24 Februari 2025
Permainan aksi 2D modern banyak berutang pada Castlevania: Symphony of the Night, sebuah permainan yang memopulerkan genre "Metroidvania" yang kita kenal dan cintai saat ini. Tentu, ada banyak permainan Castlevania dan Metroid yang hebat sebelumnya, tetapi Symphony of the Night adalah puncak dari lebih dari satu dekade keputusan desain yang menarik—yang menghasilkan salah satu permainan terbaik yang pernah dibuat.
Dirilis pada tanggal 20 Maret 1997, Symphony of the Night telah berusia kurang dari 30 tahun ini, dan meskipun masuk akal untuk menyebutkan semua hal yang dilakukan permainan Castlevania ini dengan benar, ada satu mekanisme, khususnya, yang mencuri perhatian, dan bisa dibilang kurang dihargai hingga hari ini.
Ke dalam yang terbalik
Beberapa jam dalam Castlevania: Symphony of the Night, Anda mencapai titik ketika Anda harus menghadapi Richter, seorang pemburu vampir yang dikendalikan oleh seorang pendeta gelap bernama Shaft. Namun, kacamata suci khusus memungkinkan Anda untuk melihat Shaft dan mengalahkannya, membuka bagian rahasia permainan.
Jika Anda tidak memiliki kacamata, Anda akan melawan Richter, menang, dan kredit akan bergulir. Anda mungkin merasa sedikit kecewa. Tentunya, itu tidak semuanya, bukan?
Mengalahkan Shaft mengarah ke salah satu bagian paling membingungkan dari video game yang pernah dibuat. Seluruh kastil yang telah Anda jelajahi selama beberapa jam terbalik, membentuk Kastil Terbalik yang terkenal yang menjadi ciri khas Symphony of the Night. Itu benar, itu adalah kastil yang sama dari sebelumnya, tetapi sekarang benar-benar terbalik, membuka rute, musuh, dan fitur baru yang memperluas apa yang telah Anda alami.
Kastil terasa cukup mengesankan pada permainan reguler. Kastil itu penuh dengan rahasia, jalur bercabang, dan area bervariasi yang membuatnya terasa seperti tempat yang dihuni. Namun fakta bahwa seluruh peta juga dirancang untuk bekerja secara terbalik merupakan bukti perencanaan dan desain yang cermat yang digunakan dalam Symphony of the Night.
Kejeniusan pengalaman ini benar-benar terasa saat Anda memainkan ulang versi kastil yang benar setelah mengetahui perubahan ini. Anda akan mulai melihat bagian platforming tertentu dengan cara baru. Area tertentu seperti lorong utama yang Anda lalui setelah pertama kali memasuki kastil (dirancang khusus untuk awal permainan sebelum Anda membuka lompatan ganda) tampak jauh lebih sengaja dibuat.
Lantai menjadi langit-langit dan platform yang dulunya tinggi di atas tanah kini mudah diakses. Area yang tidak mungkin dijangkau kini berada dalam genggaman Anda. "Oh, begitulah cara saya seharusnya sampai di sana."
Memainkan versi terbalik membangkitkan rasa kemenangan yang gemilang. Bagian platforming tertentu yang mungkin membuat Anda kesulitan pada awalnya kini menjadi mudah jika dibalik. Rasanya seperti Anda membalas dendam pada level yang sangat sulit.
Memanfaatkan sumber daya yang ada
Selain dari seberapa mengesankan Inverted Castle dari perspektif gameplay, pengembangannya juga brilian. Pada tahun 1997, skala game jauh lebih kecil. Pengembang harus kreatif dengan sumber daya dan anggaran, sehingga pemain dapat menikmati pengalaman penuh tanpa menghabiskan waktu satu dekade dan ratusan juta dolar untuk membuat game.
Itulah sebabnya banyak game dari akhir tahun 90-an begitu sulit. Developer akan memasukkan musuh yang brutal agar pemain menghabiskan lebih banyak waktu di setiap game. Itu adalah cara untuk meningkatkan waktu bermain secara artifisial dan membuat pemain merasa bahwa mereka mendapatkan hasil yang sepadan dengan uang yang dikeluarkan.
Saat ini, hal itu tidak begitu menonjol kecuali jika Anda memainkan game yang sengaja dibuat sulit seperti Elden Ring, tetapi pada tahun 1997, filosofi desain ini merajalela. Itulah sebabnya sangat mengesankan melihat Konami memberi pemain paket yang lumayan yang tidak pernah terasa sulit di permukaan.
Bahkan di tahun sekarang, menggunakan kembali level dengan cara ini tidaklah umum — terutama karena sulit untuk dijalankan dengan benar. Tentu, ada game yang membuat Anda kembali ke belakang, tetapi segmen ini sering kali terasa repetitif dan dirancang untuk meningkatkan waktu bermain Anda secara artifisial. Bahkan Metroid Dread yang baru-baru ini disukai mengharuskan Anda untuk kembali ke belakang, mengunjungi kembali area Cataris setelah memperoleh powerup Wide Beam milik Samus. Ini bukanlah pilihan desain yang buruk, tetapi ini menunjukkan banyak hal tentang bagaimana Konami mampu memberi Anda lebih banyak hal tanpa membuat Symphony of the Night terasa repetitif.
Kastil terbalik Symphony of the Night berfungsi di semua sisi, secara bersamaan terasa baru dan segar sekaligus menyenangkan untuk dijelajahi. Dipaksa oleh kebutuhan untuk memanfaatkan waktu, ruang, dan uang yang terbatas, Konami menciptakan sesuatu yang benar-benar menakjubkan. Terkadang, kebutuhan benar-benar merupakan ibu dari segala penemuan.
Bekerja dengan peta berukuran sedang juga kemungkinan memberi studio kesempatan untuk menuangkan lebih banyak cinta ke setiap sudut dan celah, daripada menciptakan pengalaman yang besar dan kosong. Itulah sebabnya bahkan lebih dari 25 tahun kemudian, Castlevania: Symphony of the Night masih bertahan dalam ujian waktu, sebagian besar karena kastilnya yang dirancang dengan indah — baik dalam posisi tegak, maupun terbalik.
Anda dapat memainkan Castlevania: Symphony of the Night di berbagai platform, tetapi cara yang paling praktis adalah Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood untuk PS4. Koleksi ini tidak terlalu menonjolkan game yang disukai banyak orang, tetapi merupakan cara termudah dan paling terjangkau untuk mengaksesnya.
Sumber: inverse
No comments:
Post a Comment