan cutscene dengan pengisian suara penuh. Meskipun fitur suara masih tergolong hal baru dalam video game pada tahun 1994, fungsinya mulai bergeser dari sekadar trik pamer teknologi menjadi elemen yang lebih kaya seiring bertambahnya intensitas percakapan dalam game dari tahun ke tahun.


Namun, Tokimeki Memorial adalah game yang benar-benar "berbicara"—bahkan melakukan percakapan—dengan cara yang berbeda dari game-game lain pada masa itu dan dalam cakupan yang jauh lebih luas dibandingkan contoh-contoh sebelumnya. Sementara banyak game sezamannya mungkin hanya memiliki durasi rekaman suara tak lebih dari setengah jam yang tersebar di antara berjam-jam waktu permainan, di sini, setiap kalimat yang diucapkan oleh karakter utama selain tokoh protagonis disuarakan secara penuh dari awal hingga akhir. Hasilnya, para karakter gadis memiliki banyak hal untuk dibicarakan saat pemain menghabiskan waktu bersama mereka. Mereka bertanya kepadamu—yang secara lahiriah adalah sang protagonis, namun sejatinya adalah dirimu sendiri, sang pemain—tentang bagaimana harimu berjalan. Bagaimana persiapan belajarmu menghadapi ujian tengah semester yang kian dekat. Apa harapan dan impianmu untuk tahun mendatang. Tentang pendapatmu mengenai pertandingan sepak bola yang kamu tonton dan konser yang kalian hadiri bersama. Meskipun jika ditilik kembali isi percakapannya mungkin tidak terlalu istimewa, dari segi irama dan nada bicara, mereka terdengar jauh lebih mirip tetangga sebelah rumah ketimbang karakter video game pada umumnya. Pada akhirnya, interaksi empat mata antarmanusia itu sendiri menjadi sebuah pengalaman yang interaktif.

Dan itulah yang membuat Tokimeki Memorial begitu istimewa. Game ini bukan sekadar permainan tentang hubungan antarmanusia, dan bukan pula yang pertama menjadikannya tema utama. Ini adalah game yang berupaya mengubah secara mendasar hubungan pemain dengan video game itu sendiri, memperluas dimensi emosional dari koneksi antara controller dan layar, dan hal itu dicapai berkat kekayaan variasi pengisi suaranya. Sebagaimana ditulis oleh seseorang dengan nama pena Chimuko Nakabori dalam editorial majalah Famitsu pasca-peluncuran—yang mengisahkan pengalamannya saat mencoba memikat hati Shiori—"Tokimeki Memorial mengingatkan saya betapa besarnya potensi game yang menggunakan media CD-ROM. Bahkan kalimat-kalimat dialog yang mungkin tidak akan memberikan kesan apa pun jika hanya berupa teks biasa, begitu disuarakan, mampu menyentuh lubuk hati saya yang terdalam."² Suara-suara ini—yang diisi oleh sekelompok aktris yang kala itu sebagian besar masih berada di awal karier mereka—berperan besar dalam melengkapi karakterisasi para gadis dengan cara yang tidak mampu dicapai oleh naskah tertulis semata. Sebagai contoh, sosok Yukari yang berambut merah muda mungkin tampak di atas kertas sebagai stereotip putri keluarga kaya raya, mengingat ia sering menggunakan keigo—ragam bahasa Jepang yang sangat formal dan penuh rasa hormat, yang biasanya hanya digunakan dalam situasi-situasi tertentu. Namun, berkat intonasi bicara yang sedikit lambat dan bernada ringan dari aktris Ayako Kurosaki, kesan angkuh atau sok elit itu lenyap sepenuhnya; ia justru tampil sebagai sosok teman yang ceria dan jenaka.

Yang terpenting, perkembangan hubungan pemain dengan masing-masing karakter ini tidak hanya ditandai dengan terbukanya cutscene utama atau menghabiskan waktu liburan bersama. Hal ini juga terlihat jelas dari perubahan nada suara mereka seiring dalamnya hubungan tersebut—bahkan bisa dirasakan dalam percakapan singkat di telepon saat mengatur jadwal kencan. Seperti yang dicatat Nakabori dalam esainya, saat ia dan Shiori sudah akrab dalam permainan dan ia menelepon Shiori, terdengar nada suara Shiori yang sedikit tertahan—sebuah "Ah" yang manis namun menyiratkan kegugupan—begitu menyadari bahwa Nakabori-lah yang menelepon; satu suku kata yang berbicara banyak tentang ikatan di antara mereka. "Nada suaranya—yang cukup tinggi saat ia mengucapkan 'Ah...' karena terkejut itu," jelasnya, "menyampaikan begitu banyak hal dan menjadi bukti perasaan yang mulai tumbuh dalam dirinya. Sebuah nada yang membuat saya yakin bahwa akan ada kelanjutan dari semua ini. Saat ia pertama kali mengucapkannya, tanpa berpikir panjang, saya pun membalas dengan ucapan yang sama. 'Ah...' Saya ragu kami akan bisa berbagi momen seperti itu jika tidak ada suara yang melatari kata-kata yang muncul di layar." Bahasa Jepang sendiri adalah bahasa yang—terutama dalam komunikasi lisan—sangat mengandalkan subteks dan implikasi yang tidak terucapkan secara eksplisit. Konteks adalah segalanya, dan jarang sekali segala sesuatu harus dinyatakan secara gamblang agar bisa dipahami oleh penutur asli. Melalui interaksi-interaksi kecil seperti yang digambarkan di atas—di mana hanya sedikit hal yang disampaikan secara terang-terangan namun banyak yang dirasakan secara intuitif—Tokimeki Memorial (dengan fitur pengisi suaranya) menjadi pelopor awal dalam menguasai seni percakapan Jepang yang minimalis namun bermakna dalam video game, di mana ucapan-ucapan singkat sekalipun bisa memiliki dampak yang begitu besar.

Dalam konteks tersebut, Tokimeki Memorial adalah game yang jauh lebih awal menyadari kekuatan suara manusia yang nyata dan penuh nuansa—melampaui sekadar teriakan singkat atau penyampaian cerita sinematik yang kaku. Game ini memandang suara sebagai sarana untuk membangun hubungan yang bermakna dan terasa nyata, sesuatu yang tidak bisa dicapai hanya melalui teks tertulis, betapapun hebatnya naskah tersebut. Dalam game bertema romansa yang sedang bersemi—di mana tujuannya adalah menjalin hubungan langgeng seumur hidup dengan salah satu dari belasan karakter yang bisa dikencani—peran suara menjadi semakin krusial untuk memastikan bahwa perkembangan hubungan dan klimaks ceritanya terasa autentik serta menggugah perasaan. Ada perbedaan besar antara sekadar berdiri di bawah pohon ikonik di halaman sekolah pada akhir permainan dan membaca kata-kata "Aku mencintaimu" yang muncul di layar disertai bunyi beep ceria khas dialog gim lawas, dibandingkan dengan pengalaman saat karakter yang sama—setelah berjam-jam Anda habiskan bersama mereka dalam kencan dan percakapan santai—menatap mata Anda dan mengucapkan "Aku mencintaimu" secara langsung dengan suara lantang. Pada tahun 1994, saat game-game agresif yang memacu adrenalin seperti Doom dan Street Fighter II mendominasi perhatian pemain dan pengembang di seluruh dunia, gagasan bahwa mendengar tiga kata tersebut saja sudah menjadi imbalan yang sepadan bagi mereka yang setia memainkan Tokimeki Memorial merupakan hal yang sungguh radikal.

Dan memang radikal; game ini memicu lonjakan popularitas game-game serupa yang dengan cepat mengukuhkan dating sim sebagai genre game Jepang yang mapan, dengan masa kejayaan yang berlangsung hingga akhir era PS2 pada dekade berikutnya. Kesuksesan luar biasa Tokimeki Memorial—terutama setelah porting penting ke PlayStation pada tahun 1995 yang menjangkau audiens lebih luas melalui perangkat keras yang jauh lebih modern—membuktikan adanya potensi besar bagi pengalaman emosional dalam game arus utama. Meskipun tak terelakkan munculnya game-game peniru yang sangat mengikuti formulanya, seiring waktu, para pengembang Jepang mulai bereksperimen dengan mekanisme pembangunan hubungan dan keterkaitannya dengan aspek penceritaan. Hal ini melahirkan berbagai aliran desain yang saling bersaing dan memengaruhi satu sama lain seiring dengan semakin matangnya genre serta pasarnya.

Walaupun secara historis banyak game dating sim yang menargetkan audiens pria, penting untuk dicatat bahwa pemain maupun pengembang wanita telah memainkan peran krusial dalam genre ini sejak awal kemunculannya. Pada tahun 1994, dirilis pula seri pertama dari franchise Angelique karya Koei (kini Koei Tecmo) yang berumur panjang. Dikembangkan oleh tim Ruby Party yang dipimpin oleh wanita, game ini mengadopsi banyak elemen dari seri game strategi ikonik perusahaan tersebut, Nobunaga’s Ambition, untuk aspek gameplay-nya, namun menambahkan unsur romansa sebagai elemen utamanya; langkah ini meletakkan dasar bagi ranah game otome yang kini sangat sukses di industri Jepang. Dengan demikian, industri game Jepang berutang besar pada game-game ini serta game bertema romansa lainnya yang ditujukan bagi kaum wanita. Hal ini mencakup Tokimeki Memorial itu sendiri, yang pada akhirnya merambah pasar otome melalui seri spin-off Girl’s Side. Seri spin-off ini terbukti sangat sukses; sementara seri utamanya sempat vakum setelah Tokimeki Memorial 4 dirilis di PSP dengan angka penjualan yang kurang memuaskan pada tahun 2009, Konami baru-baru ini memutuskan untuk mengembangkan judul Girl’s Side yang baru—mengingat popularitas game otome yang terus bertahan, khususnya di platform seluler—yang dijadwalkan rilis pada tahun 2020.

Namun, sejak akhir tahun 2000-an, genre dating sim tradisional mulai memudar di konsol rumahan maupun konsol portabel. Terlepas dari beberapa pengecualian penting—seperti seri Love Plus dari Konami untuk DS dan 3DS, Amagami dari Kadokawa untuk PS2, PSP, dan Vita, serta—dalam skala yang lebih kecil—seri Dream Club dari D3 di era Xbox 360 dan PS3, game-game semacam itu sebagian besar telah menghilang dari benak para pemain di Jepang. Dari sudut pandang naratif semata, posisi dating sim telah digantikan oleh visual novel yang kini jauh lebih marak. Selain biaya produksinya yang sering kali lebih rendah dibandingkan banyak jenis game lain, serta kemampuannya dalam menyajikan tema dan latar yang memuaskan selera serupa, tak dapat dipungkiri bahwa banyak visual novel yang hadir; meski demikian, hanya sedikit yang mampu mencapai tingkat kesuksesan yang mendekati pencapaian Tokimeki Memorial. Kendati demikian, semangat dating sim era lawas tetap hidup di kalangan pengembang arus utama Jepang saat ini. Mereka menemukan cara-cara kreatif untuk mengadaptasi kembali sistem dan kerangka kerja lama ke dalam genre lain, sehingga menciptakan game dengan identitas unik yang terkadang meraih pengakuan serta pujian luar biasa di tingkat global. Fire Emblem, yang dulunya murni merupakan game RPG strategi, bangkit dari ambang kepunahan menuju puncak kesuksesan setelah lebih mengedepankan mekanisme hubungan antar-karakter—yang sebelumnya hanya menjadi elemen pendukung—lewat seri Awakening di konsol 3DS; game ini pun bertransformasi menjadi franchise global dengan penjualan jutaan kopi sekaligus menjadi raksasa di pasar game ponsel pintar. Demikian pula, sistem Social Link yang diadopsi dalam game-game Persona sejak seri ketiga—yang mekanismenya secara eksplisit mengacu pada dating sim awal seperti Tokimeki Memorial—telah terbukti menjadi daya tarik utama seiring dengan melonjaknya popularitas seri tersebut. Meskipun genre dating sim dalam bentuk klasiknya mungkin tidak lagi sepopuler dulu, prinsip-prinsip utamanya kini justru menjadi elemen yang sangat krusial dalam dunia video game secara keseluruhan.

Baik disadari dari luar negeri maupun tidak, sebagian besar kesuksesan internasional yang diraih game-game Jepang saat ini tak lepas dari fondasi yang diletakkan bertahun-tahun silam oleh Tokimeki Memorial. Tokimeki Memorial adalah sebuah game yang berani dikembangkan oleh perusahaan di balik judul-judul legendaris yang menantang dan digemari para gamer sejati, seperti Contra, Gradius, dan banyak lagi. Ini adalah game yang hadir bukan untuk menentang warisan maupun jajaran judul awal Konami, melainkan selaras sepenuhnya dengan hal-hal tersebut; game ini menyerap pelajaran penting mengenai tempo dan struktur sembari merintis cara baru bagi pemain untuk berinteraksi—benar-benar terhubung—dengan apa yang tersaji di layar pada tingkat yang lebih dalam dan emosional. Konsensus umum di dunia Barat telah lama mengakui sejumlah judul asal Jepang dari era 1990-an sebagai tonggak penting dalam kemajuan desain video game serta tata bahasa interaktif yang terus disempurnakan hingga saat ini. Mengingat tema dan penekanannya yang kuat pada dinamika budaya Jepang, bagi pemain yang tidak berbahasa Jepang, Tokimeki Memorial mungkin tampak jauh lebih sulit dipahami dibandingkan judul-judul raksasa seperti Super Mario 64 atau The Legend of Zelda: Ocarina of Time—game-game yang, dalam banyak hal, menjadi acuan utama bagi mekanisme permainan dalam genre masing-masing selama beberapa dekade berikutnya. Sebagian orang bahkan mungkin menganggap kesuksesannya sekadar kebetulan atau tren sesaat yang memanfaatkan rasa kesepian abadi kaum otaku Jepang—sosok yang dianggap hanya memiliki ruang di hatinya untuk "gadis 2D" dan sering kali menjadi sasaran kritik terkait masalah sosial-ekonomi yang pelik di negara tersebut.

Kenyataannya, Tokimeki Memorial adalah sebuah karya raksasa dalam sejarah game Jepang dengan pengaruh yang sama luas dan langgengnya selama berpuluh-puluh tahun. Jika game-game klasik N64 tersebut turut mendefinisikan mekanisme dan kendali game dalam genre yang sudah mapan saat industri beralih ke teknologi poligon, Tokimeki Memorial justru memperluas cakupan makna dan potensi sebuah game secara keseluruhan. Game ini menunjukkan cara memanfaatkan teknologi dan teknik desain yang ada untuk memperkaya pengalaman bermain serta memberikan sentuhan makna yang lebih personal, sering kali hanya dengan sarana sederhana seperti suara manusia. Maka, tidak berlebihan jika dikatakan bahwa game ini bukan sekadar salah satu judul terpenting Konami atau salah satu game terbesar yang dirilis pada tahun 1990-an, melainkan salah satu game Jepang paling vital yang pernah diciptakan. Audiens mancanegara mungkin baru mulai benar-benar menerima berbagai gagasannya seiring dengan kesuksesan besar yang diraih oleh game-game penerusnya. Namun di Jepang, gagasan-gagasan tersebut telah mewarnai dunia video game selama ini—selama lebih dari 30 tahun dan terus berlanjut. Fakta bahwa mereka akhirnya mulai menorehkan jejak di luar negeri membuktikan kekuatan universal yang mendasarinya serta relevansi yang terus bertahan dari sebuah keyakinan sederhana namun radikal: bahwa cinta juga memiliki tempat dalam video game.


Catatan kaki:

  1. Diterjemahkan dan diberi takarir oleh saya. URL transkrip asli bahasa Jepang: https://retrogameraiders.com/archives/9283203/
  2. Artikel asli bahasa Jepang: Famicom Tsuushin, edisi 288 (24 Juni 1994), halaman 34. URL: https://archive.org/details/famitsu0288june241994/page/n33
Sumber: medium

Comments

Popular