Kisah Revolusi Video Game #37: Shogun: Total War (2000), Game Pertempuran Real Time Tactical Pertama yang Memulai Warisan Panjang

Menggabungkan real-time strategy dan pertempuran RTS merupakan pertaruhan yang berani.

21 September 2025


Shogun: Total War melahirkan seri strategi yang mencakup sejarah, beberapa spin-off, dan bahkan peralihan ke Warhammer. Hampir semuanya disatukan oleh tactical real-time battle, pembangunan turn-based empire, dan fondasi yang dibangun sejak akhir 1990-an, selama pengembangan Shogun. Namun, konsep awal game ini tampak sangat berbeda.

Pada tahun 2000, Creative Assembly merilis hibridanya. Ada diplomasi, perdagangan, ninja yang berkeliaran membunuh orang; lalu Anda harus segera berganti strategi agar dapat mengelola unit individu secara mikro dan menghancurkan musuh Anda dalam pertempuran real-time. Fondasi ini belum berubah, tetapi sebelum studio ini menemukan formula yang bertahan lama, mereka menciptakan RTS bergaya Command & Conquer tradisional.

Kendali Shogun


Perubahan pertama terjadi ketika kartu grafis mulai bermunculan, memberi tim kebebasan untuk membangun peta 3D dengan medan yang lebih realistis. Ketika, secara tiba-tiba, kamera diubah agar mengarah ke cakrawala, perspektif top-down tradisional pun terabaikan. Namun, satu elemen penting masih hilang.

“Campaign map dimaksudkan untuk memberikan konteks pada pertempuran,” kenang seniman Nick Tresadern, yang bergabung ketika tim Total War hanya beranggotakan tujuh orang. “Kami pikir jika kami hanya membuat serangkaian pertempuran berturut-turut, itu tidak akan terlalu personal bagi pemain karena mereka tidak memilih untuk bertempur di pertempuran berikutnya. Dengan membuat campaign map, pemain memilih untuk pindah ke provinsi tersebut dan melawan pasukan tersebut; itu membuat setiap pertempuran terasa istimewa bagi mereka.”

Fitur-fitur yang lebih umum dalam tabletop wargame yang berat pada saat itu juga muncul, tetapi berkat pertarungan 3D real-time, fitur-fitur tersebut menjadi kurang abstrak. Unit-unit pengecut dapat melarikan diri dari medan perang, mengabaikan perintah, sementara garis pandang dapat terpengaruh oleh kabut dan medan.

“Pertempuran berinovasi dalam beberapa hal, terutama dalam hal realisme medan perang,” kata desainer UI Joss Adley, yang juga bergabung dengan Creative Assembly selama era Shogun. “Kami masih menggunakan sprite-sprite yang berkeliaran, yang sudah tidak asing lagi bagi semua orang, tetapi kami menambahkan moral, gagasan kelelahan, dan gagasan cuaca yang memengaruhi kinerja unit. Dalam beberapa kasus, situasinya cukup parah—jika hujan badai, senjata arquebus primitif tidak akan bisa menembak sama sekali.”

Ambisi Besar


Shogun adalah dua game yang saling terhubung dalam satu kesatuan, dan tidak banyak yang tersisa di ruang penyuntingan. Pada suatu titik, fitur 'Guess Who' sempat dipertimbangkan, di mana Anda harus mencari pengkhianat berdasarkan deskripsi samar seperti 'dia berkumis'. Fitur itu tidak bertahan. Bahkan saat itu, Creative Assembly sedang mempertimbangkan campaign multiplayer—dan sistem bermain melalui email—meskipun baru muncul pada era Napoleon. Setidaknya Shogun 2 diuntungkan.

"Ini benar-benar meletakkan fondasi untuk semua Total Wars setelahnya, dan hanya sedikit yang kami hapus," kata Adley. "Sebagian besar hanya menambahkan beberapa hal. Tentu saja ada perubahan besar pada gaya peta campaign dari Medieval ke Rome, yang beralih dari gaya Risk menjadi lebih berbasis poin aksi, tetapi selain itu hampir semuanya tetap sama."

Creative Assembly, yang sebelumnya mengembangkan game EA Sports, tidak tahu bahwa mereka memiliki seri game, tetapi mereka sudah siap. "Bagian Total War adalah mereknya, dan itu sudah ada sejak awal," kata Tresadern. Total War sudah ada sebelum Shogun dirilis, dan tim tahu mereka bisa menerjemahkan game ke latar lain, yang segera mereka lakukan dengan Medieval.


Game-game selanjutnya hadir dengan sistem baru yang terinspirasi oleh latar tersebut, tetapi perubahan lain juga hadir dengan teknologi yang lebih baik. Multiplayer, ukuran pasukan yang lebih besar, pengepungan dengan banyak bangunan yang dapat dihancurkan—setiap iterasi mendorong segalanya ke depan. Kembali ke Shogun, bahkan dengan unit sprite, keterbatasan memori menimbulkan beberapa batasan serius.

"Kami tidak punya cukup memori untuk bergerak ke kiri dan kanan, jadi ketika mereka bergerak ke kiri, sprite itu langsung terbalik secara real-time," kenang Tresadern. Meskipun campaignnya memiliki user interface bertema khusus, antarmuka pertempurannya masih berupa kotak-kotak putih karena tidak ada lagi ruang untuk tekstur.

Meskipun Total War melanjutkan apa yang dimulai oleh Shogun, secara mengejutkan hanya sedikit game lain yang mencoba menirunya. Para pengembang strategi memang mencatat dan mengembangkan ide-ide dari Total War, tetapi hampir tidak ada yang merombak keseluruhannya. Mungkin merekalah yang paling bijaksana.

"Mencoba membuat proyek yang pada dasarnya terdiri dari dua proyek dalam satu—yang membutuhkan pekerjaan dua kali lipat—menurut saya adalah hal yang gila," kata Adley. "Saya rasa tidak ada yang mau melakukannya. Saya terkejut kami melakukannya."

Sumber: pcgamer

Comments

Popular posts from this blog

Peringkat Game Guitar Hero Terbaik

Kisah Pasangan dalam Film Harry Potter: Harry dan Ginny

Peringkat Game The King of Fighters Terbaik Sepanjang Masa

Peringkat Seri 15 Game Tales Terbaik Sepanjang Masa

Peringkat 25 Seri Power Rangers Terbaik

Top 10 Film Sammo Hung Terbaik

20 Tahun Kisah Di Balik Lagu Feel Good Inc. Dari Gorillaz

Peringkat 10 Game Hitman Terbaik Sepanjang Masa

Kisah Pasangan Dalam Film Harry Potter: Ron dan Hermione

Penyihir: Asal Usul, Perburuan, Dan Ujian Nyata