Kisah Revolusi Video Game #78: Max Payne (2001), Game Third Person Shooter Dengan Aksi ala John Woo
20 Juli 2026
Dari tahun 2001 hingga 2003, bukan hanya kamera orang ketiga yang membuat dunia berputar di sekitar Max Payne. Bukan pula sekadar tampilan grafisnya yang luar biasa, atau PC yang melompat ke dunia konsol dan tidak pernah sepenuhnya kembali. Lebih dari segalanya, itu adalah sosok Max Payne. Sebuah thriller menegangkan yang dibuat hanya oleh dua lusin orang di Espoo, Finlandia – sebuah "band garasi", menurut penulis Sam Lake – ini adalah kisah seorang pria yang hancur. Pintu terbuka pada adegan kehancuran itu, istri dan bayi yang baru lahir dibantai oleh pecandu narkoba, dan dalam sekejap di New York, dunia game telah memperoleh dahaga baru akan balas dendam.
"Bagi saya, titik awalnya adalah arketipe detektif swasta, polisi yang tangguh," kata Lake, yang potretnya tidak perlu dicetak selama Max, karena alasan yang sudah Anda ketahui atau akan segera Anda ketahui, muncul dalam tangkapan layar. "Tim menginginkan gambar dan ide yang terlihat di banyak film aksi dan kriminal, bahkan dalam budaya pop secara umum. Sesuatu yang belum banyak terlihat dalam game."
"John Woo punya adegan aksi di mana semua sampah beterbangan di udara – kami hanya menginginkan gaya itu," kata pemimpin pemrograman Olli Tervo. "Banyak hal yang harus terjadi." "Salah satu hal pertama yang kami lakukan secara teknologi adalah sistem partikel," tambah Sami Vanhatalo, seniman teknis utama game ini. "Dan begitu Anda mulai melihat efek partikel dengan perlambatan yang sangat besar, rasanya seperti: 'Ya Tuhan, pasti ada sesuatu yang baik yang akan muncul dari ini.'"
Namun, Lake lebih peduli dengan hal buruk – keburukan yang merayap dan menular seperti dalam film noir modern. Dia menginginkan cerita yang "lebih dalam, lebih psikologis" daripada yang ada di game action pada saat itu, sesuatu yang berfokus pada gejolak luar dan dalam, kota serta penduduknya. Sebagian besar yang membedakan Max Payne saat ini adalah suasana Skandinavia yang cukup asing yang merobek jalanan New York, mengetuk jendela-jendela saat badai salju yang tak tertembus melahap cakrawala. Ragnarok, visi Norse tentang akhir dunia, merupakan asosiasi yang wajar, menurut Lake, seperti halnya tempat kumuh atau gang sempit yang penuh narkoba.
"Perjalanan Max adalah kisah balas dendam tentang seorang pria yang telah didorong begitu jauh ke dalam situasi gila dan mustahil sehingga kehidupan normal sehari-hari telah kehilangan maknanya. Itu telah lenyap. Jadi Anda tidak bisa menggambarkan apa yang terjadi dalam konteks itu – atau setidaknya Max tidak bisa. Yang tersisa hanyalah arketipe dan metafora, monster dan iblis. Itu menjadi mitos. Jadi rasanya tepat untuk memasukkan semua referensi itu ke dalamnya." Ditambah lagi, seperti yang kami ingatkan pada Lake, ada juga unsur komedi – sesuatu yang tidak akan Anda temukan secara otomatis pada jarum suntik bekas, bayi mati, dan pemukul bisbol. "Kami tidak ingin menghindari kesan berlebihan karena pemain akan menciptakan situasi lucu dalam keadaan apa pun, selalu. Humor adalah bagian alami dari bermain game dan, sebagai penulis, Anda selalu berusaha untuk menyesuaikan pengalaman bermain game. Jika Anda terlalu serius, itu tidak akan terjadi."
Pengembangan Max Payne berlangsung selama beberapa tahun, dengan tahun '96 dan '97 menyaksikan lompatan dari akselerator 3D era Quake 2 ke kartu grafis yang mampu, seperti yang akan ditemukan Remedy, menghasilkan realisme yang hampir seperti foto. Sebelum teknologi turun tangan, game ini lebih bergaya kartun dan digambar sepenuhnya dengan tangan. "Tetapi jika kami ingin mengatur latar game di, misalnya, sebuah motel kumuh di New York, kami membutuhkan semacam referensi," kata Vanhatalo. "Kami sudah mengirim tim seni ke beberapa lingkungan yang sangat kumuh dengan beberapa pengawal, dan kemudian kami menyadari bahwa kami memiliki banyak foto. Mengapa tidak menggunakannya sebagai dasar untuk tekstur kami? Ada banyak trik seni yang harus dilakukan agar tekstur tersebut berfungsi: misalnya, menghilangkan semua informasi cahaya yang tidak perlu. Tetapi setelah kami mendekorasi sebagian game, semua orang berkata: 'Wow. Inilah yang selama ini kami coba buat.'"
Yah, tidak semua orang. Bagi sebagian orang, jelas salah satu pendiri studio dan direktur pengembangan Markus Mäki, kehadiran tekstur dunia nyata terasa kurang seperti awal dari sesuatu daripada akhir. "Bagi mereka, Anda bukan lagi seorang seniman jika melakukan hal seperti itu. Tetapi jika Anda mendasarkan semuanya pada dunia nyata, itu adalah hal yang masuk akal untuk dilakukan." Apakah pernah ada kekhawatiran bahwa itu tidak akan berhasil? "Saya rasa itu bukan pilihan."
Membuka lembaran baru
Lake sebelumnya telah mengusulkan ide penggunaan panel novel grafis untuk adegan-adegan dalam game, dengan menampilkan dirinya sendiri dalam beberapa contoh yang 'diedit secara berlebihan menggunakan Photoshop'. Namun, menurut Mäki, keuntungannya sudah jelas: "Dengan novel grafis, nuansanya ada di benak pembaca, dan akan jauh lebih sulit untuk mencapai level itu dengan sinematik dalam game atau bahkan sinematik yang sudah di-render sebelumnya. Sekarang Anda dapat melakukan hal itu dengan meyakinkan; dulu situasinya berbeda. Dan ada alasan lain: produksi."
"Kami memang melakukan banyak penyederhanaan dan penataan ulang cerita—tetapi begitu Anda memiliki novel grafis, Anda bisa memotongnya, menempelkannya di dinding, mengikuti seluruh permainan dan berkata: 'Anda tahu, itu seharusnya ada di sana'. Dan dalam 30 detik Anda telah membuat perubahan plot yang dramatis. Bahkan jika itu berarti mengerjakan ulang beberapa gambar, Anda hanya membutuhkan satu atau dua hari, bukan seminggu untuk membuat sinematik."
Para penggemar dan kritikus tentu saja tahu betul efek samping dari proposal Lake: sebuah kejutan yang mendobrak dinding keempat yang layak disandingkan dengan karya Stephen King, yang membuat sang penulis terbangun suatu pagi dan mendapati dirinya telah menjadi karakternya. "Kami masih membicarakan tentang kebangkitan fotorealisme dan pada saat itu rasanya bukan masalah besar," akunya tentang wajahnya sendiri yang membungkus kepala Max yang berbentuk poligonal. "Dengan semua gambar yang dilukis tangan ini, toh tidak ada yang akan mengenali saya. Namun, beberapa tahun kemudian, di akhir proyek, ketika kami menggunakan foto untuk semua tekstur dalam game, dan di situlah saya berada. Pada saat itu, ide tersebut mungkin membuat saya ragu."
Namun, ia bersikeras bahwa itu menyenangkan, dengan perannya yang semakin luas termasuk melibatkan banyak teman dan kerabatnya sebagai jajaran polisi, eksekutif, politisi, dan preman yang korup dalam game tersebut. "Dan jika Anda melihat kami, kami bukanlah mafia Italia," aku Vanhatalo. "Jadi kami seperti: 'Cepat! Lihat pria yang mengantarkan pizza. Suruh dia ke sini sebentar'." Kredit game tersebut, menurut informasi yang kami terima, dipenuhi oleh sepupu, ayah, dan pacar, dengan sesekali tokoh industri yang ikut serta. Salah satunya sekarang menjabat sebagai CTO di AMD.
"Saya sedang berjalan pulang ketika sebuah mobil berhenti di depan saya. Dua orang keluar dan berteriak menyuruh saya berhenti. Mereka kemudian bertanya apakah saya Max Payne; mereka ingin tanda tangan saya."
Sam Lake
Apakah Lake dikenali di jalan? "Di pameran dagang seperti E3, terutama, di mana saya telah melakukan banyak demo Max Payne atau Alan Wake. Ada satu kejadian beberapa tahun yang lalu ketika saya sedang berjalan pulang dari kantor di Espoo; itu lingkungan yang bagus, tetapi jalanan benar-benar sepi kecuali saya dan mobil ini. Mobil itu melambat dan saya melihat empat orang mengintip dari jendela. Kemudian mobil itu berbalik, melewati saya lagi dan berhenti di depan saya. Dua orang keluar dan berteriak menyuruh saya berhenti, dan saat itu saya sudah cukup gugup. Kemudian mereka bertanya apakah saya Max Payne; mereka ingin tanda tangan saya. Untungnya, itu jarang terjadi. Orang Finlandia adalah orang yang pendiam. Kami jarang berbicara dengan orang asing.
"Namun, semuanya akhirnya menjadi pekerjaan yang cukup banyak." Itulah salah satu alasan mengapa saya tidak ingin melakukannya untuk sekuelnya, karena jadwalnya jauh lebih ketat dan ceritanya jauh lebih banyak. Naskah game pertama hanya sekitar 150-160 halaman – untuk sekuelnya menjadi 600 halaman. Tidak masuk akal untuk membuang waktu satu bulan atau lebih yang berharga untuk menulis hanya untuk pemotretan lagi. Pertama kali, kami tidak punya pilihan."
Sekilas, dengan perkembangan yang logis, fisika yang lebih baik, bakat akting, dan gerakan kombo yang wajib ada, Max Payne 2 adalah proposisi yang sama sekali berbeda bagi penciptanya. Pembelian penerbit The Gathering oleh Take-Two telah mengaburkan hubungan sebelumnya dengan Rockstar Games, yang meskipun demikian telah menghasilkan porting Max Payne pertama yang berani dan sulit untuk konsol. Sekarang, hambatan-hambatan itu telah hilang.
"Mereka adalah perusahaan yang sangat eksentrik yang bekerja dengan cara yang aneh," kata Vanhatalo. "Tapi secara mengejutkan kompatibel." Saya tidak ingat satu pun kejadian di mana seseorang mencoba mengarahkan kami untuk melakukan ini ketika kami benar-benar ingin melakukan itu. Kami selalu sependapat sepanjang waktu."
"Saya ingat beberapa usulan ala Stranglehold dari salah satu produser Rockstar, untuk adegan baku tembak ala Meksiko, hal-hal seperti itu. Tapi waktunya benar-benar tidak tepat," tambah Mäki. "Tapi kami berdua ingin meningkatkan nilai produksi dan lebih ambisius dengan ceritanya. Mereka orang-orang yang jujur dan terus terang: mereka mengharapkan banyak hal tetapi memberikan banyak hal ketika Anda membutuhkannya." Setelah lima tahun bekerja dengan mereka, saya rasa tidak ada yang punya hal buruk untuk dikatakan."
The Fall of Max Payne
Sementara Remedy mulai memperkenalkan partikel-partikel terbang tinggi ke fisika awal Havok, Lake dibiarkan bergulat dengan dilema yang lebih jelas: sekarang apa? Apa selanjutnya bagi polisi yang telah menghancurkan dunia musuh-musuhnya – sama seperti mereka telah menghancurkan dunianya – hanya untuk mendapati dirinya berdiri di atas reruntuhan? Dalam judul yang gelap, The Fall Of Max Payne, kita mengetahui jawabannya: jika hidup tidak bisa menjadi lebih buruk bagi Max, itu pasti bisa menjadi lebih rumit. Apakah pengenalan Mona Sax, femme fatale dalam sekuel yang lebih besar, lebih suram, dan lebih terbuka, menimbulkan masalah bagi sebuah cerita yang, pada intinya, tentang isolasi dan kehancuran hanya satu orang?
"Saya memang khawatir, dan saya memang kesulitan," aku Lake. "Alasan utamanya adalah narasi Max, monolog internalnya. Itu adalah alat yang sangat penting untuk menceritakan kisah ini, mungkin yang terpenting. Melalui itu, kita bisa mengetahui apa yang dipikirkan dan dirasakan Max. Dia bukan wadah kosong. Saya memang ingin beralih ke Mona [dia kemudian menjadi karakter yang dapat dimainkan] – bahkan, jika ada lebih banyak waktu, akan menyenangkan untuk menambahkan level di mana Anda bermain sebagai Vinnie, Vlad, dan Bravura – tetapi itu bermasalah. Pada akhirnya, Max membingkai urutan tersebut dengan narasinya, mengatakan bahwa dia tidak tahu persis apa yang terjadi, atau apa yang dilakukan Mona, tetapi pasti sesuatu seperti ini. Dengan kata lain, ketika Anda bermain sebagai Mona, Anda sebenarnya mengalami tebakan Max tentang peristiwa tersebut."
Dengan penampilan utama yang luar biasa dari Timothy Gibbs, seorang aktor profesional, game ini mendapat ulasan bagus, diadaptasi dengan baik ke PS2 dan Xbox, dan sejak itu membantu seri ini mencapai penjualan lebih dari tujuh juta kopi. Namun, tidak semua orang membiarkan drama dan tontonan tersebut membenarkan aksi tanpa henti yang diwujudkan oleh lompatan gerakan lambat Max. Majalah EDGE, khususnya, memberi nilai enam dari sepuluh untuk game pertama.
"Kami sangat percaya pada fokus pada sesuatu," tegas Mäki. "Saya tidak yakin Anda bisa melakukannya dengan fokus seperti itu saat ini, karena ekspektasi orang telah meningkat, tetapi itu disengaja. Memberikan pengalaman dan memberikannya dengan baik."
"Dan kami selalu sangat agresif dalam memangkas hal-hal dari sebuah game," kata Vanhatalo. "Kami tidak pernah menyukai keharusan untuk kembali ke level sebelumnya untuk mendapatkan kartu kunci merah, misalnya. Seluruh hal 30 detik itu [merujuk pada pengakuan Halo tentang daur ulang momen aksi] sering disebut sebagai inti permainan – dan itulah inti permainan kami. Contoh bagus baru-baru ini adalah sesuatu seperti Call Of Duty 4: Anda melakukan hal yang hampir sama tetapi dengan senjata yang berbeda di tempat yang berbeda, tetapi itu berhasil mewujudkan inti permainan dengan sempurna sehingga Anda tidak pernah bosan."
25 tahun setelah perilisan Max Payne, dampaknya masih terasa di seluruh industri video game. Pengaruhnya masih terlihat dalam pengembangan Remedy Entertainment, di mana perusahaan tersebut menerapkan kecenderungannya pada sistem pertarungan kinetik, penceritaan yang cerdas, dan desain visual fotorealistik ke dalam semua karya mereka sejak saat itu: Alan Wake, Quantum Break, dan Control. Namun, yang mungkin paling penting, Remedy terus menciptakan apa yang disebut Lake sebagai "karakter utama yang kuat", membuat game yang tidak hanya mengarahkan kameranya ke karakter, tetapi juga menatap langsung karakter tersebut, menciptakan lebih dari sekadar cangkang yang dihuni pemain. 20 tahun kemudian, mungkin itulah warisan terpenting yang ditinggalkan Max Payne.
Sumber: gamesradar
Comments
Post a Comment