Kisah Revolusi Video Game #20: Pac-Man, Game Karakter Ikonik Game Karena Sebutir Pizza yang Hilang

18 Mei 2025

Ketika "Pac-Man" pertama kali dirilis di Tokyo 45 tahun lalu, tidak seorang pun dapat meramalkan bahwa game ini akan menjadi game arcade tersukses sepanjang masa.

Meskipun video game merupakan media yang relatif baru, resep untuk meraih kesuksesan pada saat itu sudah mapan: Orang-orang ingin menembaki sesuatu.

Namun, pencipta "Pac-Man", seorang desainer game muda bernama Toru Iwatani, ingin mencoba sesuatu yang sama sekali berbeda.

"Ketika saya mulai menyusun proyek ini pada akhir tahun 1970-an, arcade dipenuhi dengan game-game penuh kekerasan yang semuanya tentang membunuh alien," kata Iwatani, yang saat itu bekerja untuk perusahaan game Jepang Namco. "Itu adalah tempat-tempat suram yang hanya didatangi anak laki-laki untuk nongkrong. Yang ingin saya lakukan adalah membuat arcade menjadi tempat yang lebih hidup yang dapat dinikmati oleh wanita dan pasangan, jadi saya pikir sebaiknya merancang game yang mempertimbangkan wanita."

Iwatani tidak memiliki banyak pengalaman. Dia baru berusia 25 tahun, dan lebih suka bekerja dengan mesin pinball, bukan video game. Judul pertamanya, "Gee Bee" yang dirilis pada tahun 1978, pada dasarnya adalah versi digital dari permainan pinball dan tidak terlalu sukses. Tidak ada indikasi bahwa proyek berikutnya akan mengubah sejarah permainan video selamanya.

Namun, ketika mesin "Pac-Man" pertama ditempatkan di sebuah arena permainan di distrik Shibuya yang ramai di Tokyo pada tanggal 22 Mei 1980, hal itu benar-benar terjadi.

Permainan tersebut saat itu tidak disebut "Pac-Man", melainkan "PuckMan", yang memberikan gambaran sekilas tentang asal-usulnya. "Paku paku taberu" adalah frasa populer dalam bahasa Jepang untuk melahap sesuatu, dengan "paku paku" yang menirukan suara mulut yang mengatup dan "taberu" yang berarti "memakan".

"Saya awalnya berasumsi bahwa tema seperti mode dan romansa mungkin paling cocok untuk penonton wanita," kata Iwatani. “Tetapi kemudian saya berpikir – dan ini mungkin lancang bagi saya – bahwa wanita juga menikmati kegiatan makan, atau ‘taberu’ dalam bahasa Jepang, dan begitulah cara saya menemukan diri saya terpusat pada kata kunci ini dan kegiatan makan sebagai sebuah konsep.”

Saat menyusun ide untuk permainan yang bertema makanan, Iwatani mengambil sepotong pizza dari sebuah kotak dan mendapat pencerahan: Potongan pizza yang tersisa membentuk bentuk Pac-Man, dan sisanya adalah sejarah (atau begitulah ceritanya, menurut Iwatani).

Namun, ketika permainan tersebut diimpor ke AS, nama “PuckMan” dianggap tidak pantas. Meskipun karakter utamanya agak menyerupai keping hoki, distributor permainan di Amerika, Midway, khawatir anak-anak akan menggores tenda, mengubah “P” menjadi “F.” Setelah namanya diubah, game tersebut langsung menjadi hit, dengan hampir 300.000 unit terjual di seluruh dunia dari tahun 1981 hingga 1987.

"Pac-Man" memelopori sejumlah inovasi dalam gameplay dan desain game. Game tersebut menampilkan "power-up" pertama – pil besar yang membuat hantu rentan – dan cut scene pertama, rangkaian animasi kecil antara satu level dan level berikutnya. Game tersebut juga merupakan salah satu game pertama dalam genre "maze".

Namun yang terpenting, game tersebut memiliki karakter utama yang jelas, yang belum pernah terdengar pada saat itu menurut Chris Melissinos, seorang sejarawan video game dan kurator pameran "The Art of Video Games" di Smithsonian American Art Museum tahun 2012.

"Inilah game yang berwarna cerah dan berpusat di sekitar karakter yang benar-benar tidak memiliki jenis kelamin," katanya. “Dan tiba-tiba, kami menemukan maskot – karakter pertama dalam video game yang tidak hanya ada dalam karya seni, tetapi juga dalam game itu sendiri.

“Kami mulai melihat wanita datang ke arena permainan, beberapa generasi bermain di tempat yang sama. Untuk pertama kalinya, kami memiliki game yang tidak tentang agresi, sehingga secara mendasar mengubah jenis game yang menurut para desainer dapat mereka ciptakan.”

Untuk menghormati perannya sebagai pilar dalam sejarah video game, “Pac-Man” menjadi salah satu judul yang ditambahkan ke koleksi permanen di Museum of Modern Art (MoMA) di New York pada tahun 2012.

“Kami tidak hanya terpesona oleh penggunaan lanskap datar yang luar biasa, tetapi juga niat baik penulisnya dalam hal perilaku manusia yang dapat ditimbulkan dan dimainkan oleh video game,” kata Paola Antonelli, kurator senior di MoMA. “Toru Iwatani ingin mengembangkan game tanpa kekerasan untuk pasangan remaja, tidak hanya untuk anak laki-laki. Dalam menciptakan musuh Pac-Man (hantu berwarna-warni), Iwatani memilih kelucuan daripada kengerian.

Daya tarik "Pac-Man" mungkin terletak pada kesederhanaannya. Tidak seperti biasanya, permainan ini tidak mengharuskan pemain untuk menekan tombol apa pun (kecuali untuk memulai permainan satu pemain atau dua pemain), dan sistem kontrolnya menggunakan satu joystick. Namun, itu tidak berarti bahwa Pac-Man adalah permainan yang mudah: Faktanya, permainan ini sangat sulit seperti halnya permainan arcade klasik yang dirancang untuk menghabiskan uang receh.

Itulah sebabnya butuh waktu hampir 20 tahun bagi siapa pun untuk menyelesaikan permainan "Pac-Man" yang sempurna – menyelesaikannya tanpa kehilangan nyawa dan mendapatkan poin maksimum dari setiap level.

"Butuh waktu sekitar lima hingga enam jam," kata Billy Mitchell, yang menjadi orang pertama yang mencapai permainan sempurna pada tahun 1999, dan masih menjadi satu dari sedikit orang di dunia yang pernah melakukannya. "Bagian tersulitnya adalah duduk di sana dan terus-menerus tetap fokus, tidak membiarkan gangguan. Anda memiliki sistem untuk dimainkan. Jika Anda keluar dari sistem Anda bahkan untuk sedetik saja, itu menciptakan kekacauan total di papan permainan." 

Mitchell setuju bahwa kesederhanaan mendukung kesuksesan permainan yang bertahan lama. "Tidak peduli berapa usia Anda atau kapan terakhir kali Anda bermain, semua orang mengerti apa itu 'Pac-Man'. Selain itu, jika Anda menonton dari belakang seseorang, Anda dapat memahami drama yang sedang berlangsung." 

Permainan sempurna Mitchell membuatnya mencapai level 256 dan mencetak 3.333.360 poin. Pada tahap itu, permainan kehabisan memori dan tidak dapat lagi menggambar papan yang lengkap, sehingga separuh layar menjadi kacau, sehingga tidak mungkin untuk maju lebih jauh. Karena meragukan ada yang akan bertindak sejauh itu, Iwatani dan timnya bahkan tidak pernah memprogram akhir yang meriah.

Namun, ia menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memprogram perilaku para hantu. Dinamai Blinky, Pinky, Inky, dan Clyde, mereka masing-masing memiliki "kepribadian" yang menentukan strategi mereka.

"Kami memperkenalkan algoritma mirip AI yang mengirim para hantu untuk mengepung Pac-Man dari semua sisi," kata Iwatani. "Beberapa sentuhan lain yang kami tambahkan (termasuk) memulai ulang dari tingkat kesulitan yang sedikit lebih mudah setelah pemain terpeleset dan tertangkap, atau terkadang mengirim hantu yang mengejar keluar jalur, kembali ke posisi mereka untuk memberi pemain ruang bernapas. Kami melakukan berbagai penyesuaian untuk memastikan kami tidak hanya membuat pemain stres."

Inspirasi untuk penampilan para hantu berasal dari manga Jepang berjudul "Little Ghost Q-Taro," yang dibaca Iwatani saat masih kecil, serta kartun Amerika "Casper the Friendly Ghost." “Hubungan antara Pac-Man dan para hantu dimaksudkan untuk mengadu domba mereka, tetapi hanya dalam cara yang sangat dangkal, yang tidak menimbulkan kebencian yang nyata,” kata Iwatani. “Hubungan ini dipengaruhi oleh ide-ide kartun ‘Tom & Jerry’.”

“Pac-Man” melahirkan banyak sekuel, yang paling populer adalah “Ms. Pac-Man.” Hal ini juga membuka jalan bagi judul-judul berbasis narasi seperti “Donkey Kong,” yang menawarkan permainan jalan keluar dari stereotip permainan shoot 'em up.

Hal ini masih sangat adiktif: Ketika Google mengganti logonya dengan versi Pac Man yang dapat dimainkan pada tahun 2010, hal itu mengakibatkan kerugian bagi dunia hampir 5 juta jam kerja dan $120 juta dalam bentuk hilangnya produktivitas, demikian kesimpulan sebuah penelitian.

Iwatani terakhir kali mengerjakan judul Pac-Man pada tahun 2007, dan sekarang ia mengajar desain game di Universitas Politeknik Tokyo. Dia tidak terlalu terkesan dengan game modern, dan mengatakan bahwa dalam mengadaptasinya ke ponsel pintar dan layar kecil lainnya, ide-ide di baliknya juga menjadi kecil.

“Ketika ‘Pac-Man’ pertama kali dirilis, video game masih merupakan sesuatu yang baru dan tidak biasa bagi semua orang kecuali penggemar game. Bagi banyak orang, saya pikir itu akhirnya menjadi pengalaman pertama mereka dengan video game,” katanya, berbicara tentang warisan permainan tersebut.

“Dan sekarang, 45 tahun kemudian, permainan itu masih dinikmati tidak hanya oleh wanita, tetapi juga pria dan wanita, tua dan muda, di seluruh dunia. Jika kita membandingkannya dengan musik, itu mungkin seperti lagu populer yang semua orang tahu dan pernah dengar sebelumnya.”

Sumber: cnnedition

Comments

Popular posts from this blog

Peringkat Game Guitar Hero Terbaik

Kisah Pasangan Dalam Film Harry Potter: Ron dan Hermione

Top 10 Game Metal Slug Terbaik Sepanjang Masa

Peringkat 25 Seri Power Rangers Terbaik

Kisah Legenda Prajurit Biksu Shaolin

Peringkat Game The King of Fighters Terbaik Sepanjang Masa

Kisah Dibalik Lagu: System of the Down's Chop Suey!

Kisah Film Terbaik: Episode 84 - Nanook of the North (1922)

Kisah Pasangan dalam Film Harry Potter: Harry dan Ginny

Kisah Mobil Sport Legendaris: Episode 11 - Mercedes-Benz CLK GTR