10 Maret 2025
Dengan pengaruh mulai dari musik Kanye West dan Nicki Minaj hingga film yang dibintangi Jackie Chan dan Kylie Minogue, Street Fighter II memiliki jangkauan budaya yang unik, tulis Arwa Haider, saat buku baru memetakan sejarah permainan video tahun 1991 tersebut.
Melangkah ke arena permainan video pada awal 1990-an, satu judul tertentu berdenyut melalui kabut neon: Street Fighter II (SFII). Game fighting kompetitif dari perusahaan Capcom yang berbasis di Osaka ini memulai debutnya pada tahun 1991, dan menarik banyak orang ke visualnya yang semarak, gerakan khas, dan karakter yang dapat dimainkan yang bepergian dengan jet: fighter yang merenung Ryu (Jepang); kawan/saingannya yang kusut Ken (AS); pegulat sumo yang mudah marah E Honda (Jepang); manusia-binatang Amazon yang menggetarkan Blanka (Brasil); seniman bela diri yang bersemangat dan petugas Interpol Chun-Li (Tiongkok); yogi yang menyemburkan api Dhalsim (India); pilot berpakaian tempur Guile (AS); dan pegulat besar Zangief (Rusia). Musik latarnya yang menggetarkan hati (yang dikomposisi oleh Yoko Shimomura) menembus kegaduhan di sekitarnya, dan tetap menggugah pikiran beberapa dekade kemudian.
Sejak perilisan pertamanya, SFII telah menghasilkan banyak barang dagangan terkait (mulai dari figur koleksi hingga pakaian dan parfum), adaptasi, dan pembaruan. Buku ini juga menjadi subjek buku baru, Like a Hurricane: An Unofficial Oral History of Street Fighter II, yang disusun oleh penulis video game AS Matt Leone. Dalam kata pengantarnya, komentator seri SF James Chen mengamati bahwa: "SFII bukan sekadar video game populer. Itu adalah fenomena budaya yang tidak seperti apa pun yang pernah kita lihat sejak Pac-Man. Meskipun game seperti Super Mario Bros dan The Legend of Zelda memiliki basis penggemar yang besar, game-game itu masih dianggap sebagai milik anak-anak... Orang dewasa tidak menganggap serius video game. Namun, SFII menarik bagi semua orang."
Daya tarik massa seperti itu menempatkan lemari koin SFII di berbagai tempat sehari-hari: di gerai makanan cepat saji, pusat perbelanjaan, toko penyewaan video, pusat hiburan, dan banyak lagi. Hal itu terbukti menjadi peristiwa formatif bagi banyak pemain dari semua latar belakang. Leone bercerita tentang musim panas di California pada awal tahun 90-an ketika ia melihat sebuah truk yang mengantarkan mesin SFII, dan mengejarnya dengan sepedanya ke tempat tujuannya. Seth Killian, mantan pesaing/komentator turnamen game yang kemudian menjadi manajer senior Capcom (dan memiliki karakter bos SFIV yang dinamai menurut namanya), menjelaskan saat menemukan SFII di arena permainan "kecil" di pinggiran kota Illinois.
"SFII menonjol secara visual dengan karakter-karakter besar dan animasi yang indah, tetapi yang benar-benar menarik perhatian saya adalah kerumunan di sekitar mesin itu," kata Killian. "Bersaing melawan lawan yang masih hidup, di hadapan orang-orang asing, untuk melihat siapa yang menyimpan seperempatnya, dan siapa yang harus mengantre di belakang? Pengalaman itu memabukkan."
Like a Hurricane memetakan badai kreatif yang menginspirasi SFII, serta pertempuran industri (terutama yang melibatkan Capcom dan perusahaan saingannya SNK), kontras budaya, gangguan komunikasi pra-internet antara kantor Capcom di Jepang dan AS, dan apa yang terdengar seperti lingkungan kerja yang beracun (jam kerja yang melelahkan; dugaan "olok-olok" perundungan). Pendahulu game tersebut, Street Fighter (1987), memiliki jangkauan terbatas tetapi ambisi yang berani, yang menjadi panggung bagi perwujudan SFII yang inovatif.
"Jika Anda mengadu petinju, misalnya, melawan kickboxer atau seseorang yang menguasai bojutso… Anda mendapatkan semua kombinasi yang sangat menarik ini," kata direktur SF Takashi Nishiyama, yang menggagas game pertama dengan perencana Hiroshi Matsumoto. "Jadi Matsumoto dan saya akhirnya menghasilkan ide-ide ini bersama-sama, untuk memberikan cerita dan elemen karakter yang lebih dalam pada game tersebut."
Fighting yang digerakkan oleh karakter
Untuk SFII, tim Capcom telah bergeser (dengan kepergian Nishiyama dan Matsumoto ke SNK), tetapi karakter dan jangkauan permainan diperkaya oleh karya seni Akira Yasuda yang hidup, dan desain kontrol enam tombol/joystick yang (mungkin tidak sengaja) memungkinkan pemain untuk melancarkan serangan kombo yang cepat. Melodi dan efek pop Shimomura – termasuk teriakan yang menandai gerakan khusus karakter yang berbeda ("Hadouken!"; "Shoryuken!"; "Yoga fire!"; "Sonic boom!") – juga meningkatkan kesan kepribadian. Anda menjadi akrab dengan karakter-karakter ini, dan benar-benar mendukung karakter favorit Anda; SFII membangun semacam hubungan yang bisa dibilang belum pernah ada dalam permainan sebelumnya.
"Jarang sekali sebuah permainan membuat langkah maju yang begitu besar dalam berbagai cara," kata Leone. "Dan semuanya sangat cocok — Anda dapat melihat bagaimana Capcom melonggarkan persyaratan input kontrol, yang menyatu dengan baik dengan animasi game dan membuat pemain merasa lebih memegang kendali, yang sangat cocok dengan elemen kompetitif game, yang sangat cocok dengan cara game arcade menghasilkan uang."
SFII membuat pemain tidak hanya bersaing untuk mendapatkan skor tertinggi, tetapi juga menunjukkan keganasan dan bakat – melawan mesin, atau satu sama lain. Game ini memperkuat "komunitas game fighting", melalui arcade koin-op, melalui konsol rumahan (SFII memulai debutnya yang terjual jutaan dolar pada SNES 16-bit pada tahun 1992) dan ke ranah digital modern. Game ini mengundang para gamer hardcore dan pemula.
Perkenalan saya dengan SFII adalah saat saya masih seorang siswi sekolah yang mengunjungi arena permainan Funland di pusat kota London. Saya terpesona oleh suara dan gayanya – dan senang karena memiliki kesempatan langka untuk memilih fighter wanita. Chun-Li keren – meskipun gerakan khasnya juga memperlihatkan tubuhnya dengan pengawasan yang tidak berlaku bagi rekan-rekan prianya. Saat itu, saya mengabaikan sebagian detail yang tidak mengenakkan, bahkan urutan pembukaan SFII yang aneh, di mana seorang fighter pirang/bermata biru mengalahkan lawan berkulit hitam yang telanjang, di depan kerumunan orang kulit putih yang gembira. Tumbuh di tengah misogini dan rasisme kasual dalam budaya pop tahun 80-an/90-an (di mana "wajah hitam", "wajah cokelat" dan "wajah kuning" berulang kali dimainkan untuk bersenang-senang) mungkin telah membuat saya terbiasa. Saya belum pernah melihat orang Arab seperti saya di layar – saya juga tidak akan pernah melihat dalam permainan fighting lain di "zaman keemasan" itu: Mortal Kombat; King of Fighters; Virtua Fighter; Tekken. Anehnya, karakter utama SFII tampak berlebihan dan penuh empati; pada akhirnya, saya lebih condong ke Blanka sang mutan (yang narasi gamenya juga mengungkap akhir yang paling menyedihkan).
"Tentu saja, desain karakter stereotip dan beberapa elemen gender/ras bukanlah yang terbaik," kata Leone. "Ada alasan rumit di balik itu, beberapa terkait dengan perubahan budaya seiring waktu, tetapi juga terkait dengan perbedaan budaya antara Jepang dan wilayah lain, dan kecenderungan khusus orang-orang yang membuat game."
Menjadi semakin sulit untuk mengikuti revisi cepat SFII, yang sering kali dibuat sebagai tanggapan balik Capcom terhadap judul-judul saingan, bajakan, dan surplus hardware. Champion Edition (1992) memperluas pilihan pemain ke empat karakter "bos" (termasuk petinju hitam bengkok yang tampak seperti petinju kelas berat AS Mike Tyson, dan awalnya bernama "M Bison"); Street Fighter II Turbo (1992) mempercepat kecepatan; Super Street Fighter II: The New Challengers (1993) menambahkan fighter tambahan. Cheat code dan rumor "karakter rahasia" memperkuat kesan mistis SFII, tetapi pada akhirnya, hal itu terasa seperti hasil yang semakin berkurang. Arena permainan mulai tutup; pemain game rumahan mulai menikmati berbagai genre. Menjelang SFIII (1997), serial tersebut tampaknya tidak lagi berada di puncaknya – meskipun SFVI sudah dirilis tahun 2023.
Seiring berjalannya waktu, SFII telah mempertahankan jangkauan budaya yang unik. Musiknya diambil sampelnya dari trek multigenre, dari singel pop-rap tahun 1994 yang buruk (yang saya beli dalam bentuk kaset), hingga karya Kanye West, Arctic Monkeys, dan Nicki Minaj (yang singelnya tahun 2018 berjudul Chun-Li menggabungkan pemberdayaan dan eksotisme). Karakter-karakternya menginspirasi lelucon yang memukau dalam film aksi Hong Kong karya Jackie Chan City Hunter (1993) serta film laris Hollywood yang sangat buruk Street Fighter (1994, yang dibintangi Jean-Claude Van Damme, Raul Julia, dan Kylie Minogue). Baru-baru ini, mereka telah dirujuk dalam film-film termasuk Wreck-It Ralph (2012) dan Shazam (2019) – dan ketika karakter SF dapat dimainkan dalam Battle Royale epik Fortnite (sejak 2021), rasanya seperti bertemu teman lama.
"Meskipun merupakan franchise berusia 30 tahun, Street Fighter tetap sangat penting bagi game dan gamer kontemporer – Emily Theodore-Marlow
SFII telah menjadi bagian dari warisan game, serta menjadi sorotan ekonomi; pada tahun 2017, game tersebut telah menghasilkan pendapatan sebesar $10,61 miliar. Di Museum Video Game Nasional di Sheffield, SFII secara rutin diputar di arcade, sementara arsipnya menampilkan mainan, memorabilia, dan buku panduan.
"Inti dari SF adalah gagasan tentang kompetisi, sesuatu yang sangat intrinsik dalam video game," kata kurator NVM Emily Theodore-Marlow. "Dalam SFII, pemain dapat memilih dari iring-iringan karakter internasional yang menarik, banyak di antaranya akan menjadi tokoh budaya yang sangat terkenal, yang terus-menerus dirujuk, muncul dalam cosplay, karya seni penggemar, film, dan musik… Meskipun merupakan franchise berusia 30 tahun, SF tetap sangat penting bagi game dan pemain game kontemporer."
SFII melekat dalam jiwa kolektif, seperti yang ditambahkan Killian: "SF menunjukkan bahwa gme dapat melampaui pengejaran solo yang obsesif dan benar-benar menyatukan orang. Kemenangan tidak datang dari penguasaan pola yang telah ditetapkan sebelumnya, tetapi datang dari pemahaman mendalam terhadap manusia lain. Keajaiban multiplayer yang abadi menjadi panggung bagi internet yang baru lahir, dan menginspirasi banyak generasi pengembang game." Ini adalah game dengan kehidupan yang tampaknya tak terbatas – dan pukulan emosional yang menghubungkan.
Sumber: Like a Hurricane: An Unofficial Oral History of Street Fighter II karya Thames & Hudson
No comments:
Post a Comment