Kisah Revolusi Video Game #75: Banjo-Kazooie (1998), Game Collect a Thon yang Merevolusi Genre Platformer Setelah Super Mario 64
29 Juni 2026
Kazooie adalah burung merah besar dengan kaki panjang, sayap lebar, dan lidah yang tajam. Ia menghabiskan hari-harinya meringkuk di dalam ransel beruang, yang aneh karena beberapa alasan yang jelas, serta satu alasan yang sangat spesifik. Banjo-Kazooie adalah game collect-a-thon platformer, di mana duo beruang dan burung yang menjadi tokoh utama harus mengumpulkan not musik, potongan puzzle ("jiggies"), bulu merah, bulu emas, tengkorak perak, telur yang memantul, ulat, sarang lebah, dan banyak lagi. Di mana kamu akan menyimpan semua barang ini, Kazooie? Di dalam ranselmu? Banjo-Kazooie adalah burung yang aneh, sangat nyaman dengan absurditas, tetapi juga lebih masuk akal dan logis daripada yang terlihat.
Memainkan Banjo-Kazooie dengan ekspektasi tinggi (game ini umumnya dipuja), dan langsung menurunkannya. Kontrol Banjo si beruang terasa aneh, dengan gerakan yang besar dan berat serta pukulan yang berayun canggung di setiap sisi. Kamera terasa kaku, dan meskipun sebagian disebabkan oleh keterbatasan opsi kontrol konsol aslinya, kamera masih berputar terlalu lebar, dan sulit untuk membidik saat melompat, yang, hei, sering terjadi di game platformer! Belum lagi desain level seringkali terasa tidak ramah terhadap perspektif orang ketiga, dengan banyak sudut, terowongan, gua, dan ruang tertutup di mana kamera terkadang tersentak bolak-balik antara sudut pandang yang paling tidak nyaman atau terjebak seperti tupai di bawah cakar anjing. Yang terburuk adalah kontrol berenang, di mana Anda bahkan tidak dapat mengarahkan kamera saat menyelam dan bermanuver lebih bebas dalam dimensi ketiga. Di saat-saat di mana Anda membutuhkan kesadaran lebih terhadap lingkungan sekitar, Anda seringkali justru kurang.
Tapi inilah intinya: Anda akan beradaptasi. Anda akan mempelajari momentum Banjo, dan cara dia menyerang. Anda juga akan mempelajari momentum Kazooie: dia dapat mengeluarkan kakinya dari ransel Banjo dan menggendongnya di punggungnya, kepalanya bergoyang-goyang tanpa tujuan mengikuti irama langkah panjangnya. Gerakan berenang menjadi lebih mudah dikendalikan, meskipun tidak selalu menyenangkan, dengan kamera yang sulit dikendalikan hanya sesekali membuat Anda tenggelam. Dan di luar air, lebih mudah untuk berdamai dengan kamera tersebut. Anda belajar untuk tidak selalu mengikuti gerakan kamera, melainkan berhenti sejenak, menyesuaikan posisinya, mempertimbangkan, dan kemudian bertindak. Dan Anda mempelajari fungsi terpentingnya: dengan menekan tombol atas pada kontrol kamera, Anda dapat mengubahnya ke perspektif orang pertama dan memindai lingkungan. Inilah cara Anda melihat dan memahami.
Pemahaman inilah yang menjadi pembeda utama antara Banjo-Kazooie dan game platform 3D terkenal lainnya dari era Nintendo 64, Super Mario 64. Kedua game tersebut menampilkan protagonis yang mencoba menyelamatkan para wanita dari penjahat: di sini, saudara perempuan Banjo, Tootie, ditangkap oleh penyihir Gruntilda. Dalam kedua game tersebut, protagonis menjelajahi dunia pusat (di sini, menara Gruntilda) untuk menemukan gerbang ke dimensi saku tempat mereka berpetualang. Kedua dunia pusat tersebut tertutup oleh pintu dan angka: di mana Mario mengumpulkan bintang kekuatan untuk menjelajahi kastil, Banjo dan Kazooie mengumpulkan jiggies dan not musik untuk mendaki menara.
Namun di luar itu, fokus mereka sangat berbeda. Untuk menyelesaikan Mario 64, Anda hanya perlu mengumpulkan tujuh puluh dari seratus dua puluh bintang kekuatan dalam game. Ini memberi Anda kebebasan untuk menjelajahi tempat yang Anda inginkan dan menghadapi tantangan yang menarik bagi Anda. Hasilnya adalah game yang menyenangkan yang berfokus pada kebebasan dan kegembiraan bergerak. Tetapi Banjo-Kazooie jauh lebih ketat daripada saudara kandungnya. Untuk menghadapi Gruntilda di puncak menaranya, Anda perlu mengumpulkan sembilan puluh enam dari seratus jiggies dalam game, belum lagi sebagian besar dari sembilan ratus not musiknya. Banjo-Kazooie memberi Anda tugas dan tidak memberi kelonggaran dalam persyaratannya. Ia mendudukkan Anda dan berkata: Anda akan menyisir menara ini dari atas ke bawah, dan Anda akan menyukainya.
Ini menuntut. Ini sulit. Dan aku menyukainya.
Saat kamu muncul di dunia pertama, "Mumbo's Mountain," kamu tidak punya apa-apa. Di depanmu ada jembatan tali. Di sebelah kananmu ada lereng curam yang dipenuhi not musik. Di sebelah kananmu juga ada sosok kecil berwarna merah muda dengan hidung runcing, telinga runcing, dan mata lebar. Kamu tidak tahu apa maksudnya.
Jadi kamu melakukan apa yang selalu kamu lakukan di game platform 3D: kamu berlari, melompat, dan menjelajah. Kamu mengumpulkan not-not yang melayang di udara. Kamu sesekali menemukan jiggy, entah di bawah batu atau dengan memecahkan teka-teki. Dan akhirnya, kamu meninggalkan dunia itu, baik karena pilihanmu sendiri atau karena kematian, dan kamu melihat apakah kamu memiliki cukup jiggy dan not untuk melanjutkan. Di awal permainan, kamu punya. Hambatan awal dalam game ini rendah, hanya beberapa not atau jiggy yang dibutuhkan untuk membuka pintu atau menyelesaikan lukisan dunia. Kamu pergi ke dunia berikutnya, "Treasure Trove Cove," dan "Clanker's Cavern" setelah itu. Dan kemudian, harga yang diminta di pintu-pintu menjadi sedikit lebih tinggi. Untuk melangkah lebih jauh seringkali berarti kembali ke dunia lama dan terus mencari.
Jika Anda kembali ke "Mumbo's Mountain" dan melihat lereng di sebelah kanan Anda, Anda akan melihat semua not musik yang telah Anda kumpulkan. Jika Anda ingin mendapatkan lebih banyak not untuk membuka lebih banyak pintu menara, Anda membutuhkan "skor tinggi" baru. Anda perlu menemukan not musik yang belum Anda ambil, serta yang sudah Anda ambil. Pertama kali ini terjadi pada saya, saya sangat terkejut. Bukankah ini sangat merugikan pemain? Bukankah ini pekerjaan yang membosankan?
Ya, memang bisa terasa seperti itu. Tetapi juga, tidak: jika Anda benar-benar memikirkannya, ini adalah sesuatu yang sama sekali berbeda.
Terlepas dari semua absurditas Banjo-Kazooie, dengan beruang dan burungnya serta kekonyolan kartunnya, game ini memiliki logika yang tak terbantahkan. Saat Anda memulai setiap dunia, Anda harus menjelajah, merasakan lingkungan, melawan monster, dan berbicara dengan penghuninya. Tetapi saat Anda menjelajah, Anda mulai mempelajari aturan dan hubungannya. Jiggies tidak tersebar secara acak, tetapi terdistribusi secara merata: menemukan satu adalah petunjuk di mana yang lain mungkin berada, dan mendorong eksplorasi lebih lanjut. Dan aturan berlaku di seluruh dunia: ketika saya memecahkan satu teka-teki dengan menempatkan telur di dalam vas, terlintas dalam pikiran saya bahwa saya dapat melakukan hal serupa di dunia yang telah saya lewati. Tujuan dari barang koleksi bukanlah pengumpulan itu sendiri, tetapi untuk mendorong pemahaman yang lebih besar tentang ruang yang Anda jelajahi. Setelah Anda memahami bagaimana setiap level disusun dan mengapa, mengumpulkan catatan dan jiggies menjadi masalah "mencari tahu" daripada sekadar berburu piksel secara mekanis. Barang koleksi tidak ada untuk tujuan pengumpulan semata, tetapi untuk mendorong pemahaman tersebut.
Ya, kontrolnya membutuhkan waktu untuk membiasakan diri. Ya, kameranya bisa lebih baik. Ya, ada platform dan lompatan yang terasa sulit hingga terasa tidak adil. Tetapi tidak seperti Mario 64, pergerakan bukanlah intinya. Cabang-cabang di "Click Clock Wood" tidak selalu mudah dinavigasi, begitu pula atap di "Mad Monster Mansion." Tetapi cabang-cabang itu terasa seperti cabang, atap itu masuk akal sebagai atap. Ini adalah tempat nyata terlebih dahulu, dan lintasan platforming kedua. Dan yang pertama lebih bermakna untuk dijelajahi daripada yang terakhir. Saya menyelesaikan permainan ini beberapa minggu yang lalu, dan masih memiliki pemahaman yang jelas tentang setiap dunianya, karena memahaminya, bukan menaklukkannya, adalah tantangan yang diberikan permainan ini kepada para player.
Dalam Banjo-Kazooie, seluruh dunia adalah teka-teki, dan setiap bagiannya cocok pada tempatnya. Saya tidak menyadari hal itu ketika saya mulai bermain: potongan-potongan kecilnya adalah petunjuknya.
Sumber: butternutape
Comments
Post a Comment