Kisah Revolusi Video Game #61: System Shock (1994), Game yang menggabungkan Genre RPG dengan First Person Shooter
16 Maret 2026
Tahun 1994 saat memasuki tahun ketiga kuliah di Edinburgh. Aku masih bermain game, tetapi aku sudah sepenuhnya beralih ke dunia PC 32-bit, Atari ST-ku yang malang terabaikan di bawah tempat tidurku. Kurangnya dana membuatku tidak lagi membeli PC Gamer atau majalah-majalah langgananku lainnya, jadi aku agak ketinggalan informasi, mengandalkan sahabatku Martin untuk selalu memberiku kabar terbaru.
Suatu hari, di akhir November, aku berjalan pulang di malam yang gelap dan becek setelah seharian bekerja di laboratorium, ranselku yang berat membuatku tertatih-tatih. Itu adalah Jumat malam; akhir pekan, dan aku menantikan mandi air panas, semangkuk besar cabai, dan kesempatan untuk bermain game. Lebih baik lagi, aku sudah membuat janji dengan Martin untuk datang. Dia memiliki edisi terbaru majalah Edge, dan dia mengisyaratkan bahwa dia sangat bersemangat untuk memainkan game baru yang baru saja dibelinya.
Saat itu sekitar pukul 8 malam ketika dia tiba. Dia memarkir mobilnya di jalan samping yang terlindung di bawah lampu jalan berwarna oranye di luar toko serba ada yang tertutup dan menaiki tangga ke flatku di lantai atas, meninggalkan jejak kaki basah di tangga batu, salju berjatuhan dari bahunya.
Aku masih membuat cabai, jadi dia duduk di meja dapur dan meletakkan kantong plastik berisi kotak besar dan botol bir yang berdenting, menyemprotkan tetesan salju yang mencair ke permukaan oranye yang mengerikan itu.
Dia menerima semangkuk cabai pedas yang mengepul, terbuat dari beberapa kaleng daging sapi rebus yang kualitasnya meragukan. Saat kami duduk di sana, dia menunjuk kantong itu dengan garpunya, dan permainan tersembunyi di dalamnya.
“Ini seperti Ultima Underworld, tapi di luar angkasa,” jelasnya. “Kamu pasti suka.” Dia mengunyah lagi dan melanjutkan: “Aku hanya memainkan bagian pertama, karena aku harus pergi ke sini. Kelihatannya keren!” Aku mengeluarkan kotak itu, meletakkannya di meja dapur. Di atasnya tertera tulisan System Shock.
Gambar-gambar di kotak itu membuatku bersemangat. Jadi, tanpa basa-basi, kami membawa cabai itu kembali ke kamarku dan mengambil sebotol sari apel dari kulkas dalam perjalanan.
Masa depan adalah sekarang
Butuh sekitar 20 menit untuk memasukkan disket satu per satu ke PC, memuat game ke hard drive. Ukurannya sekitar 12 atau 13 MB, sangat kecil sekarang, tetapi cukup besar pada saat itu. Ukurannya sangat besar sehingga aku harus membersihkan beberapa file dari hard drive agar muat. Kami duduk dan mengobrol, membolak-balik manual dan Edge, mengganti disket dan menunggu proses selesai. Akhirnya instalasi game selesai, jadi kami duduk santai dan menonton intro…
Tahun 2072, dan kamu tertangkap basah meretas jaringan perusahaan. Dalam perubahan nasib yang tiba-tiba, Anda ditawari amnesti, kesempatan baru, dan bahkan antarmuka neural yang menguntungkan untuk menjadikan Anda peretas yang lebih hebat, jika Anda membantu salah satu bos perusahaan dengan tugas pribadi kecil: menghilangkan batasan etika dari AI bernama SHODAN, agar dapat membuat hipotesis solusi yang tidak etis untuk masalah dunia. Apa yang mungkin salah?
SHODAN, tampaknya, adalah AI yang mengendalikan stasiun luar angkasa – Stasiun Citadel, tepatnya, yang mengorbit Saturnus, menambang raksasa gas tersebut menggunakan laser tachyon. Untuk melakukan tugas kecil Anda, Anda membutuhkan akses lokal dan untungnya, karena Anda akan pergi ke stasiun tersebut, kebetulan stasiun itu memiliki beberapa fasilitas medis pribadi agar Anda dapat menerima hadiah rahasia Anda jauh dari pengawasan hukum, atau bagian lain dari TriOptimum – perusahaan yang bertanggung jawab atas SHODAN, Stasiun Citadel, dan banyak lagi.
SHODAN, dengan cepat menjadi jelas, telah rusak secara permanen akibat campur tangan Anda, dan sampai pada beberapa kesimpulan yang bahkan disesali oleh dermawan Anda.
Setelah intro, karakter kita 'terbangun' di ruang neurobiologi, enam bulan setelah kejadian ini, dengan antarmuka saraf kelas militer (untuk menjelaskan grafis HUD). Game RPG 3D telah ada selama beberapa tahun, jadi kami sudah familiar dengan tata letak umumnya dari game sebelumnya (seperti Underworld), tetapi ini berada pada level yang sama sekali berbeda.
Hal yang benar-benar menarik perhatian kami adalah layarnya jauh lebih canggih daripada apa pun yang pernah kami lihat sebelumnya. Pada game-game sebelumnya, "jendela" 3D berukuran kecil untuk mengurangi beban pada kartu grafis, dan 'bingkai' yang telah digambar sebelumnya yang berfungsi sebagai batas di sekitar jendela 3D sebagian besar berupa gambar statis sesuai gaya game, di mana teks dan ikon akan ditempatkan untuk menampilkan inventaris, mantra, senjata, dan lain-lain.
Namun, di System Shock, jendelanya jauh lebih besar dan bahkan ada opsi untuk membuat bingkai statis menghilang sepenuhnya, memungkinkan dunia memenuhi seluruh layar. Selain itu, alih-alih gambar statis, bagian bawah layar diisi dengan tiga 'layar' multifungsi (layar multi-fungsi atau MFD). Masing-masing dari ketiga layar tersebut dapat diubah antara peta, inventaris, pesan, log, dan lainnya, mengingatkan pada MFD pesawat tempur F-16.
Ketika bingkai dibuat transparan, MFD (Multi-Function Display) juga menjadi transparan, dan Anda bahkan dapat berinteraksi dengan dunia "melalui" MFD dengan mengklik objek di lantai, namun tetap dapat menyeret item dari lantai ke 'panel' transparan. Aksi mengklik, menyeret, dan memanipulasi MFD diimplementasikan dengan sempurna, membuatnya lancar, alami, dan sangat bergaya cyberpunk.
Looking Glass telah menciptakan UI yang luar biasa dengan nuansa futuristik. Misalnya, status health dan energi Anda ditampilkan oleh detak jantung dan 'grafik bioritme' yang berosilasi serta grafik batang. Anda juga dapat berjongkok, membungkuk, dan berbaring telentang, serta melihat ke atas dan ke bawah, menunjukkan engine 3D yang sebenarnya, di mana sebagian besar game sebelumnya hanya 2.5D.
Kami menghabiskan waktu lama menjelajahi UI interaktif yang menakjubkan, dan memainkan area pertama yang telah dijelajahi Martin di rumah. Area itu sendiri 'disegel' sebagai ruang pelatihan untuk memberi Anda waktu untuk membiasakan diri dengan kontrolnya. Jalan keluar menuju permainan utama melalui pintu terkunci kode, yang membutuhkan sedikit eksplorasi untuk menemukan kodenya, sedikit pertempuran, dan pencarian.
Saat kami mendekati pintu tertutup ruang neurobiologi, kami mendengar suara "mendengus" yang sangat samar dari kejauhan di balik pintu terkunci. Kami menaikkan volume suara untuk mendengarkan musik yang indah, tetapi tetap waspada terhadap suara-suara samar.
Saat kami mempertimbangkan keypad pintu, speaker tiba-tiba meledak, mengeluarkan suara HUMMMM-THUNK yang sangat keras. Ada sesuatu yang besar TEPAT DI SANA di ruangan itu! Aku hampir jatuh dari kursiku, dan Martin menumpahkan bir ke seluruh lengannya.
Dalam kepanikan buta, aku kembali tenang dan kami berlari kembali ke ruangan awal, meringkuk dengan pipa timah terangkat, menunggu ED-209 atau robot mengerikan lainnya yang membuat suara itu untuk meledakkan kami menjadi atom. Setelah satu menit, dan tanpa adanya tanda-tanda kematian akibat sengatan listrik, kami dengan malu-malu mengecilkan volume suara dan membersihkan tumpahan.
Kami kembali ke pintu keluar ruang neurologi, mencari kode akses pintu. Memeriksa log dan email kami di dalam game, kami menemukan kodenya dan mengetiknya di keypad, dan saat pintu terbuka, *sesuatu* menerobos masuk, meraung dan mencakar wajah kami!
Mundur, bertindak berdasarkan adrenalin murni, kami memukul pipa timah berulang kali ke arah makhluk yang bergerak cepat dengan cakarnya, menghasilkan suara dentuman basah yang mengerikan saat logam itu mengenai makhluk yang cacat itu. Ia terus mendekat, mencabik dan meraung, mendorong kami kembali ke dalam ruangan. Adegan itu seperti adegan dalam film horor, layar berkedip merah, dan bagian vital tubuh menurun setiap kali cakarnya mencakar! Raungan serak terakhir yang dikeluarkannya saat roboh menunjukkan rasa sakit, dan bunyi gedebuk saat tubuhnya yang tak bernyawa jatuh ke lantai hilang dalam debaran jantung kami.
Setelah mengumpulkan keberanian, dan saya menyeka keringat di telapak tangan saya dengan celana jins, kami menyelinap melalui pintu ke dek utama dan disambut oleh sapaan yang direkam sebelumnya, dan benar-benar normal. Itu adalah SHODAN yang menyambut kami kembali dari koma yang diinduksi secara medis! Kami hanya berhenti dan saling menatap; catatan kru yang kami ambil sebelumnya menggambarkan situasi yang sangat genting dengan meningkatnya keresahan, kejadian aneh, dan gangguan, namun di sini ada pesan yang benar-benar normal seolah-olah serangan mutan tidak pernah terjadi. Apa yang sebenarnya terjadi? Apakah tempat ini sedang dalam kekacauan, atau tidak?
Seperti yang akan kami temukan, salah satu hal yang luar biasa tentang System Shock adalah bahwa catatan diambil dalam urutan apa pun yang ditemukan, bahkan jika tidak sesuai urutan kronologis. Seperti film Quentin Tarantino, terserah kepada kami untuk menyusun kembali kemerosotan bertahap stasiun menuju kehancuran dan korupsi. Namun sesekali, kami menemukan catatan normal dari saat stasiun masih berfungsi dengan baik, atau kami menemukan area yang tampak benar-benar normal, dan ketidaksesuaiannya menambah rasa iba: di sini ada stasiun yang indah yang dipenuhi orang-orang pekerja keras yang kami kenal, semuanya menderita pengalaman mengerikan akibat tindakan kami.
Level pertama ditata dengan brilian. Terdapat lorong samping dan lift tersembunyi yang muncul di balik jeruji. Anda bisa melihat mayat, darah berlumuran di dinding, dan power-up yang sulit dijangkau. Terdapat area perawatan yang tidak mengarah ke mana pun, tetapi kotor dan dipenuhi pipa, memberikan nuansa stasiun luar angkasa sungguhan. Sepanjang waktu Anda bisa mendengar geraman, hentakan, dan rintihan marah dari monster yang berpatroli di dek.
Kami merayap melalui stasiun yang gelap dan rusak, memperluas minimap (sebuah revolusi pada masanya). Tak lama kemudian, AI stasiun mulai memperhatikan, dan mengejek kami. Ejekan itu telah lama menjadi meme.
Pukul 3 pagi, satu-satunya lampu yang menyala di apartemen hanyalah lampu meja saya, kami berdua membungkuk di atas meja, masih asyik menonton System Shock. Di luar, lalu lintas sudah berkurang. Hanya truk-truk pengangkut pasir, taksi, dan mesin pembersih salju yang beroperasi, menerobos kota yang masih tertidur.
Kami sudah menghabiskan cabai dan minuman beberapa jam sebelumnya, dan akhirnya berhasil melewati kengerian level pertama menuju stasiun kebangkitan, yang berarti kami sekarang bisa mati di level itu tetapi bisa dihidupkan kembali. Rasanya itu tempat yang tepat untuk berhenti, dan satu jam itu sudah lama tidak lagi terasa antisosial – bahkan hampir ilegal – tetapi meskipun kami mempertimbangkan untuk tidur, kami berdua tidak ingin berhenti bermain. Permainan itu membuat kami ketagihan, jadi kami mengisi ulang cangkir kami, mengenakan sweater dan mantel (karena kamar saya sangat dingin), dan duduk kembali di depan PC.
Meskipun rasa takut mati tidak lagi menakutkan karena adanya stasiun kebangkitan, 'layar kematian' itu sendiri sangat menegangkan. Layar itu menggambarkan tubuh Anda diangkat dari kepala, tersedot ke dalam perut laba-laba mekanik, sebelum benda-benda tajam menusuk tengkorak Anda sementara mata Anda berputar ke belakang dan tubuh Anda yang lemas tergantung di bawahnya.
Kami telah mati berulang kali, menyelinap melewati level hanya untuk dibantai oleh robot dan mutan. Jadi, ketika akhirnya kami naik lift ke level berikutnya, saraf kami tegang, kami sangat lelah, dan terlalu banyak minum kafein. Kemudian musik *itu* mulai terdengar… Jika Anda tidak tahu apa yang saya maksud, saya tidak bisa menggambarkannya. Begini, nikmati:
Kami tertawa terbahak-bahak. Musik komedi di lift terasa seperti seseorang telah membuka sebotol sampanye. Semua stres langsung meledak keluar dari kami, dan kami tertawa terbahak-bahak karena kekonyolannya.
Sekitar pukul 6 pagi, kami benar-benar kelelahan. Kami telah memecahkan teka-teki, merangkak di lorong-lorong gelap, dan melawan robot keamanan, makhluk terbang, anggota kru yang mati, dan segala macam makhluk aneh yang melompat dan merayap. Meskipun demikian, kami masih baru sepertiga jalan menuju akhir permainan.
Akhirnya, merayap di sekitar mutan yang sebagian tak terlihat dalam kegelapan mencekam di level ketiga "Maintenance", ditambah kurang tidur, terbukti terlalu berat bagi kami. Martin terhuyung-huyung masuk ke ruang tamu, menjatuhkan diri ke sofa, meminjam salah satu selimut cadangan apartemen, dan menyalakan perapian untuk menghindari kedinginan.
Pagi setelah malam sebelumnya
Aku tidak ingat kapan aku tertidur, tetapi aku bangun enam jam kemudian dengan pakaian lengkap di atas selimut dan kedinginan. Aku membuat sarapan besar dan mengacungkan teko kopi besar di depan hidung Martin.
Kami berdua tak henti-hentinya membicarakan System Shock sambil gemetaran. Bagaimana kami bisa mengalahkan SHODAN? Kami telah menemukan senjata yang sangat ampuh, tetapi pesan samar dalam file readme game tersebut menyuruh kami untuk tidak menggunakannya! Ada tempat-tempat di "ruang siber" game yang tampaknya tidak bisa kami jangkau – lorong rahasia di suatu tempat? Kami juga memperhatikan bahwa 'dinding' jala di dunia maya mensimulasikan simulasi AI Game of Life ketika ditembak, yang membuat kami terkekeh tentang betapa kerennya para pengembang, dan apakah kami harus membuat pola tertentu untuk mencapai bagian-bagian dunia maya yang tidak dapat diakses. Kami duduk, menggenggam kopi kami dan hanya mengobrol tentang game itu selama satu jam.
Setelah sarapan, kami kembali ke kamar saya, dan menyalakan PC lagi. Salju telah berhenti di luar; kehidupan kembali ke kota. Teman-teman sekamar saya telah pergi, hanya menyisakan kami berdua di rumah. Sambil mematahkan buku jari kami, dan mencoba tetap hangat di ruangan yang dingin, kami mulai mengalahkan mutan tak terlihat di level 3.
Menjelang makan siang, kami telah mencapai level 5. Saya memesan pizza untuk diantar. Kejadian ini begitu sering terjadi sehingga tempat pizza di Causewayside terdekat sudah tahu nomor telepon kami dan saya hanya perlu mengatakan "seperti biasa" dan 20 menit kemudian, "pizza Inferno dengan tambahan cabai, paprika, dan serpihan paprika" akan tiba. Saya suka pizza pedas.
Namun, pukul 6 sore Martin harus pulang. Dia perlu ganti baju, dan tidak ingin tidur di sofa lagi di malam yang dingin. Karena tidak ingin terpisah dari permainan, kami mengucapkan selamat tinggal, dan dia pergi membersihkan salju dari mobilnya dan mengemudi pulang dalam kegelapan, saat salju mulai turun lagi.
Butuh waktu dua hari lagi, yang tersebar selama dua akhir pekan, untuk akhirnya menyelesaikan permainan sepenuhnya tepat sebelum saya pulang untuk liburan Natal. Setelah selesai, kami berdua sepakat bahwa itu adalah hal terbaik yang pernah kami mainkan, dan kami terus membicarakannya sejak saat itu. Kami menunjukkannya kepada teman-teman kami, dan banyak dari mereka juga menyukainya. Kami berbagi catatan, mendiskusikan apa arti semua itu, dan berteori sambil minum kopi larut malam tentang seberapa kuat laser tachyon yang dibutuhkan untuk "menghapus semua kehidupan" di Bumi, dari orbit Saturnus – poin plot kunci dalam game tersebut.
Mengatakan System Shock adalah game yang mengubah zaman mungkin agak berlebihan. Namun, game ini jelas merupakan tonggak sejarah utama dalam dunia game. Menurut saya, cerita yang begitu kuat belum pernah diceritakan dengan gaya seperti itu, dan belum pernah memiliki pengaturan yang begitu brilian dan dieksekusi dengan sempurna. Game ini gelap, penuh atmosfer, dan brilian.
Tidak mengherankan jika Looking Glass Technologies adalah arsitek dari Ultima Underworld dan System Shock. Kedua game tersebut memiliki gaya yang sulit ditandingi oleh studio lain. Semuanya sempurna, mulai dari grafis hingga musik. Bahkan, game ini menciptakan gelombang dalam kesadaran kolektif dunia game yang masih terasa hingga lebih dari 30 tahun kemudian.
Senjata yang dilarang digunakan ternyata adalah Magpulse, senjata paling ampuh melawan robot dalam game. Pada dasarnya, senjata ini seperti kartu "bebas dari penjara", yang memberikan kematian dalam satu tembakan. Amunisi sangat terbatas, tetapi memungkinkan Anda untuk melewati suatu area jika Anda tidak dapat melakukannya dengan cara lain. Saya tidak tahu game lain yang meniru ini, tetapi ini adalah langkah yang brilian, karena senjata itu tersimpan di inventaris Anda dan siap digunakan, tetapi Anda tidak pernah tahu apakah Anda membutuhkan peluru itu nanti atau tidak. Menggunakannya memberikan rasa lega sekaligus kekhawatiran!
Semua senjata memiliki beberapa jenis amunisi, sementara senjata energi memiliki tingkat "kekuatan" yang berbeda, yang merupakan inovasi. Senjata jarak dekat pun tidak pernah berhenti efektif, dan jelas membedakan game ini dari game-game sezaman yang cenderung membuat Anda selalu memiliki persediaan amunisi yang cukup.
Ungkapan terkenal “lihatlah kau, peretas…” telah menjadi bahasa sehari-hari, dan bahkan orang-orang yang belum pernah memainkan game ini pun mengenali ungkapan tersebut. Hal yang sama juga dapat dikatakan tentang pesan terakhir game ini kepada Anda saat Anda keluar: “tetap beri garam pada kentang gorengnya”. Pernyataan misterius itu menimbulkan alis terangkat, menciptakan senyum, dan kita masih menggunakannya sebagai “sampai jumpa!” hingga hari ini.
Musik dalam game ini sempurna sepanjang permainan: perpaduan optimisme fiksi ilmiah, dengan nada “eksploratif” yang unik. Ia menggunakan sistem ‘MIDI berlapis’ yang cerdas, berubah secara bertahap untuk menyesuaikan dengan apa pun yang dilakukan pemain – bertarung, menjelajah, dan sebagainya. Ia melukiskan tekstur yang kaya dan indah melalui kemampuan adaptasinya.
Masa depan akan datang
System Shock kemudian menghasilkan sekuel yang sangat terkenal, sementara versi aslinya mendapatkan remake dari Night Dive Studios, dirilis tahun 2023. Bahkan ada System Shock 3 yang sedang diproduksi di Otherside Studios di bawah bimbingan Warren Spector, salah satu perancang asli System Shock. Tak lama kemudian, komunitas yang antusias meminta salah satu dari dua studio tersebut untuk membuat ulang System Shock 2 suatu saat nanti, membawa seluruh seri ke abad ke-21 yang ternyata dirilis tahun 2025.
Jika berbicara tentang horor luar angkasa yang mengerikan, dengan tema cyberpunk RPG yang mendalam dan musuh yang layak diperhatikan, hanya sedikit game yang dapat menandingi paket sempurna System Shock. Meskipun versi aslinya sudah lama, versi yang disempurnakan ramah terhadap mouse dan dikemas rapi di Steam dan GOG oleh Nightdive. Game ini juga sering dijual dengan harga diskon, jadi Anda harus membelinya.
Namun dengan memainkan versi remake, sekali lagi, saya berharap dapat duduk bersama Martin dan mengenang kembali salah satu akhir pekan terbaik dalam hidup kami. Saya bahkan mungkin akan membuat cabai (terkenal) saya lagi.
Sumber: gametripper
Comments
Post a Comment