Kisah Revolusi Video Game #21: Defender, Game Scrolling Shooter Karya Eugene Jarvis yang Menyulitkan Tetapi Menyenangkan

26 Mei 2025

Ketika Eugene Jarvis mengembangkan game arcade scrolling shooter klasik Defender untuk produsen mesin pinball terkemuka Williams Electronics, ia mengakui bahwa manajemen perusahaan tersebut skeptis.

Lebih jauh, tanggapan Defender pada pameran dagang Amusement & Music Operators Association (AMOA) November 1980 paling banter acuh tak acuh. "Mereka takut dengan game ini," kata Jarvis, mengenang debut game tersebut. "Saya kira itu semua karena tombolnya."

Tidak seperti kebanyakan game pada masa itu, yang paling banyak menampilkan beberapa tombol dan pengontrol, Defender menawarkan lima tombol beserta joystick untuk melakukan tindakan-tindakan esoteris dalam game tersebut.

Namun demikian, terlepas dari tingkat kesulitannya yang luar biasa, yang bisa dibilang diimbangi oleh kedalaman gameplay dan audio-visual yang kuat, Defender menjadi hit besar bagi Williams.

Hal itu dengan cepat memantapkan perusahaan dan Jarvis sebagai pemain dalam industri game arcade yang berkembang pesat. Hubungan tersebut menghasilkan karya klasik lain yang sangat berpengaruh hanya dua tahun kemudian, Robotron: 2084, yang dirinci dalam bonus chapter lainnya.

John Harris menyebut Defender sebagai "permainan signifikan tersulit yang ada," dan menyatakan bahwa permainan yang sangat menuntut seperti itu tampaknya "tidak terpikirkan" saat ini. Meskipun ada banyak tantangan dalam video game saat ini, hanya sedikit yang memerlukan koordinasi yang intens dan konsentrasi seperti Zen yang diperlukan untuk mencapai skor tinggi di Defender.


Tujuan utama Defender adalah agar pemain mengemudikan pesawat luar angkasa dan mencegah Humanoid yang terdampar diculik oleh alien. Musuh alien ini termasuk Lander, Mutant, Bomber, Pod, Baiter, dan Swarmer. Menjaga Humanoid tetap aman dan menyelamatkan mereka dari alien adalah tugas yang sangat berat.

Defender hanya dipersenjatai dengan laser yang relatif lambat ditembakkan, seukuran tepi layar, sejumlah bom pintar yang dapat membersihkan layar, dan kemampuan tak terbatas untuk menghilang secara acak ke hyperspace -- mungkin muncul kembali dalam bahaya yang lebih buruk atau bahkan kehancuran langsung. Untungnya, pelacakan Humanoid disederhanakan dengan pemindai inovatif atau "peta mini" yang ditampilkan di bagian atas layar, serta efek suara khas yang dimainkan setiap kali Humanoid dalam bahaya.

Minimap, yang menjadi fitur umum dalam permainan lain, menambahkan kualitas yang kohesif ke arena permainan multilayar yang bergulir. Kemudian terserah kepada pemain untuk berlomba ke lokasi Lander sebelum mencapai bagian atas layar dan menghancurkannya tanpa membunuh Humanoid. Jika Lander berhasil dikirim, Humanoid akan mulai jatuh, berpotensi mati jika jatuhnya cukup parah.

Dalam hal itu, Humanoid akan "berhamburan" jika pemain tidak dapat menangkapnya di tengah jatuh. Pemain kemudian dapat terbang dengan Humanoid yang diselamatkan di bawah Defender hingga salah satu dari mereka diledakkan oleh musuh atau Humanoid diturunkan dengan selamat di bagian bawah layar, di mana ia akan melanjutkan berjalan tanpa tujuan yang jelas. Jika Humanoid berhasil diculik, ia akan berubah menjadi Mutant yang gila, menghadirkan musuh yang lebih menakutkan untuk dihadapi.

Jika semua Humanoid ditangkap, planet itu meledak dan mengubah semua Lander menjadi Mutant, menciptakan skenario yang tidak dapat bertahan hidup selama lebih dari beberapa detik, kecuali pemain terbaik. Meskipun tingkat kesulitannya luar biasa, mekanisme permainan "tangkap dan selamatkan" inilah yang menjadi salah satu fitur terbaik Defender dan ditiru dalam beberapa game hebat yang kemudian terinspirasi olehnya.

Desainer game Manveer Heir menyatakan, "Pada tahun 1977, Atari 2600 [Video Computer System (VCS)] diluncurkan dengan joystick yang memiliki total satu tombol untuk digunakan.

Saat ini, [Microsoft] Xbox 360 memiliki enam belas tombol pada pengontrolnya. Dengan kata lain, sekitar setiap dua tahun, kita mendapatkan tombol baru pada pengontrol kita.

Peningkatan kompleksitas antarmuka ini merupakan hasil dari meningkatnya kompleksitas game." Pernyataan Heir sepenuhnya benar, dan mungkin menjadi salah satu alasan mengapa game lama dengan persyaratan dan tuntutan yang lebih sederhana kembali populer dalam beberapa tahun terakhir.

Namun, meskipun Defender bukanlah game yang mudah atau sederhana, game tersebut tetap dikonversi ke Atari 2600 dalam rilis tahun 1981 yang terkenal yang -- bersama dengan Space Invaders (1980) dan Asteroids (1981) -- membantu sistem tersebut menjadi platform yang dominan.

Selain pengurangan yang jelas dalam suara dan grafik -- gunung versi arcade berubah menjadi bangunan kota yang berbentuk balok -- skema kontrol juga dimodifikasi agar sesuai dengan batasan platform.

Joystick tombol tunggal 2600 harus mengakomodasi joystick atas/bawah versi arcade dan tombol Reverse, Hyperspace, Smart Bomb, Thrust, dan Fire. Perubahan dalam skema kontrol ini menghasilkan perubahan yang jelas dalam gameplay dan alur.

Tidak seperti versi arcade, di mana dua atau lebih Lander dapat menculik Humanoid secara bersamaan, versi 2600 hanya memungkinkan satu orang dalam satu waktu. Selain itu, Humanoid tidak dapat ditembak secara tidak sengaja oleh pemain dan Hyperspace tidak pernah mengakibatkan kematian instan, seperti yang kadang-kadang terjadi dalam versi arcade. Terakhir, joystick dalam versi 2600 digunakan untuk semua gerakan dan dorongan, dan tombol tembak tunggal digunakan untuk menembakkan laser, melepaskan Smart Bomb, dan mengaktifkan Hyperspace.

Smart Bomb diaktifkan saat tombol ditekan saat kapal berada di bagian paling bawah layar (di belakang kota) dan Hyperspace di bagian paling atas (di belakang minimap), sehingga kegunaannya secara keseluruhan dipertanyakan. Hasil akhir dari konsesi permainan terhadap platform rumah adalah bahwa setiap kali pemain menembak, kapal Defender menghilang (pada dasarnya, satu gambar grafis akan menggantikan yang lain), menciptakan kemungkinan yang tidak diinginkan untuk menghindari permusuhan musuh.

Game 2600 berikutnya yang terinspirasi oleh permainan Defender adalah Chopper Command (1982) karya Bob Whitehead untuk Activision. Whitehead mengingat keterbatasan 2600, dan menampilkan jenis polesan audiovisual yang membedakan perusahaan tersebut pada platform tersebut.

Meskipun bukan game yang sangat ambisius dalam hal mekanika, game ini tetap berhasil karena menjadi game tembak-menembak yang sangat mudah dimainkan dan lugas yang menggunakan jenis minimap yang sama, gerakan berbasis inersia, dan tingkat kesulitan tinggi dari Defender, meskipun dengan penghilangan komponen penyelamatan yang mencolok. Dalam Chopper Command, pemain hanya ditugaskan untuk menggunakan helikopternya untuk mempertahankan karavan truk dari jet pembom dan helikopter lainnya.


Di sisi lain, Dan Gorlin, dengan Choplifter-nya yang banyak diporting (Broderbund, 1982; Arcade [Sega], Atari 7800, Coleco ColecoVision, dan lainnya) untuk Apple II, menjadikan salah satu fitur terbaik Defender sebagai komponen penting dari game penyelamatan sandera berbasis helikopter klasiknya. Dalam sebuah wawancara untuk buku Halcyon Days, Gorlin menjelaskan bagaimana desain Choplifter berkembang dari Defender sedikit berbeda dari yang mungkin diharapkan:


"Karena terpesona dengan helikopter, saya mulai dengan membuat helikopter terbang menggunakan joystick. Itu sangat keren, jadi saya terus menambahkan objek untuk ditembak. Ada anak lokal yang sedang memperbaiki mobil saya di luar, dan dia biasa datang dan bermain dengan helikopter itu. Dia sangat menyukai Defender, dan suatu hari dia berkata, 'Kamu harus punya beberapa orang untuk dijemput.' Saya berjalan ke tempat binatu dan melihat Defender lebih dekat untuk melihat apa yang dia bicarakan -- saya sendiri tidak pernah memainkannya -- dan saya tidak melihat ada orang, tetapi saya percaya begitu saja, dan itu tampak seperti ide yang keren."

Dalam desain Gorlin, helikopter dapat menghadap dan menembak ke salah satu dari tiga arah: kiri, kanan, dan depan ("maju" berarti menghadap layar, berguna untuk menyerang target darat).

Pemain harus menggunakan helikopter untuk membebaskan para sandera, yang terjebak dalam penjara yang dapat dihancurkan.

Setelah penjara berhasil ditembus, helikopter harus mendarat dengan hati-hati dan mengizinkan para sandera untuk naik, satu per satu, hingga jumlah maksimum untuk berlari tercapai atau menjadi perlu untuk melarikan diri.

Helikopter kemudian harus lepas landas, terbang kembali ke pangkalan dan mendarat dengan hati-hati lagi, memungkinkan para sandera yang dibebaskan untuk pergi satu per satu.

Proses ini kemudian berulang hingga semua sandera dari level tersebut dibebaskan atau dihancurkan, sebaiknya tidak secara tidak sengaja dengan helikopter pemain sendiri.

Seperti kapal di Defender, helikopter pemain di Choplifter terus-menerus diserang, kali ini dari musuh darat dan udara, dengan tingkat kesulitan tinggi menjadi aturan, bukan pengecualian.

Seperti kebanyakan game legendaris dan populer, Defender menerima lebih dari sekadar bagian yang adil dari port tambahan, klon, tiruan, dan variasi yang disempurnakan.

Beberapa yang terbaik di antaranya adalah Defense Command (1982; TRS-80) dari Big Five Software, Repton dari Sirius Software (1983; Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64), Dropzone dari Arena Graphics (1984; Atari 8-bit, Commodore 64, Sega Game Gear, dan lainnya), Protector II dari Synapse/Atarisoft (1983; Commodore 64, Radio Shack Color Computer, TI-99/4a, dan lainnya), dan Star Ray dari Logotron (1988; Atari ST, Commodore Amiga, dan lainnya), yang menjadi Revenge of Defender berlisensi resmi saat kemudian diterbitkan oleh Epyx.

Tentu saja, Defender juga berpengaruh pada genre side-scrolling shooter secara umum, yang meliputi Scramble (Konami, 1981; Arcade), di mana pemain harus menghancurkan tangki bahan bakar untuk mengisi ulang persediaan kapal mereka sambil mendatangkan malapetaka; Parsec (Texas Instruments, 1982; TI-99/4a), terkenal karena audio yang ditingkatkan dengan ucapannya; The Tail of Beta Lyrae (Datamost, 1983; Atari 8-bit) buatan Datamost; yang menampilkan level semi-acak, R-Type (Irem, 1987; Arcade), yang menjadi terkenal karena grafis bio-organik dan pertarungan bos yang mengesankan; Parodius (Konami, 1988; MSX), yang memparodikan genre tersebut dan pendahulu klasiknya, Gradius (Konami, 1985; Arcade); dan Gates of Zendocon (Epyx, 1989; Atari Lynx), yang menawarkan 51 level untuk ditembus. Meskipun populer, tidak seperti Defender, sebagian besar judul tersebut mengandalkan gameplay berbasis tembak-menembak yang lebih lugas dan banyaknya bahaya untuk sensasi.



Setelah Jarvis pergi untuk membentuk perusahaannya sendiri -- Vid Kidz -- bersama Larry DeMarthe, keduanya terus mendesain game untuk Williams, dimulai dengan sekuel arkade Defender tahun 1981, Stargate, yang, untuk tujuan merek dagang, menjadi Defender II dalam rilis rumahan berikutnya.

Tidak pernah mendekati popularitas Defender, Stargate menambahkan kapal musuh baru, melengkapi Defender dengan perangkat tembus pandang (cloaking) penggunaan terbatas (tombol keenam!), menambahkan dua tahap khusus setelah setiap papan kelima dan kesepuluh.

Game ini menampilkan Stargate yang menjadi judulnya, yang antara lain, mengangkut Defender ke humanoid mana pun yang sedang dalam kesulitan dan, dalam situasi yang tepat, memungkinkan pemain yang sangat terampil untuk melompat maju beberapa level.

Kemampuan melompat ini membuat game semakin heboh, dan pemain terbaik merasa hal itu membuat mereka bisa mengalahkannya.

Ketika ditanya tentang inspirasi untuk Stargate dalam game tersebut, DeMar mengatakan bahwa keduanya "menginginkan sesuatu yang akan memberikan daya tarik baru pada game [Defender], tetapi tidak dapat dimainkan oleh pemain yang baik di Defender."

Jadi, keduanya "bekerja keras untuk mengembangkan mekanisme yang akan baik untuk pemain Defender yang berpengalaman, tetapi tidak akan membuat mereka bertahan di sana untuk waktu yang lama."


Sekuel arcade terakhir -- meskipun kurang langsung --, Strike Force, dirilis pada tahun 1991 melalui Midway dengan sedikit keriuhan. Sementara Jarvis dan DeMar menjadi staf, pemrograman utama game tersebut ditangani oleh Todd Allen dan Eric Pribyl. Menurut berkas riwayat MAME tentang permainan tersebut, 


"Strike Force kembali membawa pemain menerbangkan pesawat luar angkasa di atas permukaan serangkaian planet yang bergulir horizontal dua arah, menghancurkan gelombang musuh dan menyelamatkan manusia dari penjajah alien; dengan manusia yang diselamatkan tergantung di bagian bawah kapal pemain. Setelah tugas-tugas ini selesai, kapal induk tiba untuk menjemput kapal pemain, bersama dengan manusia yang telah mereka selamatkan. Pemain dapat memutuskan planet mana yang akan diserang, kapan harus membeli senjata tambahan dan kapan harus menyerang Apocalypse. Grafik Strike Force berbeda dari tampilan minimalis dan bergaya dari dua game pertama dalam seri tersebut; dengan sprite penuh warna, gulir berlapis-lapis dan ledakan berwarna-warni yang nyata memberikan permainan tampilan dan nuansa khasnya sendiri."

Selain port rumah resmi dari permainan arcade dan Revenge of Defender yang disebutkan di atas, seri Defender akan menerima dua entri rumah resmi baru lagi: Defender 2000 (1995) dan Defender (2002), serta rilis game arcade asli pada tahun 2006 di Xbox Live Arcade untuk Microsoft Xbox 360, yang menambahkan opsi online dan mode dengan peningkatan suara dan visual.

Defender 2000 dari Llamasoft, yang diterbitkan dalam bentuk kartrid oleh Atari untuk Atari Jaguar, memiliki tiga pilihan mode: Defender Classic (versi arcade asli), Defender Plus (peningkatan audiovisual dari versi asli dengan opsi untuk droid pembantu agar permainan sedikit lebih mudah), atau Defender 2000 (peningkatan tambahan, termasuk powerup).

Rilis Defender tahun 2002 untuk Microsoft Xbox, Nintendo GameCube, dan Sony PlayStation 2, membawa seri tersebut ke dalam format 3D dengan perspektif orang ketiga di balik kapal, menciptakan pengalaman yang sangat berbeda dari namanya. Versi Nintendo Game Boy Advance mempertahankan perspektif 2D versi asli dan menyertakan opsi untuk memainkan game asli, yang menurut beberapa ulasan kontemporer merupakan keunggulan kartrid tersebut.

Meskipun seri ini telah lama dilampaui popularitasnya dalam ceruk modern genre shoot' em up, game-game awal seperti Defender dan setiap generasi konsol baru akhirnya membuktikan kemampuan gamer beradaptasi dengan skema kontrol yang semakin kompleks.

Tentu saja, dapat dikatakan bahwa kompleksitas ini mencapai titik yang semakin berkurang dan itulah sebabnya permainan dan sistem yang lebih kasual seperti Nintendo Wii telah terbukti sangat populer dalam beberapa tahun terakhir. Tentu saja, pengalaman Bushnell dengan Computer Space dan Pong menunjukkan bahwa kompleksitas sama buruknya dengan kesederhanaan.

Meskipun demikian, Defender berhasil menantang gagasan bahwa gamer tidak dapat menangani atau tidak akan memainkan permainan yang rumit dan sulit di arcade, menyadarkan pengembang lain terhadap kemungkinan desain yang baru dan lebih canggih.

Sumber: gamedeveloper

Comments

Popular posts from this blog

Peringkat Game Guitar Hero Terbaik

Peringkat Game The King of Fighters Terbaik Sepanjang Masa

Top 10 Ras Terbaik Di Game Elder Scrolls V Skyrim

Peringkat 25 Seri Power Rangers Terbaik

Top 5 Game Minecraft Terbaik

Kisah Dibalik Lagu: System of the Down's Chop Suey!

Pemain Dengan Kartu Merah Paling Banyak Di Liga Inggris

Peringkat Senjata Pedang Unik Terkuat Di Game The Elder Scrolls V Skyrim

Kisah Pasangan Dalam Film Harry Potter: Ron dan Hermione

Peringkat Seri 15 Game Tales Terbaik Sepanjang Masa