Friday, November 22, 2024

Top 10 Lokasi Ikonik Di Seri Game Dark Souls

22 November 2024


Dark Souls adalah salah satu video game paling ikonik yang pernah dibuat. Judul tersebut melambungkan Hidetaka Miyazaki ke puncak ketenaran game dan mengukuhkan nama FromSoftware sebagai salah satu pengembang game triple-A terbesar sepanjang masa. Para gamer gembira dengan prospek mencoba game yang tidak selalu mudah dinaiki dan menawarkan tantangan yang sulit tetapi adil.

Bagian penting yang membuat Dark Souls begitu indah untuk dijelajahi adalah lingkungannya yang menakjubkan, mendorong pemain untuk menjelajahi kedalaman game ini saat mereka memperoleh akses ke lokasi yang lebih besar dan lebih indah selama petualangan mereka yang melelahkan. Dengan mengingat hal ini, berikut adalah beberapa lokasi terindah dan ikonik yang ada di dunia Dark Souls.

10. Anor Londo


Tidak mungkin membicarakan lokasi Dark Souls yang ikonik tanpa menyebutkan keagungan Anor Londo. Kota terbengkalai yang luas itu tetap berada di latar belakang game untuk waktu yang lama, sebelum pemain diantar untuk menyaksikan sendiri lokasi ini.

Berkeliaran di lorong-lorong Anor Londo yang luas dan terbengkalai tidak pernah berhenti menghibur. Pertarungan melawan bos dan pertemuan dengan musuh di area ini juga dibuat dengan sangat ahli.

 9. The Duke's Archives


Ide untuk kalah dari bos yang tidak dapat dikalahkan dan dipenjara di dalam sel mungkin tidak terdengar begitu menarik. Namun, setelah pemain melarikan diri dan mulai menjelajahi lorong-lorong Arsip Duke, mereka menyadari betapa menariknya tempat itu sebenarnya.

Lokasi ini benar-benar meningkatkan pengetahuan tentang Seath the Scaleless dan bagaimana ia menjadi gila. Meskipun musuh-musuh di area ini bisa sedikit menyebalkan untuk dihadapi, pemain yang berhasil memahami area dan mekanismenya pasti akan menganggap lokasi ini sebagai sorotan yang sangat dibutuhkan di paruh kedua permainan.

 8. Sen's Fortress


Sen's Fortress dengan mudah menjadi salah satu area yang paling menakutkan dalam permainan. Bagaimanapun, sebagian besar upaya pemain di awal permainan adalah untuk membuka pintu yang mengarah ke area ini.

Yang menyambut para pemain pekerja keras ini adalah sekumpulan jebakan, ditambah dengan musuh berkepala ular dan sebuah lubang yang dipenuhi dengan Titanite Demons yang tangguh. Untungnya, pemain yang berhasil melewati area yang menantang ini akan mengumpulkan semua keterampilan yang dibutuhkan untuk melewati sisa permainan dengan relatif mudah.

 7. Firelink Shrine


Tempat berlindung yang ingin sering dikunjungi pemain juga berfungsi sebagai area yang terhubung ke banyak lokasi di Dark Souls. Setiap veteran Dark Souls dengan senang hati mengingat saat mereka tanpa sadar turun ke arah Catacombs... hanya untuk menemui kematian yang mengerikan di tangan beberapa kerangka yang kuat.

Itulah cara permainan untuk mengatakan bahwa jalan yang sebenarnya mengharuskan pemain untuk menjelajahi sekitar sehingga mereka menemukan jalan menuju Undead Burg. Itu adalah pelajaran pertama yang dipelajari pemain, yang diajarkan dengan cara terbaik - melalui kematian yang sia-sia.

 6. Brighttown


Sambutan awal terhadap Blighttown adalah frustrasi dan kekesalan. Area tersebut sangat berat di PS3 dan menyebabkan penurunan framerate yang sering terjadi — hukuman mati dalam permainan di mana refleks cepat adalah kunci untuk bertahan hidup.

Seiring berjalannya waktu, pemain menyadari pentingnya Blighttown dan bagaimana ia mempersiapkan pemain untuk kengerian yang terjadi di dalam permainan. Rawa racun adalah area klasik FromSoftware, dan Blighttown adalah contoh paling terkenal dari lokasi ini.

 5. Undead Burg


Area awal Dark Souls tempat pemain perlahan-lahan mempelajari mekanisme permainan dibuat dengan sangat ahli. Pemain harus belajar cara mengelola gerombolan musuh, memikat musuh, dan memastikan kelangsungan hidup mereka sendiri saat mereka melewati area ini.

Undead Burg adalah cara yang bagus untuk menunjukkan kepada pemain seperti apa sebenarnya permainan Dark Souls. Musuh-musuh di area ini mungkin tampak tidak adil dan membuat frustrasi, tetapi mereka jarang tidak adil dan selalu memungkinkan pemain untuk melewatinya selama mereka menggunakan kecerdasan dan keterampilan mereka.

 4. Painted World of Ariamis


The Painted World of Ariamis dengan mudah menjadi salah satu lokasi terindah di Dark Souls. Cara pemain mengakses area ini juga merupakan kejutan yang menyenangkan — cukup dengan berinteraksi dengan lukisan ini saja sudah cukup untuk memindahkan pemain ke dimensi yang sama sekali baru.

Berkeliaran di lanskap baru ini terasa sangat segar. Musuh-musuh juga ditempatkan dengan hati-hati dan unik, sementara bos terakhir melengkapi area yang sempurna... meskipun tantangan sebenarnya dari bos ini mungkin tidak terlalu tinggi.

 3. Ash Lake


Ash Lake dengan mudah menjadi salah satu lokasi yang paling menyenangkan secara visual di Dark Souls. Keindahan tempat yang tenang ini hampir menebus perjalanan mengerikan yang harus dilalui pemain saat mereka menuruni Great Hollow.

Ash Lake sendiri mungkin bukan area yang sangat besar, tetapi tetap merupakan lokasi yang bagus untuk dikunjungi dan diabadikan dalam pemandangan. Berhati-hatilah dengan Hydra di lokasi tersebut, yang dapat menjadi kejutan yang agak tidak menyenangkan jika Anda tidak menyadari kehadirannya.

 2. Darkroot Garden


Darkroot Garden adalah salah satu lokasi yang paling misterius namun menyenangkan untuk dijelajahi di Dark Souls. Tempat ini tidak hanya penuh dengan rahasia, tetapi juga menjadi rumah bagi salah satu bos terbaik dalam permainan.

Sif mungkin bukan bos tersulit dalam permainan, tetapi kisah tentang bos ini lebih dari sekadar menebus tantangannya yang kurang mengesankan. Selain bos ini, ada juga banyak kejadian lain untuk dijelajahi dalam permainan, seperti kesempatan untuk bergabung dengan Covenant dan beberapa musuh mirip kucing yang terkenal yang dapat menimbulkan kerusakan serius.

 1. Kiln of the First Flame


Area terakhir Dark Souls adalah area melankolis untuk dijelajahi, menunjukkan seberapa jauh dunia telah memburuk seiring berjalannya waktu. Para Ksatria yang berkeliaran di sekitar tempat ini berfungsi sebagai perlindungan terakhir yang telah disiapkan Gwyn untuk melindungi dirinya yang rapuh dari penyusup mana pun.

Paruh kedua Dark Souls mungkin tidak terlalu bagus, tetapi area terakhirnya sangat luar biasa. Hal ini memungkinkan pemain untuk merenungkan kejadian yang membawa mereka ke area ini, sebelum menghabisi Lord of Cinder untuk selamanya.

Sumber: thegamer

Thursday, November 21, 2024

Peringkat Setting Game Soulsborne Terbaik

21 November 2024

Seri Soulsborne dari FromSoftware telah mendapatkan cinta dan kekecewaan dari banyak gamer di seluruh dunia karena pendekatan mereka yang tak kenal kompromi terhadap kesulitan, latar belakang cerita yang misterius, dan alur permainan yang memuaskan. Sementara game yang terinspirasi oleh seri ini cenderung mengandalkan pertarungan dan mekanisme, banyak yang cenderung lupa bahwa setengah dari apa yang ada di game Soulsborne, mereka berutang pada desain level dan cerita dunia mereka. Selama bertahun-tahun mengembangkan game Soulsborne, FromSoftware telah menciptakan beberapa latar yang luar biasa.

Dari Boletaria hingga Lands Between, FromSoftware membawa pemain ke berbagai dunia fantasi tempat keberanian mereka diuji - tetapi mana yang terhebat dari semuanya?

7. Lothric (Dark Souls III)


Sementara Dark Souls III dijunjung tinggi oleh para penggemar, latarnya, Lothric, agak terasa kurang karena dibangun di atas dunia dan cerita dari judul Dark Souls pertama. Meskipun beberapa layanan penggemar dapat menghasilkan hasil yang menarik, tanah Lothric terkadang terasa seperti berusaha terlalu keras untuk menyenangkan penggemar setelah penerimaan yang beragam terhadap Dark Souls II.

Terlepas dari semua nostalgia yang ditimbulkannya, Lothric tidak menampilkan banyak perhatian terhadap detail dan keterkaitan yang membuat Lordran benar-benar menonjol, dan karenanya terkadang terasa dangkal dan linier. Namun, tidak semuanya buruk — game ini tentu memanfaatkan nostalgia kita terhadap Lordran dengan sebaik-baiknya, dan gameplay yang apik dan cepat membuat Lothric terasa lebih mengancam daripada latar lainnya. Hasilnya, konten DLC yang epik dan akhir yang meyakinkan terasa seperti hasil yang pantas didapatkan dalam akhir dramatis seri Dark Souls. Sayangnya, hal itu tidak mengubah fakta bahwa Lothric memiliki banyak potensi yang terlewatkan dan konten yang dipotong karena pengembangan yang terburu-buru, jadi game ini tidak dapat tidak terasa mengecewakan. Dan jangan bahas palet warnanya.

6. Drangleic (Dark Souls II)


Sementara Dark Souls versi asli dipuji karena cara area-areanya terhubung melalui lorong-lorong rahasia, jalan pintas, dan putaran kembali ke area-area sebelumnya, dunia Dark Souls II, Drangleic, memiliki tata letak yang anehnya terfragmentasi, dengan area-area yang tampak terputus dan terisolasi satu sama lain.

Set piece yang cantik dan latar belakang yang kaya akan cerita rakyat masih ada, tetapi tidak adanya dunia yang *cocok* secara komprehensif dan mengikuti beberapa kemiripan geografi logis yang samar-samar jelas merupakan hal yang tidak dapat diterima bagi sebagian penggemar. Namun, keunggulan Drangleic adalah skalanya: daratannya benar-benar luas, dengan jalur-jalur yang bercabang dari pusatnya seperti bintang laut yang kontras dengan desain Lordran, tetapi meningkatkan kesan luasnya. Perbedaan ini muncul dari keputusan desain untuk memungkinkan pemain melakukan perjalanan cepat dari awal permainan, sehingga mengurangi tekanan bagi Drangleic untuk dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan eksplorasi yang mudah. Ini tidak selalu merupakan hal buruk, dan tidak mengubah fakta bahwa dunia Dark Souls II terperinci, rumit, dan luas dengan caranya sendiri.

5. Ashina (Sekiro: Shadows Die Twice)


Dunia Sekiro: Shadows Die Twice unik di antara latar judul-judul Soulsborne karena meskipun merupakan kerajaan fantasi mistis seperti biasa, dunia ini tidak sepenuhnya fiktif. Sebaliknya, game ini berlatar di wilayah khayalan Jepang pada Periode Sengoku yang disebut Ashina. Meskipun banyak tema yang sama yang ditemukan dalam game FromSoftware lainnya juga ada di Ashina, latarnya memiliki hubungan dengan periode sejarah yang sangat nyata di dunia tersebut, meskipun masih sangat condong ke mitologi dan fiksi, yang menjadikannya perubahan yang menarik.

Dengan tambahan lompatan dan kait pengait yang mendorong vertikalitas yang lebih besar, area Ashina menampilkan tingkat non-linearitas yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk genre tersebut, memberdayakan Anda untuk menjelajahi dan membuat jalan Anda sendiri melalui dunia yang menarik. Sayangnya, Sekiro bernasib malang karena terikat dengan Activision, sebuah perusahaan yang telah menghadapi berbagai tuduhan penyalahgunaan dari karyawannya, baik yang masih bekerja maupun yang sudah pensiun.

4. Boletaria (Demon's Souls)


Boletaria, dunia Demon's Souls, adalah tempat dimulainya permainan Souls, dan mengunjungi kembali kerajaan yang membusuk ini sungguh luar biasa setelah melihat begitu banyak tema dan elemen desainnya muncul di setiap judul Soulsborne yang dirilis sejak saat itu. Boletaria memiliki atmosfer Yharnam yang kental, keagungan Lordran yang suram, dan keragaman wilayah, dan hal yang sama tercermin dalam latar selanjutnya.

Area Boletaria mungkin tidak terhubung seperti milik Lordran, dan desain dunianya pasti jauh lebih linier daripada Lands Between, tetapi dunia setiap permainan berutang banyak pada warisan Boletaria. Banyaknya tema yang berulang, penghormatan, dan referensi langsung ke momen-momen Demon's Souls yang lebih berkesan adalah pengingat bahwa judul-judul selanjutnya dibuat dengan keuntungan dari tinjauan ke belakang, dan tidak akan ada tanpa Demon's Souls. Dengan demikian, meskipun banyak ide yang didaur ulang dari Boletaria dapat digunakan dengan lebih baik dalam judul-judul mendatang, ide tersebut tetap menonjol dengan kelebihannya sendiri, dan menginspirasi beberapa dunia yang paling mendalam dan menarik dalam permainan video.

3. Lordran (Dark Souls)


Tanah Lordran adalah dunia pertama yang akan dijelajahi oleh banyak penggemar game Soulsborne. Area Lordran yang sangat kumuh dan kotor akan membenamkan Anda ke dalam dunia Dark Souls seperti yang jarang dilakukan oleh game lain. Meskipun atmosfer yang sunyi dan terisolasi dari presentasi game ini memainkan peran besar dalam pencelupan ini, kebiasaan peta untuk menghubungkan area-areanya satu sama lain dengan cara-cara topografi yang logis adalah fitur yang sering dipuji oleh para penggemar, dan berusaha keras untuk membuat dunia terasa asli. Hasilnya, Anda biasanya tahu di mana Anda berada dalam kaitannya dengan area lain dalam game pada waktu tertentu, dan berbagai lorong tersembunyi dan pintasan yang dapat dibuka adalah hadiah Anda untuk eksplorasi menyeluruh.

Gabungkan metode unik untuk melibatkan pemain dengan dunia ini dengan latar belakang mistis dan misterius di balik tanah Lordran dan peradaban yang menyebutnya rumah, dan Anda akan mengalami perjalanan melalui dunia yang akan sulit Anda lupakan.

2. Yharnam (Bloodborne)


Jalan-jalan gelap dan suram di Yharnam sama mengesankannya dengan klaustrofobia. Kota besar ini terinspirasi dari contoh nyata arsitektur gotik untuk membangun estetika yang membedakannya dengan area satelitnya. Suasananya menumbuhkan kemegahan yang menindas dan menakutkan yang memperingatkan tentang kengerian yang mengintai di bawah permukaan, yang mencerminkan tema Bloodborne sejak awal. Desain levelnya tidak ada duanya, dengan Cathedral Ward menjadi zona yang sangat terkenal karena status area hub-nya yang mengejutkan, dan jalan pintas yang lebih memuaskan daripada item apa pun yang mungkin Anda temukan di kota yang menghantui tersebut.

Area permainan tidak begitu beragam seperti dalam game Soulsborne lainnya, tetapi juga tidak monoton. Dan variasi yang ada tetap berhati-hati untuk mematuhi estetika visual yang membuat dunia terasa begitu komprehensif: dari Forsaken Castle Cainhurst hingga Forbidden Woods yang menghantui, di mana-mana Anda menemukan Hunter Anda yang malang bekerja keras melalui tampilan dan nuansa yang utuh, dan dipenuhi dengan banyak kekacauan yang membuat dunia terasa kumuh dan hidup — bahkan jika itu harus merusak frame rate PS4 Anda untuk melakukannya.

1. The Lands Between (Elden Ring)


Judul Soulsborne terbaru dari FromSoftware menawarkan latar yang paling mengesankan hingga saat ini. Hal ini mungkin tidak mengejutkan, mengingat kreator A Song Of Ice And Fire George R.R. Martin berkolaborasi dengan FromSoftware untuk menciptakan dunia tersebut. Hasilnya, the Lands Between terasa nyata dan dapat dipercaya, kuno, dan membingungkan.

Dunia tersebut begitu kaya akan mitologi yang menarik sehingga ketika legenda-legendanya terungkap dan dialami dalam permainan, hal tersebut terasa seperti pengalaman yang benar-benar monumental. Elden Ring tidak ada duanya dalam hal ukuran dan detail, berhasil terasa sangat besar dan saling terkait erat pada saat yang bersamaan. Eksplorasi didorong dalam alur permainan yang sama sekali baru yang menjadi angin segar bagi para veteran seri tersebut. Ini mungkin pilihan yang jelas untuk dunia terbaik yang diciptakan FromSoftware, tetapi tidak dapat dihindari — Lands Between mencuri perhatian.

Sumber: thegamer

Peringkat Game Lore Soulsborne Terbaik

21 November 2024

Game Soulsborne dikenal sebagai salah satu video game tersulit yang dapat Anda lalui sendiri, dengan bos yang sulit, musuh, dan mekanisme permainan yang sangat membuat frustrasi. Namun, setelah Anda berhasil melewatinya, menang dalam pertarungan bos tertentu atau mencapai akhir ruang bawah tanah tertentu, perasaan puas yang Anda rasakan sungguh tak nyata.

Melalui perjalanan yang sulit, Anda mungkin dapat menyusun cerita, dengan sedikit informasi di sana-sini. Pengetahuan ini merupakan bagian dari faktor pendorong yang membuat game FromSoftware begitu kaya, bukan hanya sekadar permainan yang menyenangkan. Terkadang pengetahuannya begitu kaya sehingga orang-orang perlu waktu berbulan-bulan untuk menafsirkannya dengan benar, yang merupakan bagian dari kesenangan dalam membedah game Soulsborne, dan beberapa game mereka melakukannya dengan sangat baik.

7. Dark Souls II (2014)


Dark Souls II selalu menjadi kambing hitam dalam jajaran Dark Souls, tetapi bukan karena buruk, tetapi karena tidak dapat mencapai standar entri Dark Souls pertama. Sebagian besar penggemar Dark Souls II menyukainya atau membencinya, tetapi itu tidak berarti bahwa ceritanya kurang bermutu dibandingkan game Soulsborne lainnya.

Dark Souls II hanya mengambil arah yang berbeda dari yang diharapkan penggemar pada awalnya dan masih sarat dengan cerita dan lingkungan yang sama banyaknya dengan pendahulunya. DLC untuk Dark Souls II memperluas cerita yang sudah sangat terperinci dan teliti, membuat Dark Souls II menjadi lebih baik.

6. Demon's Souls (2009)


Dengan setiap game yang dibuat FromSoftware, kualitas game yang diharapkan meningkat. Demon's Souls, sebagai entri pertama, sudah merupakan game yang hebat, tetapi dikalahkan oleh para pesaingnya hanya dengan memperbaiki kesalahannya. Namun, itu tidak berarti bahwa ceritanya kurang bagus.

Cerita ini sangat mendalam, tetapi sebagian besar mengikuti Old One, Old King Allant, dan latar belakang momok pertama. Mengingat fakta bahwa game ini sudah berusia lebih dari satu dekade saat ini, setelah diluncurkan pada tahun 2009, latar belakang game ini menonjol dalam kompetisi, dan mengalahkan Dark Souls II dengan selisih kecil dalam hal cerita.

5. Sekiro: Shadows Die Twice (2019)


Sekiro: Shadows Die Twice adalah game paling berbeda dalam katalog FromSoftware. Sebagai permulaan, mekanisme pertarungannya benar-benar berbeda, dan beberapa formula yang familier dan berulang dari game Souls telah dibuang demi realisme yang lebih. Ceritanya juga sedikit lebih linier menurut standar FromSoftware, mengikuti Wolf, dan bagaimana ia menjadi pelayan Pangeran Kuro.

Ceritanya memiliki banyak bagian yang bergerak dan ada juga beberapa misi sampingan yang dapat Anda selesaikan sebelum menyelesaikan cerita utama. Bagian terbaik tentang Sekiro adalah terkadang game ini bisa sangat emosional; setiap kali Anda mendaratkan pukulan mematikan pada bos, mereka mengucapkan kalimat terakhir yang dengan sempurna mewakili karakter mereka dan berpotensi membuat Anda merinding.

4. Dark Souls (2011)


Ada alasan mengapa orang-orang sangat menyukai Dark Souls yang nyaris sempurna, meskipun kita mengabaikan faktor nostalgia. Dark Souls memiliki banyak konsep baru dalam video game, dan dapat dikatakan bahwa game ini mengubah lanskap game ke depannya.

Desain level, pertarungan bos, dan mekanisme gim semuanya brilian, dan ceritanya juga luar biasa. Dengan berfokus pada penceritaan lingkungan dan informasi kecil di sana-sini, Anda dapat menafsirkan kisah Dark Souls dengan cara Anda sendiri. Setiap interaksi tersembunyi atau pencarian NPC menghasilkan lebih banyak petunjuk dan benar-benar merupakan sesuatu yang baru di dunia game saat itu.

3. Dark Souls III (2016)


Dark Souls III adalah akhir epik dari trilogi Souls, mengambil semua hal hebat dari game sebelumnya, dan meningkatkannya hingga sebelas kali lipat, terutama dalam hal cerita. Game ini melanjutkan formula penceritaan lingkungan tetapi menambahkan lebih banyak konteks. Game ini benar-benar membuat dunia membusuk dan akan segera hancur, semua harapan ada pada Ashen One.

Hal-hal seperti kisah para bos, bahkan yang opsional, dan pengkhianatan para Pangeran Lothric membuat permainan ini sangat menyenangkan. Pertarungan dengan Lord of Cinder dan akhir ceritanya sangat mengagumkan, dan masih banyak lagi kisah yang bisa dieksplorasi dalam DLC ini. Secara keseluruhan, Dark Souls III benar-benar membawanya ke level berikutnya dan layak mendapatkan pujian yang diterimanya.

2. Elden Ring (2022)


Elden Ring mengalahkan semua game sebelumnya dalam kategori cerita kecuali satu. Ada alasan mengapa semua hal di Elden Ring begitu menarik. Miyazaki mencurahkan hati dan jiwanya ke dalam mahakaryanya dan bahkan meminta bantuan George R.R Martin untuk membantu cerita dan latar belakang para dewa dan The Lands Between.

Setelah Anda mempelajari sebanyak mungkin tentang semua hal di Elden Ring, Anda akan mulai memperhatikan detail kecil seperti penempatan musuh yang juga memiliki cerita di baliknya. Ceritanya begitu mendalam sehingga kebanyakan orang bahkan belum memahami ceritanya sepenuhnya.

1. Bloodborne (2015)


Bloodborne mengalahkan Elden Ring dalam hal banyaknya pengetahuan yang dikemas dalam game yang jauh lebih kecil, tanpa harus dipaksakan. Ada banyak hal yang perlu dipertimbangkan di sini, tetapi orang-orang yang telah memainkan game ini setuju, ada begitu banyak cerita yang terlewatkan oleh sebagian besar pemain.

Teror kosmik yang Anda dapatkan dari bermain Bloodborne dan elemen Eldritch yang menginspirasi semuanya berperan dalam mengangkat game FromSoftware ini ke puncak dalam hal pengetahuan dan cerita, yang harus Anda mainkan setidaknya sekali dalam hidup Anda.

Sumber: thegamer

Wednesday, November 20, 2024

Top 10 Lagu Mahalia Jackson Terbaik

20 November 2024


"Mahalia Jackson" secara luas dianggap sebagai salah satu penyanyi gospel terhebat sepanjang masa. Lahir di New Orleans pada tahun 1911, suara Jackson yang kaya dan kuat serta keyakinan spiritualnya yang mendalam membuatnya menjadi legenda di industri musik. Ia memulai kariernya sebagai penyanyi gereja dan akhirnya menjadi penyanyi profesional, berkeliling dunia dan tampil di hadapan presiden dan pejabat tinggi lainnya. Dalam artikel ini, kita akan membahas 10 lagu Mahalia Jackson terbaik sepanjang masa, menelaah kisah di balik lagu-lagu klasik yang tak lekang oleh waktu ini, dan menelaah bagaimana lagu-lagu tersebut terus menginspirasi dan mengangkat semangat pendengar di seluruh dunia.

Musik Jackson dicirikan oleh vokalnya yang kuat dan kemampuannya untuk menyampaikan emosi yang dalam serta resonansi spiritual. Lagu-lagunya sering kali berakar pada tradisi gospel, tetapi juga memasukkan unsur-unsur blues, jazz, dan musik folk. Sepanjang kariernya, Jackson tetap berdedikasi pada imannya dan musiknya selalu dipenuhi dengan rasa spiritualitas yang mendalam.

Dalam artikel ini, kita akan mengupas kisah di balik beberapa hits terhebat Jackson, seperti "How I Got Over," "Precious Lord, Take My Hand," dan "His Eye Is on the Sparrow." Kita akan menelaah bagaimana lagu-lagu ini menjadi klasik dengan sendirinya dan mengapa lagu-lagu ini terus bergema di hati pendengar hingga saat ini. Kita juga akan menjelajahi beberapa lagu yang kurang dikenal yang menunjukkan kedalaman dan keserbagunaan karya seni Jackson.

10. I Will Move On Up a Little Higher (1947)


"I Will Move On Up a Little Higher" adalah lagu gospel yang membangkitkan semangat dan kuat oleh penyanyi gospel Amerika Mahalia Jackson. Awalnya direkam pada tahun 1947, lagu ini menampilkan vokal Jackson yang kaya dan penuh perasaan, diiringi oleh paduan suara dan instrumentasi piano, organ, dan drum yang hidup. Lagu ini berbicara tentang perjalanan iman dan kekuatan doa yang transformatif, dengan lirik yang menyampaikan rasa harapan, kegembiraan, dan peningkatan spiritual. Vokal Jackson penuh dengan gairah dan emosi, menyampaikan rasa keyakinan dan kekuatan yang mendalam, dan kemampuannya untuk menyampaikan pesan lagu dengan kekuatan dan keyakinan seperti itu telah menjadikannya legenda di dunia musik gospel. Bagian reffrain lagu tersebut, dengan refrain berulang "Aku akan terus maju sedikit lebih tinggi, suatu hari nanti," adalah lagu kebangsaan yang menggugah tentang iman dan ketekunan yang telah menginspirasi banyak generasi pendengar.

  9. Nobody Knows the Trouble I Have Seen (1947)


"Nobody Knows the Trouble I Have Seen" adalah lagu gospel klasik dan penuh perasaan oleh penyanyi gospel Amerika Mahalia Jackson. Awalnya direkam pada tahun 1947, lagu tersebut menampilkan vokal Jackson yang kuat dan emosional, disertai dengan iringan piano sederhana. Lagu tersebut berbicara tentang perjuangan dan kesulitan hidup, dengan lirik yang menyampaikan rasa sakit, kesedihan, dan kerinduan spiritual. Vokal Jackson dipenuhi dengan emosi mentah, menyampaikan rasa empati dan kasih sayang yang mendalam bagi mereka yang menderita. Meskipun nada lagunya muram, ada pula nuansa harapan dan ketangguhan dalam liriknya, yang mengingatkan pendengar bahwa bahkan di masa tergelap sekalipun, selalu ada kemungkinan penebusan dan pembaruan.

  8. What A Friend We Have In Jesus (1958)


“What a Friend We Have in Jesus” adalah lagu gospel klasik dan sangat spiritual karya penyanyi gospel Amerika Mahalia Jackson. Awalnya direkam pada tahun 1958, lagu ini menampilkan vokal Jackson yang kaya dan penuh perasaan, disertai dengan iringan piano sederhana. Lagu ini berbicara tentang kenyamanan dan penghiburan yang datang dari hubungan dengan Yesus Kristus, dengan lirik yang menyampaikan rasa damai dan peningkatan spiritual. Bagian refrain lagu ini, dengan refrain berulang “What a friend we have in Jesus, all our sins and griefs to bear,” telah menjadi lagu kebangsaan iman dan harapan yang ikonik. Vokal Jackson dipenuhi dengan emosi mentah, menyampaikan rasa keyakinan dan kekuatan yang mendalam, dan kemampuannya untuk menyampaikan pesan lagu dengan kekuatan seperti itu telah membuatnya menjadi legenda di dunia musik gospel.

  7. Come On Children, Let's Sing (1960)


“Come On Children, Let’s Sing” adalah lagu rohani yang ceria dan penuh sukacita oleh penyanyi rohani Amerika Mahalia Jackson. Awalnya direkam pada tahun 1960, lagu ini menampilkan vokal Jackson yang kaya dan penuh perasaan, diiringi oleh paduan suara dan instrumentasi piano, organ, dan drum yang bersemangat. Lagu ini berbicara tentang kekuatan musik untuk menyatukan orang-orang dan mengangkat semangat mereka, dengan lirik yang mendorong pendengar untuk bergabung dan bernyanyi bersama. Vokal Jackson dipenuhi dengan gairah dan energi, menyampaikan rasa sukacita dan antusiasme yang mendalam terhadap kehidupan. Bagian reff lagu tersebut, dengan refrain yang berulang “Come on children, let’s sing,” merupakan undangan bagi pendengar untuk melepaskan kekhawatiran mereka dan merangkul kegembiraan saat ini.

  6. There Is A Balm In Gilead (1955)


“There Is a Balm in Gilead” adalah lagu rohani klasik yang sangat rohani oleh penyanyi rohani Amerika Mahalia Jackson. Awalnya direkam pada tahun 1955, lagu ini menampilkan vokal Jackson yang kaya dan penuh perasaan, disertai dengan iringan piano sederhana. Lagu ini berbicara tentang kekuatan penyembuhan iman dan kemampuan Tuhan untuk memberikan penghiburan dan penghiburan bagi mereka yang menderita. Liriknya penuh dengan referensi Alkitab dan berbicara tentang penebusan dan pembaruan yang datang dari kehidupan iman. Vokal Jackson dipenuhi dengan emosi mentah dan menyampaikan rasa empati dan kasih sayang yang mendalam bagi mereka yang menderita.

  5. How I Got Over (1951)


“How I Got Over” adalah lagu gospel yang kuat dan penuh perasaan karya penyanyi gospel Amerika Mahalia Jackson. Awalnya direkam pada tahun 1951, lagu ini menampilkan vokal Jackson yang kaya dan penuh perasaan, disertai dengan paduan suara dan instrumentasi piano, organ, dan drum yang hidup. Lagu ini berbicara tentang perjalanan iman dan kekuatan doa yang transformatif, dengan lirik yang menyampaikan rasa harapan, kegembiraan, dan peningkatan spiritual. Vokal Jackson penuh dengan gairah dan emosi, menyampaikan rasa keyakinan dan kekuatan yang mendalam. Bagian reffrain lagu tersebut, dengan refrain berulang "How I got over, how I got over, my soul looks back and wonder how I got over," telah menjadi lagu kebangsaan iman dan ketahanan yang ikonik.

  4. Trouble Of the World (1959)


“Trouble of the World” adalah lagu gospel yang indah namun menghantui oleh penyanyi gospel Amerika Mahalia Jackson. Awalnya direkam pada tahun 1959, lagu tersebut menampilkan vokal Jackson yang kaya dan penuh perasaan, disertai dengan iringan piano sederhana. Lagu tersebut berbicara tentang perjuangan dan kesulitan hidup, dengan lirik yang menyampaikan rasa sedih dan kerinduan spiritual. Vokal Jackson dipenuhi dengan emosi mentah, menyampaikan rasa sakit dan empati yang mendalam bagi mereka yang menderita. Meskipun nada lagu tersebut muram, ada juga rasa harapan dan ketahanan dalam liriknya, mengingatkan pendengar bahwa bahkan di masa tergelap sekalipun, selalu ada kemungkinan penebusan dan pembaruan.

  3. Walk In Jerusalem (1955)


“Walk In Jerusalem” adalah lagu gospel klasik oleh penyanyi gospel Amerika Mahalia Jackson. Awalnya direkam pada tahun 1955, lagu ini menampilkan vokal Jackson yang kuat dan penuh perasaan, diiringi oleh paduan suara dan instrumentasi piano, organ, dan drum yang bersemangat. Lagu ini penuh dengan referensi Alkitab dan berbicara tentang perjalanan iman, dengan lirik yang menyampaikan rasa harapan dan peningkatan spiritual. Vokal Jackson dipenuhi dengan gairah dan emosi, dan kemampuannya untuk menyampaikan pesan lagu dengan kekuatan dan keyakinan seperti itu telah menjadikannya salah satu tokoh paling ikonik di dunia musik gospel.

  2. In the Upper Room (1947)


“In The Upper Room” adalah lagu gospel yang kuat dan penuh perasaan oleh penyanyi gospel Amerika Mahalia Jackson. Dirilis pada tahun 1947, lagu ini merupakan contoh klasik bakat Jackson sebagai penyanyi gospel, yang menampilkan vokalnya yang kaya dan kuat diiringi oleh paduan suara dan instrumentasi piano, organ, dan drum yang hidup. Lagu ini berbicara tentang kekuatan transformatif iman dan doa, dengan lirik yang menyampaikan rasa harapan, kegembiraan, dan peningkatan spiritual. Vokal Jackson penuh dengan gairah dan emosi, dan kemampuannya menyampaikan pesan lagu dengan kekuatan seperti itu telah membuatnya menjadi legenda di dunia musik gospel.

  1. Didn't It Rain (1954)


“Didn’t It Rain” adalah lagu gospel yang kuat dan emosional oleh penyanyi gospel Amerika Mahalia Jackson. Dirilis pada tahun 1954, lagu ini menampilkan vokal Jackson yang kaya dan penuh perasaan, diiringi oleh paduan suara dan instrumentasi drum, terompet, dan piano yang hidup. Lagu ini penuh dengan referensi Alkitab dan berbicara tentang kekuatan iman yang transformatif, dengan lirik yang menyampaikan rasa harapan dan kegembiraan. Vokal Jackson penuh dengan gairah dan emosi, menyampaikan rasa keyakinan spiritual yang mendalam dan menyampaikan pesan lagu dengan kekuatan yang luar biasa.

Sumber: loudandproudrecords

Tuesday, November 19, 2024

Kisah di Balik Evolusi Panjang Lagu “Vertigo” oleh U2

19 November 2024

Beberapa band mungkin merasa nyaman mengeluarkan musik yang kurang sempurna, tetapi band-band itu bukanlah U2. Para superstar Irlandia ini telah membangun reputasi sebagai orang yang suka meragukan karya mereka sendiri dan menghabiskan waktu berbulan-bulan—atau bahkan bertahun-tahun—untuk menyempurnakan komposisi mereka. Perfeksionisme tidak selalu menghasilkan lagu yang sempurna, tetapi dalam kasus lagu hit mereka tahun 2004 “Vertigo,” hal itu menghasilkan salah satu kesuksesan tangga lagu terbesar mereka. Orang dapat dengan masuk akal berpendapat bahwa “Vertigo” adalah lagu hit terakhir U2 yang benar-benar hebat.

Dua tahun berlalu sejak The Edge muncul dengan riff gitar yang akan menjadi inti dari “Vertigo” hingga peluncuran lagu tersebut pada musim gugur tahun 2004. Metode yang digunakan U2 untuk memperkenalkan “Vertigo” kepada publik pendengar sama terkenalnya dengan evolusi lagu yang berlarut-larut, karena lagu tersebut meramalkan momen paling terkenal dalam karier grup tersebut. Sebelum kita menghidupkan kembali momen itu, mari kita gali proses yang membuat U2 merekam lusinan versi lagu yang akan menjadi lagu wajib di daftar putar radio dan daftar lagu konser.

Pertama "Full Metal Jacket," Kemudian "Native Son"

U2 memulai milenium baru dengan gemilang, merilis album fenomenal yang sukses All that You Can't Leave Behind pada tahun 2000 dan menghabiskan sebagian besar tahun 2001 dalam Elevation Tour mereka. Pada akhir tahun 2002, lagu-lagu untuk album lanjutan U2 How to Dismantle an Atomic Bomb mulai terbentuk. "Vertigo" masih dalam tahap awal saat itu, karena hanya ada sebagai demo yang dibuat oleh The Edge yang disebut "Full Metal Jacket." Pada bulan November 2002, hanya The Edge dan Bono yang mendengar demo tersebut, tetapi Bono telah menyatakannya sebagai "induk dari semua lagu rock 'n' roll" dalam sebuah wawancara dengan situs web Irlandia hotpress.com.

U2 mulai merekam How to Dismantle an Atomic Bomb pada bulan Februari 2003 dengan maksud untuk merilisnya pada musim panas tahun itu. Untuk "Full Metal Jacket," Bono menulis lirik tentang hukuman tahun 1977 dan pemenjaraan seumur hidup aktivis Indian Amerika Leonard Peltier, dan dengan fokus ini lagu tersebut menjadi "Native Son." Seperti banyak lagu lain yang ditulis tentang Peltier, lirik Bono mempertanyakan keadaan di sekitar persidangan dan putusannya dan menyoroti ketidakadilan yang dialami oleh Indian Amerika (It's so hard / Is it so hard for a native son to be free?).

Lusinan Koreksi Kursus

Jadi bagaimana sebuah lagu tentang Leonard Peltier berubah menjadi lagu tentang kapitalisme tahap akhir (seperti yang dijelaskan Bono dalam U2 by U2) dengan hitungan dalam bahasa Spanyol? Itu adalah proses yang lambat dan bertahap. Langkah pertama terjadi ketika U2 memutuskan untuk mengesampingkan pekerjaan yang telah mereka lakukan pada How to Dismantle an Atomic Bomb dengan produser Chris Thomas. Tidak bersemangat dengan hasil rekaman Thomas, mereka menggantinya dengan Steve Lillywhite, yang telah memproduseri tiga album pertama U2. Lillywhite meminta band tersebut untuk merekam ulang "Native Son," karena ia pikir ia dapat membuat lagu tersebut dengan "produksi 10 persen lebih baik." Di tengah rekaman ulang vokalnya, Bono menjauh dari mikrofon dan menyadari bahwa ia tidak akan dapat "menjual" liriknya tentang Peltier dalam pertunjukan langsung.

Ini memulai periode eksperimen yang panjang, karena U2 merekam lebih dari 75 iterasi lagu tersebut dengan berbagai lirik dan melodi vokal. Salah satu versi tersebut ditulis sepenuhnya dalam bahasa Spanyol. Itu menjelaskan asal-usul intro Unos, Dos, Tres, Catorce (1, 2, 3, 14), yang pada satu tahap merupakan Unos, Dos, Tres, Cuatro yang lebih lugas. Potongan-potongan lagu tersebut disatukan secara bertahap. Ketika Bono merekam vokal untuk lagu yang menjadi hook lagu tersebut—Hello, hello / I’m at a place called Vertigo—baik dia maupun anggota band lainnya tidak mengira lagu itu akan masuk dalam versi final. Namun, menurut Lillywhite, ketika mereka memainkan versi itu untuk beberapa teman, reaksi positif mereka meyakinkan U2 untuk tetap menggunakannya sebagai bagian dari chorus.

Dampak "Vertigo"

Banyak pendengar mungkin ingat "Vertigo" yang muncul di benak mereka melalui iklan televisi untuk Apple iPod, tetapi sebenarnya bukan saat itulah lagu tersebut pertama kali muncul. Stasiun radio Irlandia 2FM adalah yang pertama memutar "Vertigo", menayangkannya pada tanggal 23 September 2004—lebih dari setahun setelah U2 awalnya berencana merilis How to Dismantle an Atomic Bomb. Keesokan harinya, lagu itu dirilis ke stasiun-stasiun radio di AS, dan 18 hari setelah itu, lagu itu menjadi populer di iklan iPod. Meski iklannya bergaya dan baru pada masanya, U2 membuat gebrakan yang lebih besar 10 tahun kemudian saat Apple memasukkan salinan Songs of Innocence ke dalam perpustakaan iTunes milik lebih dari 500 juta pelanggan—sebuah kesalahan hubungan masyarakat yang masih dibayar oleh U2.

Beberapa orang mungkin menunjuk kegagalan iTunes sebagai sumber dari kemunduran komersial U2 dalam beberapa tahun terakhir, tetapi kita dapat kembali ke perilisan "Vertigo" sebagai akhir dari periode dominan yang panjang bagi band tersebut. Puncaknya di No. 31, itu adalah penampilan terakhir U2 di Top 40 Billboard Hot 100. Meskipun puncaknya relatif rendah, hanya "Beautiful Day" yang bertahan lebih lama di Hot 100 di antara lagu-lagu U2 daripada "Vertigo" selama 20 minggu. "Vertigo" juga merupakan entri No. 1 terakhir U2 di tangga lagu Alternative Airplay Billboard dan lagu Top-10 terakhir mereka di tangga lagu Mainstream Rock, memuncak di No. 3. Itu juga merupakan singel bersertifikat Emas terakhir U2.

"Vertigo" menang telak di Grammy Awards 2005, mendapatkan penghargaan U2 untuk Penampilan Rock Terbaik oleh Duo atau Grup dengan Vokal, Lagu Rock Terbaik, dan Video Musik Bentuk Pendek Terbaik. Meskipun How to Dismantle an Atomic Bomb tidak menghasilkan hit lain yang sehebat itu, lagu itu memuncaki Billboard 200 dan bertahan selama 56 minggu di tangga lagu tersebut. Rekaman U2 untuk "Native Son" mulai dikenal ketika dimasukkan ke dalam box set digital mereka The Complete U2, yang dirilis di iTunes Store milik Apple (di mana lagi?) sehari setelah How to Dismantle an Atomic Bomb dirilis.

U2 kembali ke cara perfeksionis mereka untuk album berikutnya No Line on the Horizon, tetapi mereka tidak menghasilkan hit sebesar "Vertigo" pada album itu atau album-album berikutnya. Mungkin "Native Son" atau salah satu versi lagu lainnya dapat diterima oleh pendengar juga. Yang kita tahu pasti adalah bahwa "Vertigo" tidak terpengaruh oleh semua perhatian yang diberikan U2 kepadanya.

Sumber: americansongwriter

Dari Bangku ke Kekaisaran: Kebangkitan Perbankan

19 November 2024

Evolusi dan peningkatan berkelanjutan akar pedesaan ekonomi abad pertengahan memungkinkan lahirnya dan berkembangnya industri keuangan. Beberapa abad masa terlantar dan berkembang dengan demikian menjadi fondasi perbankan seperti yang kita kenal sekarang.

Sebuah denarius untuk pikiran Anda

Sering diasumsikan bahwa runtuhnya Kekaisaran Romawi Barat menyebabkan resesi transversal di Eropa, dari keberadaan pemerintahan terpusat, hingga urbanisme, dan tentu saja, ekonomi. Ada beberapa kebenaran dalam hal itu. Pemerintahan Romawi telah memfasilitasi perdagangan dan menciptakan seperangkat infrastruktur, baik legal maupun fisik, untuk menghubungkan benua dan memaksimalkan efisiensi militer. Legiuner Romawi, sebagai prajurit profesional, menerima gaji tetap yang terstandarisasi, dalam bentuk koin perak yang dikenal sebagai denarius (jamak denarii.)

Di sinilah kita harus menyebutkan bahwa sepanjang sejarah, koin telah melayani dua tujuan. Yang paling jelas, tentu saja, adalah komersial. Alih-alih barter, token ini memungkinkan pemegangnya untuk bertransaksi nilai, untuk barang atau jasa. Tujuan lainnya adalah simbolis. Melalui segel dan prasasti, koin berfungsi untuk mengingatkan orang yang menggunakannya tentang siapa yang memegang kekuasaan.

Kehadiran legiun di seluruh Eropa Romawi memperbanyak penggunaan denarii di antara penduduk setempat – dan juga orang asing. Denarii Romawi telah ditemukan di Polandia dan Swedia modern. Ini mendukung gagasan bahwa suku-suku Jermanik akan menerima koin Romawi dan menggunakannya untuk berdagang dengan tetangga timur dan utara mereka juga. Namun, ketika legiun menarik diri, dan ketika provinsi-provinsi jatuh di bawah kekuasaan raja-raja dan kepala suku Jermanik, jumlah koin yang baru dicetak pun berkurang.

Namun, di sisi lain, ada pengecualian yang jelas terhadap asumsi tersebut. Pertama, setelah runtuhnya Roma, muncul kerajaan-kerajaan yang kuat di Italia dan Spanyol saat ini. Di bawah bimbingan raja-raja Gotik, kerajaan-kerajaan di semenanjung ini mempertahankan beberapa struktur pemerintahan yang didirikan oleh orang Romawi. Contoh yang patut dicatat adalah raja Ostrogoth Theodoric mencetak koin emas dengan nama dan wajahnya, seperti yang dilakukan para pendahulu kekaisaran Romawinya. Lebih jauh, penting untuk diingat bahwa serangkaian penaklukan pada abad ke-6 membawa banyak bekas provinsi Romawi Barat kembali ke dalam kekuasaan Bizantium. Bangsa Bizantium juga mempromosikan dan mendukung penggunaan koin di semenanjung Balkan.


Lebih sedikit uang, lebih sedikit masalah

Perubahan gaya hidup merupakan penyebab utama penurunan tajam jumlah koin baru yang dicetak di Eropa Barat. Selama pemerintahan Romawi, terdapat banyak kota makmur yang mendukung pasar yang dinamis; pada puncaknya, populasi London Romawi mungkin telah melampaui lima puluh ribu jiwa. Ladang-ladang digarap oleh para budak, dalam operasi bisnis yang terkait erat dengan kota-kota Romawi. Namun, ketidakstabilan politik yang menyusul runtuhnya otoritas Romawi menyebabkan perpindahan besar-besaran orang di seluruh Eropa ke daerah pedesaan. Temuan arkeologis di Inggris dan Prancis telah menetapkan bahwa selama hampir dua ratus tahun setelah jatuhnya kekuasaan Romawi, sebagian besar permukiman terdiri dari paling banyak beberapa ratus orang.

Pemisahan komunitas ini, serta pengurangan populasi karena gelombang epidemi dan perang saudara, mendorong sebagian besar penduduk di permukiman mana pun untuk bekerja di bidang pertanian swasembada. Perdagangan tidak pernah benar-benar menghilang, tetapi skalanya berkurang drastis sehingga bisa dibilang mati, terutama karena sebagian besar transaksi kembali ke sistem barter, yaitu sistem yang memperdagangkan barang atau jasa secara langsung, tanpa bentuk mata uang yang dapat menggantikannya.

Lebih jauh lagi, teknologi pertanian belum banyak berkembang sejak zaman Romawi, dan baru pada akhir abad ke-7 masyarakat dapat mendiversifikasi tenaga kerja dengan lebih mudah, dan dengan demikian mendorong pertumbuhan ekonomi – yang kira-kira bertepatan dengan menguatnya Kerajaan Frank, dan tujuh kerajaan Anglo-Saxon.

Sepadan dengan emasnya

Seperti dalam banyak contoh sejarah abad pertengahan, kita dapat menghubungkan kebangkitan mata uang dengan Charlemagne. Sebagai bagian dari banyak reformasi yang dilembagakan olehnya, standarisasi mata uang menjadi signifikan. Untuk pertama kalinya dalam beberapa abad, pasar tumbuh, baik secara abstrak maupun fisik. Terutama, Charlemagne memberlakukan kembali denarius perak (dalam bahasa Prancis, denier) yang kemudian dikenal sebagai penny Aachen, dan memberinya kadar perak tertentu per koin, berkisar antara kemurnian perak 0,94 dan 0,96 dalam standar modern. Dua ratus empat puluh denier merupakan libra (pound Romawi).

Sistem denier dengan cepat menyebar ke seluruh benua Eropa pada abad ke-9, baik sebagai mata uang yang diterima maupun sebagai struktur moneter yang dapat diandalkan. Dalam satu abad, raja Anglo-Saxon dari Mercia, Offa, terkenal menyalin penny Aachen milik Charlemagne. Dari sana, penny menyebar ke kerajaan-kerajaan lain. Salinan dan adaptasi penny selanjutnya digunakan di Spanyol (sebagai penique) dan Jerman (sebagai Pfenning) – Italia sedikit berbeda di sini karena alasan yang harus dijelaskan,

Namun, bahkan ketika struktur politik menguat di Eropa Barat, penny sebagai koin dihargai terutama karena berat peraknya, bukan nilai moneter yang dapat dikaitkan. Pada dasarnya, ini berarti bahwa transaksi didasarkan pada seberapa banyak perak yang terkandung dalam sejumlah pence, bukan jumlah koin yang tetap. Perubahan tersebut baru terjadi pada abad ke-12. Jadi, dalam banyak kasus, emas batangan – yaitu, logam mulia yang dimurnikan yang digunakan selain untuk mata uang – digunakan secara utuh alih-alih koin cetak.

Dua contoh terkenal datang dari Eropa Utara dan Timur. Saat merampok atau berdagang, bangsa Viking merampas gunung-gunung barang yang terbuat dari emas dan perak. Mereka kemudian menggunakannya sebagai mata uang tanpa harus mencetak koin untuk tujuan itu. Memang, kisah-kisah menceritakan tentang kepala suku besar yang menghadiahkan gelang emas dan perak kepada calon rekan perampok, baik untuk pamer maupun, dengan cara tertentu, untuk membeli kesetiaan para lelaki itu. Di Novgorod, dan kerajaan-kerajaan Rus pada umumnya, sebagian besar barang diperdagangkan dalam bentuk bulu - komoditas utama yang diekspor oleh wilayah tersebut - tetapi denominasi mata uang tertinggi adalah batangan perak yang dikenal sebagai grivna.

Sains dan politik demi ekonomi

Ada dua faktor utama yang mendorong pertumbuhan dan peningkatan aktivitas ekonomi di Abad Pertengahan. Pertama, munculnya bajak berat, sekitar pergantian milenium. Mampu menggali lebih dalam, alat-alat ini memungkinkan hasil panen yang terus bertambah, fondasi ekonomi abad pertengahan. Di sisi lain, kekuasaan dikonsolidasikan dengan lebih baik oleh para pembesar selama abad ke-11. Inggris, misalnya, dipersatukan di bawah satu raja yang kuat. Di benua itu, ancaman-ancaman sebelumnya dari bangsa Viking dari utara, dan bangsa Magyar dari timur dikonsolidasikan ke dalam kerajaan-kerajaan Katolik. Meskipun bukan pengaturan yang sempurna, karena kekerasan dan peperangan tidak pernah benar-benar berhenti, pengurangan itu cukup nyata untuk memudahkan jalan bagi kemajuan ekonomi.

Faktor terakhir dapat diamati dengan baik setelah Perang Salib Pertama. Pembentukan kerajaan-kerajaan Katolik di Levant memungkinkan lebih banyak mobilitas antara Asia Kecil dan Eropa Selatan. Sementara perdagangan antara Eropa, Afrika Utara, dan Timur Tengah tidak pernah benar-benar berhenti selama Abad Pertengahan (kota Amalfi di Italia merupakan kota yang menonjol secara komersial berabad-abad sebelum digulingkan oleh para pesaingnya di utara), konfigurasi politik ini memungkinkan para pedagang Eropa, untuk mendapatkan komoditas mewah dengan andal, dan menjualnya dengan keuntungan yang spektakuler di benua itu.

Kebangkitan keuangan abad ke-12

Skala evolusi ini luar biasa. Abad ke-11 telah menyaksikan kebangkitan kota-kota di seluruh Eropa, karena desa-desa yang berkembang pesat diperkaya oleh fokus yang terus meningkat pada komoditas lokal yang menguntungkan. Dari beberapa ratus penduduk, pemukiman ini tumbuh secara eksponensial, dan pada abad ke-13, Eropa dipenuhi dengan kota-kota yang berpenduduk beberapa ribu jiwa di dalam temboknya – khususnya Paris, melampaui 50.000 jiwa menjelang tahun 1300. Pasar menjadi semakin terintegrasi dan efisien. Bahkan dapat dikatakan bahwa abad ke-13 menyaksikan profesionalisasi kelas pedagang-finansial.

Seiring dengan peningkatan hasil pertanian, para bangsawan – atau pengurus mereka – membawa surplus ke kota-kota terdekat, dan menjualnya. Dengan cara itu, uang tunai mengalir dari kota-kota ke pedesaan. Pada abad ke-12, banyak iuran feodal, seperti hasil upeti kerja yang harus dibayarkan oleh petani kepada tuan tanah mereka, atau bahkan iuran militer yang harus dibayarkan oleh pengikut kepada tuan tanah feodal mereka, digantikan dengan pembayaran tunai, yang kemudian dikenal sebagai scutage.

Burger, yaitu orang-orang yang tinggal di kota, semakin kaya dari hari ke hari. Baik dengan menjual wol Inggris di Flanders, anggur dari Bordeaux di London, atau sutra Bizantium di Italia, mereka dengan cepat mengumpulkan kekayaan yang rapi. Di Eropa utara, Liga Hanseatic muncul, sebagai asosiasi kota-kota Jerman yang bergabung, meringankan tol dan memfasilitasi kerja sama komersial, serta menyediakan penginapan dan pos perdagangan bagi pedagang Jerman (yang disebut kontore) di kota-kota di luar Liga. Di sekitar Laut Mediterania, orang Italia menciptakan lembaga serupa. Dari Konstantinopel hingga Alexandria di Mesir, fondachi memungkinkan pedagang Italia untuk berdagang dan bepergian, aman dari bahaya fisik maupun komersial. Perusahaan-perusahaan ini memperoleh hak istimewa hukum di kota mana pun mereka berada, karena yang terakhir memiliki insentif finansial besar untuk mempertahankannya.

Namun, saat para pedagang ini bepergian, muncul kebutuhan baru bagi mereka.

Menukar uang di masa yang berubah

Seperti yang dibahas, uang logam Aachen dan tiruannya beredar luas di seluruh Eropa. Namun, kurangnya otoritas Eropa yang terpusat dan meningkatnya persaingan antara kota-kota membuat mata uang menjadi sedikit masalah pada abad ke-13 dan ke-14.

Secara luar biasa, raja-raja Inggris mampu menstandardisasi mata uang di wilayahnya, sebagian karena struktur pemerintahan yang ada sebelum penaklukan Norman, dan sebagian lagi karena penghalang geografis Selat Inggris, yang membatasi arus barang dan orang. Itulah sebabnya pada awal abad ke-12, raja-raja Inggris akan memberikan hak kepada para bangsawan untuk mencetak koin, sebuah proses di mana emas batangan akan dibawa ke percetakan uang dan dibentuk menjadi koin – sebuah bentuk abad pertengahan dari "mencetak uang sendiri."

Namun, di tempat lain, mata uang bersifat lokal, dan penggunaannya jarang melampaui batas wilayah. Di Prancis abad ke-13, misalnya, hampir setiap pembesar besar akan bersaing untuk mempromosikan standar sen mereka sendiri. Para bangsawan di Chartres, Tours, dan Tournai mencetak sen perak mereka sendiri dalam persaingan keuangan yang ketat. Dua di antaranya lebih menonjol: sen Paris dan denier de Provins, keduanya relatif stabil. Yang pertama mendapat dukungan dari raja Prancis, dan yang terakhir mendapat keuntungan sebagai mata uang pameran di Champagne, lembaga komersial terkemuka di abad ke-13.

Pameran telah menjadi terkenal di seluruh Eropa menjelang tahun 1100 dan secara bertahap menjadi siklus sistematis selama abad tersebut. Pameran merupakan contoh perdagangan keliling, yang memfasilitasi pertemuan pedagang internasional dan selanjutnya mempercepat ekonomi yang semakin bergantung pada perdagangan barang-barang manufaktur, terutama tekstil. Ini benar-benar contoh internasional, dengan pedagang dari York, Stockholm, Florence, Barcelona, ​​Konstantinopel, dan sekitarnya, berkumpul dalam situasi yang dirancang untuk melakukan perdagangan. Bank merupakan perkembangan alami dari pertumbuhan dan keterkaitan pasar regional.

Etimologi kata "bank", baik dalam bahasa Jermanik maupun Roman, berasal dari istilah yang dikaitkan dengan bangku. Bankir awal secara harfiah akan mendirikan bangku dan meja di alun-alun kota, atau toko jika lebih terkonsolidasi, selama hari pasar atau di pekan raya, dan mempromosikan layanan keuangan mereka. Pengetahuan tentang perbankan awal terletak pada pemahaman tentang nilai tukar, yang dapat berfluktuasi berdasarkan banyak faktor. Masalah utamanya adalah koin dapat mengalami penurunan nilai, yang berarti bahwa keseluruhan kandungan perak dalam logam paduan berkurang, atau langsung pecah berkeping-keping. Keduanya merupakan pelanggaran berat di bawah yurisdiksi di seluruh Eropa, dan paling tidak, mereka akan membuat terdakwa didenda besar.

Bahkan tempat yang tampaknya kecil pun aktif secara finansial hingga memiliki setidaknya selusin atau lebih penukar uang. Di kota Pistoia yang kurang dikenal, di Italia, misalnya, pada tahun 1257, alun-alun dekat katedral menampung sekitar sembilan belas penukar uang. Di sisi lain, Florence, pada awal abad ke-14, telah menciptakan forum khusus untuk perdagangan internasional, Mercato Nuovo (Pasar Baru, dalam bahasa Inggris) dengan para bankir di garis depan ruang komersial.

Menggunakan riba

Masalah pinjaman di Eropa abad pertengahan sangat dibatasi oleh agama. Sering dikatakan bahwa Gereja Katolik tidak mengizinkan pinjaman untuk mencari keuntungan. Kenyataannya memang demikian, tetapi membatasi suku bunga pada 5%. Siapa pun yang mengenakan biaya lebih dari itu bersalah atas dosa yang disebut riba. Ketika memperhitungkan risiko, persaingan, dan sebagainya, kerangka hukum ini membuat pinjaman menjadi pendekatan keuangan yang umumnya buruk – setidaknya bagi umat Katolik.

Orang Yahudi adalah orang-orang yang tidak biasa dalam tatanan tradisional masyarakat abad pertengahan, berdasarkan agama mereka. Mereka jelas tidak dapat berpartisipasi dalam pendeta, tetapi mereka tidak dapat menjadi bagian dari hierarki feodal – karena semua bangsawan memerintah di bawah raja-raja Katolik. Namun, mereka cukup aktif di kota-kota Mediterania timur, terutama sebagai dokter dan pedagang. Oleh karena itu, ketika pasar Eropa mulai berkembang, sepanjang abad ke-11, banyak orang Yahudi bermigrasi ke benua itu dan menetap di Rhineland sejak tahun 1000 dan seterusnya.


Mengingat kekosongan hukum ini, orang Yahudi pada umumnya bebas meminjamkan uang, karena bagi mereka, meminjamkan uang kepada peminjam yang kuat adalah strategi bisnis yang aman. Sayangnya, sentimen antisemit di Eropa, yang diperburuk oleh retorika berbisa Peter the Hermit, menyebabkan pogrom besar-besaran setelah Perang Salib Pertama. Setelah itu, populasi Yahudi pada umumnya dipandang rendah. Banyak orang Yahudi pindah ke Eropa Timur, tetapi mereka yang tetap tinggal di Barat melanjutkan bisnis keuangan.

Meskipun ada lapisan permusuhan terhadap orang Yahudi, kota-kota mengakui nilai finansial penting yang diberikan oleh layanan mereka dan dengan demikian memberi mereka perlindungan di bawah hukum, serta hak untuk memerintah diri sendiri dalam tingkat tertentu. Kota Troyes, untuk pertama kalinya, memiliki ghetto yang ditetapkan dengan baik, dari mana penghuni Yahudi sebagian besar bebas untuk menjalankan bisnis, menjalankan hukum mereka sendiri, dan dilindungi dari orang luar oleh otoritas kota jika diperlukan.

Ketika raja ada di kantong Anda

Pengaruh Yahudi tumbuh di seluruh benua dan akhirnya, baik raja Inggris maupun Prancis sangat berutang budi kepada para pemberi pinjaman Yahudi. Philip Augustus dari Prancis bahkan mengusir orang-orang Yahudi pada tahun 1182 untuk melarikan diri dari kantong bankir Yahudi – mereka adalah kekuatan yang tidak dapat membalas dengan cara apa pun. Dalam siklus pemerasan yang beracun, raja Philip akan mengundang mereka kembali, dan kemudian mengasingkan mereka lagi, pada beberapa kesempatan selama pemerintahannya. Edward I dari Inggris tidak berbeda, mengusir orang-orang Yahudi dari Inggris sepenuhnya pada tahun 1290. Butuh lebih dari 350 tahun sebelum orang-orang Yahudi dapat hidup bebas di Inggris lagi.

Di sisi lain, ada Ksatria Templar. Awalnya merupakan ordo biarawan prajurit untuk melindungi Kuil Yerusalem, persaudaraan ini dengan cepat memperoleh kekuasaan melampaui pedang atau salib. Menjadi seorang kesatria Templar merupakan peran yang sangat dihormati di masyarakat, karena peran ini menggabungkan peran militer dan klerikal yang diharapkan diisi oleh para bangsawan, dan biasanya merupakan hal yang tepat bagi putra-putra bangsawan yang lebih muda untuk bergabung dengan barisan mereka, disertai dengan hibah tanah atau pembayaran tunai yang sangat diinginkan.

Kombinasi pertumbuhan modal yang berkelanjutan ini karena sifat komposisi sosial mereka, dan kehadiran para pria kosmopolitan yang terdidik dengan baik menyebabkan para Templar dengan cepat mengumpulkan kekayaan, berdagang gandum dan umumnya menjalankan bisnis di seluruh Mediterania. Operasi mereka tidak semata-mata untuk mencari keuntungan. Penghasilan mereka disumbangkan untuk kegiatan amal, membiayai pemeliharaan properti ordo, yang tersebar di seluruh dunia Mediterania, dan membantu membayar ekspedisi saat dibutuhkan.

Kebetulan, mereka juga meminjamkan uang kepada raja-raja. Seorang raja Prancis di kemudian hari, ironisnya disebut Philip "yang Adil", adalah salah satu pelanggan tetap mereka. Dalam langkah cerdik untuk menghindari utang yang telah ditanggungnya, pada hari Jumat, 13 Oktober 1307, ia menyatakan para Templar sebagai bidah (di antara banyak tuduhan lainnya), menangkap para pemimpin mereka, dan membakar mereka di tiang pancang, sehingga menyingkirkan para kreditornya. Secara kebetulan, Paus Clement V secara anumerta membebaskan para Templar pada tahun berikutnya, tetapi ordo tersebut praktis hancur. Beberapa anggotanya yang tersisa bergabung dengan organisasi lain, seperti Ksatria Hospitaller.

Kata-kata yang bernilai perak

Evolusi keuangan abad pertengahan tidak pernah berhenti; sebaliknya, dapat dikatakan bahwa evolusi tersebut hanya dipercepat seiring berjalannya waktu.

Sementara hingga abad ke-13 sebagian besar mata uang merupakan variasi dari koin perak, menjelang tahun 1300 semakin banyak koin emas muncul. Sebelumnya, pasokan emas agak terbatas, dan akibatnya, satu koin emas dinilai terlalu tinggi untuk sebagian besar pasar. Namun seiring berjalannya abad ke-13, dan seiring pertumbuhan ekonomi, kekuatan pasar menyebabkan penyebaran mata uang emas.

Tersangka yang biasa datang dari Italia. Kota pelabuhan Genoa mulai mencetak genovino, yang kemudian diikuti oleh florin dari Florence, dan akhirnya dukat Venesia pada abad ke-15. Namun, ini merupakan kemudahan sehari-hari, mirip dengan membawa uang kertas €100 saat ini. Bagi pedagang dan bankir yang menangani pengiriman massal rempah-rempah, batu permata, dan pakaian mewah di pasar-pasar di seluruh Eropa dan dunia Mediterania, membawa beberapa pon logam mulia tidak hanya berbahaya tetapi juga kontraproduktif.

Namun, tentu saja para bankir sudah lebih dulu mengantisipasi hal ini. Pada abad ke-13, para bankir telah membangun jaringan khusus di seluruh Eropa, dengan anak perusahaan yang memfasilitasi pengiriman sejumlah besar uang – dan kurir cepat untuk membantu mereka. Di Flanders, layanan kurir antara pekan raya Champagne dan Ghent menempuh rute sepanjang lebih dari 300 kilometer dalam waktu empat hari.

Namun, para pedagang dapat menyimpan sendiri uang kertas semacam ini. Misalnya, jika seorang pedagang dari Barcelona ingin membeli kain emas Inggris dari pedagang Flemish di Florence, pedagang tersebut dapat menulis cek, yang memerintahkan banknya di Brussels untuk mentransfer biaya yang disepakati ke rekening pedagang Flemish di Brussels. Pedagang Spanyol tersebut kemudian akan kembali ke Barcelona dengan membawa muatan kain mahal, dan pedagang Flemish tersebut akan kembali ke rumah, membawa cek dengan instruksi kepada bank untuk menyelesaikan transfer.

Menjelang abad ke-15, jenis perbankan ini telah menjadi hal yang umum. Para pedagang dan penguasa sama-sama akan menyimpan saldo terbuka di seluruh Eropa, untuk menjamin akses ke rekening mereka. Sementara mereka mendukung rekening mereka dengan aset keuangan yang besar dalam bentuk emas batangan dan barang, para bangsawan cenderung melakukannya dengan menggunakan tanah mereka.

Cek, dan instruksi keuangan lainnya, dapat dibuat untuk pengangkut atau orang-orang tertentu. Para bankir dapat memperoleh keuntungan dari transaksi-transaksi ini dengan mengenakan biaya atas penarikan, transaksi, dan yang terpenting, saat nilai tukar terlibat. Kombinasi layanan keuangan yang dikelola dengan baik pasti akan menghasilkan kekayaan yang tak terbatas.

Maka tidak mengherankan jika Italia utara (yang pada saat itu dikenal sebagai Lombardy), dengan berbagai macam mata uangnya, menjadi ibu kota perbankan Eropa, dan segera menjadi wilayah terkaya di Eropa. Salah satu keuntungan utama yang dimiliki orang Italia dibandingkan kebanyakan orang Eropa adalah mereka adalah pengadopsi awal sistem desimal dan angka Arab, yang, berbeda dengan angka Romawi, sangat memudahkan aritmatika – alat penting dalam industri keuangan.

Akhir, sebagai awal

Dimulai tepat sebelum Wabah Hitam pada abad ke-14, dan sepanjang abad ke-15, para bankir bangsawan di Italia utara mengonsolidasikan kekuasaan. Menjelang tahun 1500, sekitar selusin keluarga mengendalikan industri keuangan di Lombardy, yang berkantor pusat di Milan, Venesia, dan Florence. Sejak saat itu dalam sejarah, perbankan tumbuh secara eksponensial.

Perang Italia, yang dimulai pada tahun 1494, memberikan peluang besar, baik finansial maupun politik, bagi para bankir Italia. Konflik militer yang berlangsung selama puluhan tahun di seluruh Eropa membutuhkan pendanaan yang stabil, yang diperoleh dari Lombardy. Sementara Venesia dan Genoa mempertahankan perdagangan maritim sebagai sumber pendapatan utama mereka, perbankan telah menjadi landasan ekonomi di Florence, di bawah kendali keluarga Medici. Mereka adalah penyintas dan pengumpul utama sektor perbankan di Florence, setelah runtuhnya keluarga Bardi, Scali, dan Strozzi – kejatuhan keluarga terakhir diatur oleh keluarga Medici.

Sepanjang abad ke-15, dan khususnya setelah Kejatuhan Konstantinopel, yang memutus akses mudah ke barang-barang Asia yang dicari, ekspedisi Portugis ke Asia Timur didorong oleh pinjaman Italia. Hingga abad ke-16, peluang bisnis lebih lanjut muncul setiap kali penakluk Spanyol menyiapkan ekspedisi ke Amerika, karena mereka diharuskan menanggung sendiri biayanya – nama-nama bangsawan pemimpin mereka sering kali menjadi satu-satunya daya ungkit yang dapat mereka kerahkan dalam menghadapi calon pemberi pinjaman. Dengan demikian, bank-bank Eropa menjadi lembaga global.

Setelah itu, industri perbankan tumbuh lebih besar dan lebih kompleks. Industri ini terbebas dari belenggu hukum kanon di Eropa Utara dengan Revolusi Protestan, yang memandang bisnis yang baik sebagai sesuatu yang diinginkan di mata Tuhan. Industri ini selanjutnya menjadi perusahaan ilmiah pada abad ke-17, dengan para matematikawan bekerja untuk bank, terlibat dalam aritmatika yang rumit untuk memastikan profitabilitas yang berkelanjutan, yang dilengkapi dengan munculnya bursa saham di Amsterdam dan London. Saat ini, warisan bankir abad pertengahan masih hidup di tempat-tempat seperti Hong Kong dan New York.

Sumber:

N. Ferguson – ‘The Ascent of Money: A Financial History of the World (Edisi Ulang Tahun ke-10)’ [2009, Penguin]

T. Parks – ‘Medici Money: Banking, Metaphysics, and Art in Fifteenth-Century Florence’ [2006, W. W. Norton & Company]

S.B. MacDonald – ‘A History of Credit and Power in the Western World’ [2004, Routledge]

Monday, November 18, 2024

Peringkat Game Combat System Soulsborne Terbaik

18 November 2024


FromSoftware telah berubah dari studio pemula yang dikenal dengan judul-judul hardcore dan game mech yang kurang dikenal menjadi pemain besar dalam industri ini, dengan kesuksesan Demon's Souls yang sederhana dan popularitas Dark Souls yang belum pernah terjadi sebelumnya yang melambungkan perusahaan ini ke stratosfer. Mudah untuk melihat mengapa fokus utama studio ini adalah pada seri Soulsborne sejak saat itu.

Setiap game dalam seri ini menampilkan sistem pertarungan yang luar biasa yang menyenangkan untuk dimainkan, memungkinkan pemain untuk memahami setiap aspek dengan mudah. ​​Namun, penguasaan itu membutuhkan waktu, dan beberapa game Soulsborne lebih baik dalam membantu pemain menikmati nuansa pertarungan dibandingkan dengan judul-judul lainnya.

7. Dark Souls II (2014)


Banyak orang menganggap Dark Souls II sebagai kambing hitam dari seri ini, yang sangat disayangkan. Game ini tentu memiliki beberapa hal yang bagus dan terkadang benar-benar dapat memikat pemain dengan dunianya... tetapi kurangnya arahan Miyazaki sangat jelas dalam game ini, dengan judul yang mencoba menjadi sesulit mungkin alih-alih memahami apa yang membuat Dark Souls asli menjadi mahakarya.

Pertarungan tidak terasa seperti peningkatan dalam hal apa pun, dengan pelabelan statistik dan fungsionalitasnya yang baru yang sebenarnya terasa buruk di mata banyak orang. Gagasan menginvestasikan poin ke dalam statistik untuk i-frame adalah ide buruk yang masih tidak dapat diterima banyak pemain hingga hari ini.

6. Demon's Souls (2009)


Upaya pertama untuk membuat game Soulsborne dari FromSoftware memiliki beberapa sisi kasar, tetapi inti dari pertarungan seri ini masih terlihat jelas di mata banyak orang. Ada kalanya Demon's Souls terasa agak terlalu lambat dan kuno di mata sebagian orang... tetapi itu tidak dapat dihindari, mengingat betapa jadulnya judul ini.

Meskipun pembuatan ulang game ini berhasil meningkatkan visual judulnya dengan baik, kurangnya perubahan yang berarti pada sistem pertarungan inti benar-benar merusak pengalaman ini. Namun, ini adalah masalah kecil dalam sistem pertarungan yang solid yang akan cukup familiar bagi penggemar game Soulsborne, pada titik ini.

5. Dark Souls III (2016)


Dark Souls III adalah game yang ditunggu-tunggu banyak orang, terutama karena Miyazaki kembali untuk menutup seri ini dengan gaya yang memukau. Meskipun game ini memiliki beberapa kekurangan, tidak dapat disangkal bahwa bab terakhir Dark Souls adalah cara yang sangat baik untuk menutup trilogi yang luar biasa yang telah mengukir namanya dalam catatan sejarah game.

Namun, satu dosa utama yang dilakukan Dark Souls III adalah tidak memberikan nuansa yang memuaskan pada banyak senjatanya, yang merupakan masalah besar mengingat game ini hadir tepat setelah Bloodborne! Banyaknya senjata tidak berarti apa-apa jika tidak sebagus senjata awal pemain, yang menyebabkan kebanyakan orang meninggalkan eksperimen demi menjadi lebih efisien — dan membosankan — dalam pertempuran.

4. Dark Souls (2011)


Dark Souls yang asli adalah bukti betapa briliannya desain level dan pembangunan dunia seri ini. Hingga hari ini, permainan Dark Souls akan memukau para pemain karena rasa eksplorasi yang luar biasa dan bagaimana ia menarik begitu banyak orang ke dalam dunianya yang menakjubkan.

Pertarungannya lancar, sederhana, dan sangat memuaskan. Semua senjata unik dan terasa efektif dengan caranya sendiri, yang berarti pemain bebas menentukan peralatan mana yang ingin digunakan dalam jangka panjang.

3. Elden Ring (2022)


Elden Ring adalah salah satu video game FromSoftware yang paling sukses hingga saat ini, dengan game ini menghadirkan kembali desain level studio yang menakjubkan sekaligus menggabungkan dunia terbuka yang begitu luas namun mengesankan sehingga pemain tidak dapat menahan rasa kagum akan betapa luasnya cakupan gim ini sebenarnya.

Tentu saja, Elden Ring memodernisasi sistem pertarungannya dan mengintegrasikan banyak gerakan baru untuk membuat segalanya jauh lebih menarik daripada sebelumnya. Selain itu, game ini juga memiliki integrasi Seni Senjata dan sihir terbaik dalam game Soulsborne hingga saat ini, yang menunjukkan seberapa banyak FromSoftware telah belajar dari usaha-usaha sebelumnya.

2. Sekiro: Shadows Die Twice (2019)


Tidak seperti berbagai macam senjata yang menjadi ciri khas sistem pertarungan dalam game Souls sebelumnya, Sekiro: Shadows Die Twice memungkinkan pemain hanya menggunakan satu senjata. Tentu, ada banyak prostetik yang bisa digunakan pemain... tetapi inti pertarungan bergantung pada keterampilan pemain menggunakan katana dan seberapa baik mereka menggunakannya dalam pertarungan.

Seni menangkis akan menjadi sifat kedua bagi pemain saat mereka memainkan permainan dan mengetahui gerakan musuh. Berhasil menangkis beberapa serangan sebelum melancarkan serangan balik yang mematikan akan membuat permainan menjadi menyenangkan, dan integrasi mekanika siluman juga menjadi angin segar bagi sistem pertarungan yang mungkin sudah menjadi agak basi setelah beberapa saat.

1. Bloodborne (2015)


Hingga hari ini, aksi cepat Bloodborne masih membuat banyak orang merasa bahwa ini adalah sistem pertarungan yang paling seru dalam game Soulsborne mana pun hingga saat ini. Senjata dalam game ini terbatas, tetapi hampir semuanya memiliki gerakan unik yang terasa sangat menakjubkan sehingga setiap pemain pasti memiliki favorit mereka sendiri.

Senjata sampingan adalah tambahan hebat lainnya, dan menembak musuh untuk mengejutkan mereka tepat saat mereka akan melancarkan serangan yang kuat tidak akan pernah menjadi hal yang tidak keren. Saling menyerang, mengumpulkan kembali sejumlah darah, menyelinap untuk menyembuhkan dengan cepat, dan terlibat dalam tarian mematikan melawan banyak musuh dalam game ini memperjelas mengapa begitu banyak orang menganggap Bloodborne sebagai game Soulsborne favorit mereka.

Sumber: gamerant

Top 10 Lokasi Ikonik Di Seri Game Dark Souls

22 November 2024 Dark Souls adalah salah satu video game paling ikonik yang pernah dibuat. Judul tersebut melambungkan Hidetaka Miyazaki ke ...