Monday, March 24, 2025

Kisah Revolusi Video Game #12: Devil May Cry dan Bagaimana Aksi Karakter Melonjak ke Dunia Game Dengan Gaya

24 Maret 2025

Genre action karakter sulit didefinisikan sepenuhnya mengingat betapa sangat berbedanya satu judul dengan yang lain, tetapi sebagian besar berasal dari pertarungan penuh gaya yang didefinisikan oleh tonggak sejarah Capcom tahun 2001, Devil May Cry. Desain action DMC begitu kuat sehingga dapat dengan mulus beralih antara pertarungan jarak dekat dan jarak jauh, di mana Anda dapat melontarkan musuh ke udara dengan pedang dan menyulapnya dengan tembakan. Pertarungan cepat ini dibuat dari rangkaian gerakan sederhana namun lengkap yang bekerja dengan baik pada jarak yang berbeda. Sutradara Hideki Kamiya menerjemahkan game hack 'n slash dan brawler ke dalam tiga dimensi, menekankan aksi kedutan dan kesulitan yang adil tetapi menantang dengan menanamkannya dengan mekanisme dan sistem game fighting yang menilai kinerja Anda secara real time. Ini menawarkan pemain sarana untuk menciptakan rangkaian pertarungan spektakuler di mana tujuannya bukan hanya untuk mengalahkan musuh Anda tetapi untuk menghancurkan mereka dengan penuh gaya.

Untuk memahami bagaimana semuanya terjadi, kita harus melihat silsilah keluarga DMC.

Devil May Cry adalah salah satu hal terpenting yang berevolusi langsung dari Resident Evil, tetapi jantung The Legend of Zelda berdetak kencang di dadanya. Sebagai game planner di RE dan sutradara RE2, Kamiya telah menerjemahkan struktur lock and key A Link to the Past ke dalam 3D, menggunakan rumah-rumah hantu ikoniknya dengan pintu-pintu yang terkunci berurutan untuk mengarahkan pemain. Beberapa bulan setelah rilis RE2 tahun 1998, Legend of Zelda: Ocarina of Time milik Nintendo sendiri merevolusi pertempuran 3D orang ketiga dengan sistem penargetan Z-nya yang memfokuskan Link pada satu musuh. Ocarina mendefinisikan seperti apa pertarungan pedang, dan aksi secara umum, dalam 3D. Mengintegrasikan penargetan Z ke dalam Resident Evil masuk akal, terutama setelah revisi berkelanjutan seri itu menghasilkan tebasan katana Jepang feodal Onimusha: Warlord, yang selanjutnya mengubah Resident Evil menjadi Zelda. Tim Little Devils, kelompok Kamiya di Capcom Production Studio 4, dengan cerdas menggabungkan semua ini dan menempatkan senjata Resident Evil dan pedang Onimusha di ujung jari pemain.

Memberikan serangan jarak jauh dan jarak dekat Dante tombol terpisah menciptakan fondasi untuk jenis game action baru yang energik yang kecepatan dan kontrolnya membuatnya keren untuk ditonton, tetapi yang mengejutkan tentang mempelajari Devil May Cry adalah bahwa bidikan kamera Resident Evil klasik sangat penting untuk pertempuran. Penguncian kamera subjektif Ocarina yang berubah-ubah menggeser pandangan pemain di belakang punggung Link sehingga Anda selalu melihat apa yang ada padanya, menghasilkan pertempuran yang metodis. Tetapi skema kamera statis dan objektif Resident Evil memberi pemain pandangan yang sama di mana pun karakter di layar melihat, jadi menambahkan penargetan Z memungkinkan permainan mengubah target dengan cepat dan meningkatkan kecepatan game secara keseluruhan. Tambahkan kontrol analog penuh dan kemampuan untuk melompat dan Dante diperlengkapi untuk melawan setengah lusin musuh sekaligus. Dan seperti halnya RE, sudut kamera sinematik DMC memberikannya kualitas seperti film, yang semakin menunjukkan seberapa dalam ia mengusung semangat 2D brawler.

Tim Little Devils memahami cara menyusun game action, menggunakan mekanisme pertarungan inti untuk membangun alur permainan. Launcher, gerakan juggling, serangan udara, semuanya langsung dari game fighting, dan dengan penekanan pada serangan cepat dan animasi cepat, dengan baik menggambarkan pertarungan yang dapat dihubungkan yang telah dikuasai Capcom selama dekade sebelumnya, baik dalam 2D ​​maupun 3D. Beberapa rangkaian kombo sederhana menyempurnakan pertarungan, dan kemudahan Dante bertransisi antara pertarungan darat dan udara membuatnya terasa sangat mulus. Battle berlangsung cepat dan ketat, dan fisika memiliki bobot yang baik, yang menghasilkan serangan taktil. Ini semua dilengkapi dengan serangan khusus yang input tombolnya yang lebih rumit hanya dapat dicapai berkat penargetan R1 yang menjaga semua gerakan relatif terhadap musuh Anda, yang membuat pemain berada pada bidang 2D lurus dengan musuh seperti game fighting lainnya.

Menariknya, stinger Dante adalah padanan 3D dari salah satu serangan spesial game fighting terpenting: shoryuken. Seperti gerakan Street Fighter yang terkenal itu, stinger tidak memiliki bingkai animasi awal dan waktu pemulihan yang lama. Dalam DMC, menahan R1 lalu bergerak ke arah musuh Anda dan menyerang akan mendorong Dante maju, pedang diarahkan. Gerakan itu adalah cara yang baik untuk membersihkan jarak, tetapi waktu yang dibutuhkan untuk animasi berhenti sehingga Anda dapat kembali mengayunkan pedang membuat Anda terbuka terhadap serangan dari belakang dan samping. Serangan tumpul ini mendorong kembali musuh yang lemah dan rendah atau menghentikan serangan musuh tingkat menengah sehingga Anda dapat melanjutkan kombo Anda saat mereka terhuyung-huyung. Stinger adalah spesial luar biasa yang, seperti shoryuken, terlalu mudah disalahgunakan sehingga menguntungkan penggunaan yang disengaja dan terkendali.

Game hack ‘n slash dan brawler memiliki beberapa perbedaan penting dalam gaya bertarung, tetapi DMC mampu meniru keduanya dengan baik; Pedang Anda Alastor segera bergabung dengan sarung tangan berapi Ifrit, yang pukulan dan tendangannya yang dapat diisi daya melengkapi dan kontras dengan ayunan pedang. Alih-alih tebasan udara Alastor yang jatuh, Ifrit mendapat tendangan menukik diagonal; alih-alih lompatan ganda, ia mendapat putaran api. Meski Alastor dan Ifrit sederhana, jika digabungkan, mereka menawarkan serangkaian gerakan yang rumit dan dapat dengan cepat ditukar dengan mengeklik R3. Sayangnya, animasi pertukaran senjata cukup lama sehingga membuat pertarungan tidak benar-benar mulus tetapi setidaknya memaksa Anda untuk memilih senjata dengan bijak. Terlepas dari itu, rangkaian animasi kedua senjata ini, satu hack and slash dan satu lagi brawler, mewakili penyatuan kedua genre klasik.

Dante mungkin tidak begitu lincah, tetapi ia unggul dalam menjaga jarak dekat dengan musuh-musuhnya. Gulungannya yang mengelak menawarkan kemampuan melarikan diri yang hebat dari keributan dan lompatannya memungkinkannya untuk mengubah posisi dengan cepat. Karena pertarungannya adalah tentang bekerja di tempat-tempat kecil, Dante harus terus-menerus bereaksi, memprediksi, dan memanipulasi setiap serangan. Mempelajari posisi sehingga setiap serangan mengenai banyak musuh sangat penting untuk mengalahkan kelompok dengan cepat. Pertarungan Devil May Cry memberikan banyak tekanan ke area-area kecil, sempurna untuk bertarung melalui struktur rumah besar Resident Evil yang ikonik dengan ruangan-ruangan berukuran berbeda dan lorong-lorong sempit.

Jika menciptakan pertarungan yang bergaya dan dinamis adalah misi utama permainan, maka diperlukan ide yang komprehensif tentang apa yang diperlukan dan cara untuk memamerkannya. Dante keren karena gerakannya keren karena Dante keren. DMC tahu bahwa gameplay yang lancar dan penuh aksi itu keren dan bahwa memblokir hanya memperlambat segalanya. Ia tahu bahwa Anda ingin melihat gerakan yang tampak mengesankan dilakukan dengan lancar, jadi musuh boneka awal tidak menghadirkan banyak pertarungan dan mudah untuk terus-menerus dibuat pingsan, memungkinkan Anda melihat gerakan anggun Anda dimainkan. Musuh-musuh selanjutnya memiliki perilaku yang lebih kompleks yang saling melengkapi, di mana Anda cukup terampil untuk menghubungkan gerakan Anda dengan cara yang keren dan dinamis.

Devil Trigger adalah implementasi hebat dari sistem berserker klasik, yang meningkatkan kecepatan dan statistik Dante serta memberikan gerakan dan kemampuan tambahan tergantung pada senjata jarak dekat yang Anda gunakan. Pada awalnya, DT bertindak sebagai kartu keluar dari penjara, mengisi ulang nyawa Anda dan meningkatkan pertahanan, jenis barang yang Anda simpan hingga Anda membutuhkannya. Namun, seiring Anda meningkatkan panjang pengukur dan memperpanjang waktu Anda mendapatkannya, Anda belajar untuk secara teratur menambahkan Devil Trigger ke alur pertempuran Anda, dengan cerdas menyalakan dan mematikannya saat musuh rentan atau untuk menghancurkan pertahanan mereka. Hal ini diungkapkan dengan indah dalam pertempuran kecil melawan Nelo Angelo, di mana Anda dapat menghentikan serangannya dengan menghentikan serangannya dan mengendalikan pertarungan demi pertarungan.

Seperti dalam kehidupan nyata, kepercayaan diri adalah kunci untuk menaklukkan Devil May Cry. Setelah Anda memahami apa yang Anda mampu, pertempuran menjadi cepat dan brutal. Karena memiliki gerakan yang relatif sederhana yang terdiri dari sekitar selusin serangan total, setiap serangan diberi lebih banyak kepentingan dan menghasilkan cukup banyak kerusakan. Anda akan belajar mengendalikan situasi, kapan harus mengalihkan fokus dari menebas orang bodoh di depan Anda ke melepaskan tembakan senapan ke orang di belakang. Kerusakan yang tinggi berarti pertarungan diputuskan dengan cepat dan mendominasi arena permainan dapat mengakhirinya dalam semenit. DMC memanggil keadaan Zen yang hanya dapat dilakukan oleh game arcade terbaik. Dan dengan setiap peningkatan yang Anda buat, Anda semakin dekat untuk mencapai peringkat "Stylish" yang seksi itu.

Resident Evil telah lama memiliki pertarungan bos yang penuh warna melawan makhluk "supranatural" yang besar dan mereka diterjemahkan dengan baik ke dalam Devil May Cry. Serangan bos yang baik harus menggemakan gerakan pemain, dan laba-laba magma Phantom, pendekar pedang Nelo Angelo, Griffin bersayap, dan Nightmare yang seperti jeli semuanya menantang kemampuan Anda. Mereka bekerja dengan cara yang logis dan menciptakan situasi pertarungan yang dinamis. Kedalaman DMC dapat dilihat dalam pertarungan Phantom, di mana bola apinya dapat dipukul mundur ke arahnya untuk menghasilkan kerusakan besar, ia dapat ditunggangi untuk melepaskan serangan dari punggungnya, dan, dalam pertarungan kedua, dapat ditipu untuk melompat melalui kaca atap untuk menusuk dirinya sendiri. Elemen-elemen seperti ini menunjukkan bahwa Devil May Cry lahir dari pola pikir arcade yang membangun game dengan kedalaman praktis dan dapat dimainkan berulang-ulang.

Berbicara tentang arcade, struktur level Mallet Island langsung diambil dari judul 2D action klasik, dua puluh tiga misi yang digerakkan oleh tujuan dengan jeda di antaranya. Yang menarik adalah bahwa hal itu pun berasal dari petualangan di Racoon City, yang petanya dirancang untuk dibuka melalui serangkaian teka-teki kunci dan gembok. Mudah bagi DMC untuk melampirkan misi ke dalam ritme ini, masing-masing tentang mencapai kunci untuk membuka misi berikutnya. Hasilnya sangat mendalam - karena Anda hanya dapat menyimpan di antara level, tujuan utama pemain adalah mencapai akhir level mereka saat ini, tujuan yang perlu Anda ulangi dua puluh tiga kali sebelum kehabisan 1-up yang memberikan yellow. DMC adalah jenis game survivor horror yang berbeda.

Struktur tersebut membebaskan Kamiya untuk menyesuaikan levelnya dengan berbagai tujuan dan aktivitas. Ini memulai trennya untuk mengisi permainannya dengan penghormatan, di sini merujuk pada dua rail shooter desainer legendaris Yu Suzuki: Space Harrier dan Afterburner. Bagian-bagian ini terinspirasi secara teori tetapi agak kurang dalam eksekusi. Hal itu berlaku untuk keseluruhan permainan, kumpulan ide-ide menakjubkan yang dipadukan dengan cara-cara yang kuat, tetapi dengan sisi-sisi yang kasar karena sedikitnya pengalaman Kamiya dalam game action pada saat itu. Namun, apa yang dapat ia dan timnya capai dengan DMC sungguh mencengangkan.

Tidak ada satu elemen pun yang mendefinisikan game action karakter, melainkan, itu adalah produk kumulatif dari setiap elemen yang bekerja sama dengan baik. Sebuah game tidak stylish jika tidak memiliki animasi keren yang membangun sistem pertarungannya melawan musuh-musuh yang bervariasi dan dirancang dengan menarik. Tetapi bahkan itu tidak akan menjadi masalah jika gamenya tidak cepat dan menantang, karena pemain tidak akan dipaksa untuk menggunakan perangkat mereka dengan cepat dan efisien. Devil May Cry terbuat dari elemen-elemen yang mengesankan dan hebat yang hanya muncul ketika pemain tampil dengan baik. Setelah pemain melepaskan gerakan dengan efek khusus yang mengagumkan melawan bos dengan serangan unik mereka sendiri, menjadi jelas bahwa genre tersebut menciptakan tontonan, dan merayakan pencapaian, dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh genre lain.

Devil May Cry mengawali era baru game action yang menyebar ke judul-judul kesayangan lainnya seperti Ninja Gaiden dan God of War, belum lagi sekuel-sekuelnya sendiri yang (kebanyakan) mengagumkan. Ini adalah game menantang yang menghampiri Anda dengan cepat tetapi tidak menipu Anda secara sembarangan. Dan saat Anda menyelesaikannya, game tersebut segera dimulai ulang pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi berikutnya dengan perlengkapan yang telah Anda buka. Seperti yang sudah menjadi standar, game pertama berfungsi sebagai tutorial untuk mekanika sebelum melemparkan musuh-musuh yang lebih kuat dengan penempatan baru sebagai bentuk penghormatan kepada game sides crolling klasik seperti Ghosts ‘n Goblins, mengubah game tersebut menjadi lari ketahanan yang akan membawa Anda sampai akhir. Dengan Devil May Cry, Hideki Kamiya memberikan cetak biru untuk game action karakter yang senang mengalahkan Anda tetapi menyediakan sarana bagi Anda untuk kembali ke atas, memberi Anda hanya apa yang dapat Anda peroleh dengan pedang Anda.


Sumber: scriptroutine

No comments:

Post a Comment

Kisah Mobil Sport Legendaris: Episode 14 - Toyota Hilux

24 April 2025 Beberapa truk pikap memang keren, tetapi hanya sedikit yang mencapai status legendaris. Toyota Hilux adalah salah satu dari se...