Kisah Revolusi Video Game #50: EyeToy: Play (2003), Game Motion Controller Untuk Gamer Kasual

23 Desember 2025


Realitas campuran kembali menarik minat berkat Apple, Meta, dan banyak perusahaan lain yang bertaruh besar pada ruang VR. Namun, ini bukanlah kali pertama teknologi ini terbukti sukses secara komersial; Sony sangat mengetahuinya, setelah memperkenalkan realitas campuran kepada jutaan pemain lebih dari dua puluh tahun yang lalu dalam bentuk kamera EyeToy untuk PS2.

Dua puluh lima game yang membutuhkan EyeToy untuk dimainkan dikembangkan untuk PlayStation 2, dengan EyeToy: Play memimpin peluncuran pada tahun 2003. Awalnya digagas oleh Richard Marks pada tahun 1999, periferal webcam ini hadir pada waktu yang menarik. Perangkat ini diadopsi oleh studio Camden milik Psygnosis tepat sebelum studio tersebut bergabung dengan Team Soho untuk menciptakan PlayStation London Studio yang baru dibentuk. Phil Harrison, yang saat itu memimpin penelitian dan pengembangan sebagai wakil presiden di Sony, merekrut mantan kepala produksi Criterion Software, Jamie MacDonald, untuk menggabungkan kedua studio tersebut bersamaan dengan pengerjaan perangkat lunak EyeToy pertama.

"Ketika saya bergabung sebagai direktur pendiri studio London, mereka awalnya sedang mengerjakan ide untuk menggunakan EyeToy untuk game Harry Potter," kata MacDonald. "Ini tentang menggunakan pelacakan gerakan, jadi menggunakan tongkat sihir sebagai bagian dari agenda Anda – daripada menggunakan pengontrol – Anda akan menggunakan lengan Anda untuk mengontrol masuk ke dalam game dan hal-hal seperti itu." Pada saat itu, EA memiliki lisensi eksklusif untuk membuat game Harry Potter – meskipun tim di PlayStation menemukan bahwa kesepakatan ini tidak mencakup semua elemen.

"Kami berupaya menciptakan mainan interaktif ini di mana Anda dapat memegang tongkat sihir sungguhan dan dibawa ke Hogwarts, dan Anda dapat berlatih merapal mantra," kata mantan produser EyeToy, Ron Festejo kepada kami. "Bukti konsepnya ditunjukkan kepada berbagai eksekutif di WB. Ada banyak bolak-balik selama waktu yang lama, tetapi tidak ada yang benar-benar terwujud." Entah karena kehadiran Harry Potter and the Prisoner of Azkaban buatan EA yang siap menggunakan EyeToy (judul non-Sony pertama yang memanfaatkan aksesori tersebut) atau karena betapa melelahkannya "mengangkat lengan dalam waktu lama", Harry Potter tidak jadi dibuat.

Dari situ, tim mulai mengadakan sesi brainstorming untuk mencari solusi. Tidak seperti tim The Getaway yang berjumlah lima puluh orang – game terakhir yang dikembangkan Team Soho, yang diawasi oleh MacDonald selama tahun terakhir pengembangannya – delapan orang ditugaskan untuk mengerjakan perangkat lunak EyeToy, sebelum kemudian meningkat menjadi sepuluh orang seiring berkembangnya proyek. Dengan cepat, serangkaian permainan pesta dirancang, dengan tiga prototipe kecil dibuat untuk menguji konsep tersebut.

"Saya ingat yang pertama kali kami buat adalah permainan membersihkan jendela 'Wishi Washi' dengan musik George Formby; semua orang menganggapnya sangat menyenangkan," kata MacDonald. Konsep awal ini merangkum daya tarik kasual EyeToy: Play dengan sempurna – tetapi, pada saat itu, hal ini dianggap sebagai "penyimpangan radikal" bagi PlayStation, karena sebagian besar berfokus pada game untuk audiens hardcore. Ini adalah arahan dari Phil Harrison karena ia bertujuan untuk memperluas daya tarik "di luar anak laki-laki di kamar tidur" – dengan kata lain, audiens inti Sony.

Ditujukan untuk keluarga dari usia sembilan hingga sembilan puluh tahun, sebuah 'video cara bermain' yang muncul di EyeToy: Play menampilkan seorang nenek yang mendemonstrasikan gerakan-gerakannya. Garis pemikiran yang sama untuk mendapatkan audiens kasual inilah yang membawa London Studio meraih kesuksesan dengan SingStar, game lain yang menggunakan EyeToy. Dua belas mini-game dirancang, mulai dari memutar piring hingga Kung Fu hingga juggling bola. Tentu saja, sebagai satu-satunya studio yang mengembangkan untuk periferal tersebut, tekanan semakin meningkat untuk membuat sesuatu yang akan bertahan lama.

"Ada tantangan tertentu karena Anda tidak hanya mengembangkan game, tetapi juga mengembangkan perangkat kerasnya," kenang MacDonald. "Kamilah yang melakukan desain industri untuk kamera EyeToy. Kamilah yang menemukan produsen di Tiongkok. Kami diminta untuk melalui Sony Computer Entertainment Japan untuk mendesain dan membangun kamera, tetapi harganya sangat tidak masuk akal sehingga kami berkata: 'Terima kasih, tetapi tidak'. Yang kami miliki hanyalah sedikit perangkat lunak, yang bekerja dengan webcam Logitech biasa. Jadi kami mendesain, mengembangkan, memproduksi, dan mengimpor semua kamera. Itu adalah tantangan tambahan. Kami belum pernah melakukan itu sebelumnya."

MacDonald menggarisbawahi fakta bahwa ada banyak potensi bahaya yang dipertaruhkan dalam proyek ini. "Risikonya lebih dari apa pun adalah reputasi, dan investasi pada perangkat keras karena saya pikir kami memesan 500.000 kamera pada kesempatan pertama… Jika berhasil, saya akan mendapat pujian. Jika gagal, saya akan dipecat."

Sebelum peluncuran, sebuah demo dibawa ke E3 2003 di Los Angeles dengan versi tiga mini-game untuk mengukur persepsi awal. Sementara pengumuman Half-Life 2 mengguncang dunia game di satu bagian konferensi dan Nokia N-Gage mengalami kegagalan spektakuler di bagian lain, sebuah pertunjukan pribadi untuk EyeToy: Play menghasilkan penggemar yang tak terduga.

"Ken Kutaragi, yang dikenal sebagai 'Bapak PlayStation' – sedikit seperti dewa di dunia PlayStation – saya ingat dia datang dan secara khusus melihat demo EyeToy: Play," kata MacDonald. "Dan dia menyukainya! Kami sangat gembira." Dengan persetujuan dari Kutaragi-san, mereka kembali ke Inggris untuk menyelesaikan pengembangan.

Sony Eropa, Sony Amerika, dan Sony Jepang semuanya memiliki otonomi selama periode ini. Jadi ketika satu sektor merilis sebuah game, dua sektor lainnya akan memutuskan apakah mereka menginginkannya atau tidak. Hal ini kadang-kadang menimbulkan konflik, pemasaran menjadi contoh yang umum. EyeToy: Play selalu dipandang sebagai kumpulan permainan pesta yang dilengkapi dengan kamera di London Studio. Namun, di AS, EyeToy: Play dianggap sebagai kamera tambahan yang kebetulan dilengkapi dengan perangkat lunak.


"Sejujurnya, kami merasa frustrasi," kata MacDonald. "Kami pikir rekan-rekan di AS tidak mengerti atau tidak memahami inti dari permainan ini." Sebagian besar hal ini berasal dari anggapan bahwa audiens AS dianggap sebagai audiens yang paling fanatik, dan bukan jenis audiens yang akan mencari pengalaman yang dapat dinikmati seluruh keluarga di ruang tamu. Komplikasi ini akan muncul berulang kali untuk EyeToy.

Eropa pertama-tama harus berurusan dengan masalah pemasaran tersendiri yang belum pernah mereka temui sebelumnya: seberapa baik permainan seperti ini dapat terjual secara realistis? Ingat, ini bertahun-tahun sebelum Nintendo Wii muncul dan mengubah semua orang menjadi gamer; ini benar-benar wilayah yang belum dikenal. Departemen pemasaran internal Sony dikenal "sangat akurat" mengenai berapa banyak unit yang dapat terjual per judul. Ada pembicaraan tentang penjualan EyeToy: Play antara 100.000 unit hingga setengah juta unit. Pada kenyataannya, tidak ada yang tahu pasti.

"Ketika dirilis dan langsung menduduki peringkat pertama di minggu pertama, saya ingat seorang desainer senior dari Criterion Games menelepon saya dan memberikan pujian yang berlebihan. Adam Billyard, salah satu direktur pendiri Criterion, melakukan hal yang sama," kata MacDonald. "Game ini menduduki peringkat pertama selama delapan minggu di Eropa, yang merupakan sesuatu yang luar biasa. Kemudian, kami memenangkan dua penghargaan BAFTA untuk game ini – dan kami sangat terkejut."




    


Ratchet & Clank. Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Madden NFL 2003. EyeToy: Play melampaui semua judul terkenal ini dengan penjualan empat juta unit, menjadikannya game PS2 terlaris ke-18 sepanjang masa dan game party nomor satu untuk sistem tersebut.

MacDonald mengingat salah satu pujian terbesar yang ia terima berasal dari seorang direktur pemasaran di Nintendo Eropa yang mengatakan kepadanya bahwa perusahaan tersebut "sangat terpukul" ketika EyeToy: Play diluncurkan. Dengan Nintendo yang kesulitan menjual GameCube, Xbox dan Steam yang baru saja dimulai, Sega yang telah menghentikan Dreamcast, dan game mobile yang belum sebesar sekarang, semuanya tampak berjalan sesuai rencana.

Namun, ini bukanlah akhir dari teknologi motion dalam video game. Tiga tahun kemudian, Wii yang disebutkan sebelumnya diluncurkan, memanfaatkan kemampuan gerak yang (secara singkat) merevolusi dunia video game, dan kemudian menjadi raksasa dengan penjualan lebih dari 100 juta unit. Jadi, jika melihat ke belakang sekarang, apakah MacDonald berpikir EyeToy: Play memiliki pengaruh pada kesuksesan konsol tersebut?

"Yah, hanya dalam arti bahwa Nintendo Wii adalah tiruan," katanya sambil tertawa. "Kami membuat game olahraga EyeToy, dan [Nintendo membuat] Wii Sports. Tidak ada keraguan: itu adalah tiruan – dan itu tidak masalah. Imitasi adalah bentuk pujian tertinggi, tetapi ya, itu benar-benar memiliki pengaruh." Hal ini tidak mengganggu mantan karyawan Sony tersebut, karena ia melihatnya sebagai konfirmasi kesuksesan game tersebut.

Kesuksesan itu tidak pernah mencapai level yang sama pada sekuelnya. Sony tidak pernah merilis angka penjualan EyeToy: Play 2 dan EyeToy: Play 3 secara publik, tetapi sekitar dua juta dan satu juta, masing-masing, tampaknya mendekati kebenaran, menurut MacDonald – sebagian besar terdiri dari penjualan di Eropa (sekitar 70%). Penurunan alami pun terjadi, dipercepat oleh kedatangan PS3.

Alasan lain adalah AS tidak mengambil entri ketiga, karena tim pemasaran sekali lagi tidak percaya bahwa game tersebut dapat menemukan tempat di antara audiens hardcore. Jepang melakukan hal yang sama. Meskipun alasan tersebut tidak pernah jelas, seorang kolega Jepang menyampaikan bahwa faktor pembatasnya mungkin adalah ukuran rumah penduduk yang kecil di negara itu, terutama di daerah metropolitan.

Sumber: timeextension

Comments

Popular posts from this blog

Peringkat Game Guitar Hero Terbaik

Kisah Pasangan dalam Film Harry Potter: Harry dan Ginny

Peringkat Game The King of Fighters Terbaik Sepanjang Masa

Top 15 Karakter The King of Fighters Terbaik

Peringkat Senjata Pedang Unik Terkuat Di Game The Elder Scrolls V Skyrim

Top 10 Game Metal Slug Terbaik Sepanjang Masa

Peringkat Karakter Outlast Yang Membuat Kita Dingin Sampai Ke Tulang

Kisah Pasangan Dalam Film Harry Potter: Ron dan Hermione

Peringkat 10 Game Hitman Terbaik Sepanjang Masa

Peringkat Game Tom Clancy's Ghost Recon Terbaik Sepanjang Masa